Дбд что дает удача
Дбд что дает удача
Удача в dead by daylight очень весёлая штука. Она является каким-никаким бонусом для выживших во время матча. Люди думают, что удача бесполезна и никому не нужна. Но на самом же деле она очень сильно может поменять игру. Принято считать, что базовое количество удачи у выживших- это 1%.
Проявление удачи связывают с:
1. Считается, что Эйс, как персонаж имеет увеличенную удачу. Так вот, это ни*уя не так.
Скользкое Мясо
РЕДК. НАВЫК
ОБЩИЙ
Вы разработали эффективный способ выбираться из Капканов и спрыгивать с крюков.
Дарует еще 1/2/3 попытки сбежать с крюка
Ваши шансы освободиться из Медвежьих Капканов увеличиваются на 15%/20%/25%
Заметка: Этот перк (с учётом того, что он 3 лвла) повышает побег с крюка до 8% (базовый побег 4%), а это в два раза и без подношений на удачу.
Неплохой перк для игроков, играющих на удачу.
Туз в Рукаве
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК
УНИКАЛЬНЫЙ ЭЙС ВИСКОНТИ
Госпожа удача всегда подкидывает вам что-нибудь хорошее на пути. При извлечении предмета из сундука, есть 50% шанс того, что он сразу будет идти с необычным/редким/оч. редким или менее редким улучшением.
Заметка: Известно, что этот перк является очень хорошим фармером для сундукодр*черов. Но кроме дополнительного улучшения, он прибавляет 1% к удаче при обыскивании сундука (хоть об этом нигде не написано, но это так). Неплохой перк.
Повысить Ставки
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК
УНИКАЛЬНЫЙ ЭЙС ВИСКОНТИ
Заметка: Для начала хочется сказать, что этот парк пи*децки странно работает. Он влияет только на 3 параметра: нахождение обычных/необычных/редких/оч. редких/ предметов/аддонов из сундука; спавн на карте; спрыгивание с крюка или выскальзывание из медвежьих капканов. Но есть одна поправочка: Он никак не прибавляет 9% к действиям. Он складывается немного по-другому. Подробнее в калькуляции удачи (ещё в разработке)
Мародерское Чутьё
РЕДК. НАВЫК
ОБЩИЙ
У вас появляется способность чтения ауры. Вы видите ауры сундуков в радиусе <метров>. Шанс обнаружить в сундуке редкий предмет слегка/умеренно/значительно выше.
Пугающее присутствие
РЕДК. НАВЫК
УНИКАЛЬНЫЙ ОХОТНИК
Одно ваше присутствие вселяет страх. У выживших, находящихся в пределах радиуса вашего террора, на 6%/8%/10% чаще срабатывает Проверка Реакции при починке, лечении или поломке. Зона успеха при Проверке Реакции уменьшается на 40%/50%/60%.
Заметка: Очевидно, что это перк связан с частотой срабатывания Проверки Реакции при починке генераторов. С этим перком частота срабатывание Проверок Реакции будет равна 18%. Какое-никакое, но влияние на удачу.
Чудовищный храм
ОЧЕНЬ РЕДК. НАВЫК
ОБЩИЙ
Ваше страстное внимание к крюкам, найденным в подвале, вызвало интерес у Сущности. Крюки из подвала наделены следующими бонусами:
Сущность поглощает жертву на 3%/6%/9%быстрее.
На 5%/10%/15% возрастает сложность побега с крюка
На 3%/6%/9% увеличивается наказание при неудачных попытках побега
Страх и ненависть в Dead by daylight. Разбор проблематики игры
Разбираем Dead by daylight, а точнее её проблематику. Для лучшего понимания вы должны быть хоть мало-мальски знакомы с игрой, но для новичков проведу краткий экскурс.
Геймплей
Баланс
Прокачка персонажа представляет собой «Кровавую паутину», которая наполнена случайными бонусами, как одноразовыми, так и вечными (не будем брать в расчет сброс уровней ради скинов). Все апгрейды выпадают каждому игроку случайные и стоят примерно одинаково (держите эту информацию в голове). Эти бонусы делятся на 4 типа: предметы, улучшения, подношения и перки. Теперь о каждом типе чуть детальнее.
Предметы
инструменты, которые вы можете взять с собой в игру. При выигрыше предметы сохраняются и их можно использовать в дальнейших играх. Всего инструментов 5:
Если касательно первых 4 предметов у меня особо претензий нет, то насчёт ключа не всё так гладко. Помните, я упоминал то, что если выживший остаётся 1 на карте, то для него открывается люк, ведущий к победе? Забудьте о том, что для этого необходимо оставаться одному, ключ обо всём позаботиться. Видите ли, люк в закрытом состоянии, появляется по формуле «*Кол-во починенных генераторов* — *кол-во выживших* >= 1». То есть, если вас осталось 2, то вам необходимо починить 3 генератора из 5 для появления закрытого люка. Ключ, как вы уже могли догадаться, открывает этот люк и позволяет выжившим сбежать гораздо раньше положенного срока. Проблема заключается не только в силе предмета, но и в том, что все об этой силе знают. Перед матчем игрокам дается 1 минута на то, чтобы подготовиться, и маньяк на этом этапе видит с какими предметами против него собираются играть. У меня нередки бывали ситуации, когда противник видя, что у меня или у одного из моих тиммейтов ключ в руках, незамедлительно покидал лобби. Из-за этого приходится снова тратить время на поиск лобби (а оно ищется долго, особенно если играть в дневное время суток).
Улучшения
Подношения
Бонусы, которые действуют в течение одного матча на 1 игрока/всех игроков. Они тратятся после использования и их придется потом заново выбивать в «паутине» прокачки. Зачастую игроками используются те, которые увеличивают кол-во получаемых очков за матч или сундуки на карте. «Вполне безобидно» — вы можете подумать, но давайте же повнимательнее рассмотрим 1 «специфичное» подношение доступное только маньякам.
P.S. В первые полгода игры это подношение позволяло убивать сразу, что делало нечестный бонус очень нечестным.
Перки
Самое важное при составлении билда, так как это постоянные бонусы, действующие на выбранного вами персонажа. Одновременно можно активировать лишь 4 перка. Казалось бы, данное ограничение сподвигает игрока экспериментировать с их сочетанием, позволяя создать свой уникальный стиль игры. Но сейчас я специально для вас посчитаю, сколько из них действительно достойны внимания.
На данный момент в игре доступно 164 перка: 86 на выживших и 78 на маньяка. Из них (цифры указаны за выживших/маньяков соответственно):
И вот наши 164 перка превращаются в 50-60. Конечно, мнение других, о тех или иных перках, может отличаться от моего. Но я постоянно наблюдаю у других набор перков, которые входят в первые 2 набора (сильные и сильные в сочетании), и периодически из 3 набора. Целых 60% перков я вижу лишь у 1 игрока из 50. Не представляю, как можно было допустить столь внушительный пласт никому не нужных перков.
Суммировав всё выше, можно увидеть, что взяв, правильный набор всех улучшений, вы на 1 игру превратитесь в машину для убийства (особенно если вы играете за маньяка). Лично я уже собрал 1 билд, который позволяет без особых усилий выигрывать любую партию выживших. За 25 игр с подобным билдом у меня было 0 поражений, а играю я на высоких рангах. Вот только из-за того, что многие улучшения одноразовые, мне приходится после 1 подобной игры, играть около 5-10 игр, чтобы снова собрать всё необходимое. Очень балансно!
Это не мой билд, просто на данный момент я не могу зайти в игру, чтобы сделать скрин
Герои и злодеи
Было бы довольно скучно играть за одних и тех же героев против одних и тех же злодеев (или наоборот). Поэтому в игре предоставлен широкий выбор персонажей, состоящий из 24 выживших и 22 маньяков. Правда из них лишь 7 жертв и 5 убийц бесплатны, за остальных придется платить свои кровные (но это ведь мелочи, правда?). «Чем же отличаются выжившие?» — вы спросите. Ну… у них модельки разные… анимация бега отличается у мужских и женских персонажей (при этом скорость неизменная)… Ах, да перки!
У каждого персонажа, есть 3 уникальных перка, присущие лишь ему. Вот только при прокачке любого персонажа до 40 уровня (что при хорошей игре займет у вас около 30 матчей), эти «уникальные» перки теряют свою «уникальность» и становятся доступны всем. Данная система меня взбесила сразу. То есть, вместо того, чтобы вкладываться в 1 персонажа, который вам понравился, вас заставляют прокачивать и других персонажей, ради 1-3 перков. «Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. Вы можете вообще хоть 1000 игр сыграть за 1 персонажа, но накопленные очки тратить на других. Это тупое растягивание времени ради того, чтобы поиграть с 1 новым перком.
С маньяками дела обстоят гораздо лучше. Они и правда все разные, не только своим внешними видом, но и уникальными способностями и улучшениями (перки правда у них по той же идиотской схеме работают). Способности меняют стиль игры довольно разительно, хочется опробовать всех и каждого. Но в данной бочке мёда своя ложка дёгтя. Многие жалуются на излишне сильных или слабых убийц. Я пожалуй соглашусь с тем, что некоторые способности существенно сильнее других, тем не менее за каждого злодея можно выигрывать игры, если уметь за них играть (по крайней мере так говорят те, кто постоянно играют за непопулярных маньяков).
Комьюнити
Создатели DBD как будто подталкивают игроков к подобному, вводя кривую систему рангов. Чтобы повысить свой ранг, вы должны не просто выиграть, но сделать это максимально разноплановым способом. То есть, если вы по-быстрому пробежитесь и убьете всех выживших, которые играют намного хуже вас, то вы не только не получите новое звание, но и возможно лишитесь старого, так как сделали всё слишком быстро. Как по мне, когда за победу ранг снимают, это какой-то цирк.
Разработчики, которые сделали pretty good job so far
Игре уже 4 года и её доят как могут. Казалось бы, за столь долгий срок можно не только поправить баланс, учтя все предыдущие ошибки, но и поправить большинство багов. Гейм-директор может лишь посмеяться подобному заявлению. Я начал играть в DBD ещё со времен беты, так что я проследил её путь от самого начала до текущего момента. Единственное объяснение тому, что творят разработчики со своей игрой, я могу лишь найти в том, что просьбы игроков они получают голубиной почтой… из Австралии. То как они исправляют ошибки баланса и баги является антонимом слову «оперативно». У меня есть масса примеров столь ужасной отдачи со стороны разработчиков, но приведу лишь некоторые.
В игре была одна связка перков, которая позволяла наносить несколько ударов подряд с небольшой задержкой. С этой связкой я за 75 игр сделал лишь 5 поражений (93% винрейт, довольно неплохо) и эти перки понерфили/видоизменили лишь спустя 3 месяца. За это время я поднялся с самого низкого до самого высокого ранга.
Так же был 1 забавный баг: если зайти за выжившего, нажать на выбор предмета и быстро сменить персонажа на маньяка, то вы смогли бы на любом маньяке взять любую способность, что ломало игру в край. С помощью этого бага можно было не только «меняться» способностями, но и перекидывать их на выживших. То же самое и с перками. Маньяк у которого стоит перк на подсвечивание всех выживших на карте, что не дает вам и шанса на победу или выживший с бензопилой становились обычным делом. Знали о баге все. Почти все этим багом хотя бы раз пользовались. Сколько ушло у разработчиков на то, чтобы это исправить? Месяц-полтора.
Причина, почему проект до сих пор жив
Почему же эта игра до сих пор на плаву? Я решил взглянуть на статистику онлайна в игре за последний год и заметил кое-что занятное. Кол-во игроков выросло примерно на 25% в июне этого года. Что же могло стать причиной этого? Добавление в игру DLC, посвященного Silent Hill. Уже давным-давно, ещё с 2016 года, разработчики выкупают лицензии на различные франшизы, такие как: «Кошмар на улице Вязов», «Хэллоуин», «Техасская резня бензопилой», «Пила» и т.д. Ведь если вам очень нравится какая-то серия фильмов или игр, то вам наверное захочется посмотреть на уже родных героев в новом образе. Да что уж тут, как поклонник Silent Hill, я даже обрадовался возможности поиграть за Пирамидоголового, хоть и не в каноничной форме. Правда радость от такого длиться недолго. Новый маньяк выходит, все начинают за него играть, все понимают, что он слабее других, все перестают за него играть. И так раз за разом, каждые 3-4 месяца выходит дополнение, которое добавляет: новую модельку на выжившего, нового маньяка, за которого вы поиграете игр 20-30 и 6 перков. Данная роскошь доступна вам за 175 руб (в среднем). Раньше разработчики иногда выпускали РОВНО ТОЖЕ САМОЕ, но бесплатно. Но став жадными до денег, от этой идеи решили отказаться, ведь и так «схавают».
Неоднозначным решением было ввести год назад Battle Pass. Здесь он представлен так же, как и в других играх, есть платная сторона и бесплатная. В обоих случаях призом послужат скины на персонажей (да, в игре есть целый магазин скинов, в 2021 год переходим, пора привыкнуть). Для продвижения по боевому пропуску вам необходимо выполнять внутриигровые достижения. Они делятся на обычные (накопительные) и мастерские (которые нужно выполнить за 1 матч). Ввод подобных достижений, крайне сильно привносит разнообразие в игру, таким людям, которые любят гоняться за очередной ачивкой. Ведь они подталкивают вас играть с определенным билдом, выполнять определенные активности (например светить в лицо маньяку фонариком) и т.п. Данное нововведение меня завлекло в игру довольно сильно (хотя некоторые накопительные достижения раздражают).
Выживший с бензопилой
Выживание с друзьями
Довольно спорная тема. С одной стороны любая несюжетно-ориентированная игра в компании друзей воспринимается положительнее. С другой стороны разработчики намеренно при запуске игры не ввели возможность подключаться к другу в лобби. «Почему же эта возможность есть теперь?» — вы можете спросить. Только потому что игроки «наныли» себе на эту возможность. Игра является хоррором, то есть она должна пугать. Играя с друзьями, страшно вам будет только от внезапных выкриков мата вашего напарника, которого поймал маньяк. Ну да черт с этой атмосферой, игра сессионная, так что тут не до этого. Вот только «Выживание с друзьями» ломает и без того ужасный баланс этой игры. По задумке разработчика, игроки должны были ориентироваться по карте благодаря перкам, которые подсвечивали выживших, ловушки, крюки и т.д. Что делает возможность кооператива в дискорде? Убивает напрочь подобные перки. Ведь теперь вам ежесекундно докладывают о том, где был замечен маньяк, где он поставил свою ловушку, что выгоднее кому из вас делать в сложившихся обстоятельствах. А теперь представьте разницу между тем, кто играет 1 и тем, кто играет с друзьями. Она просто огромная. Дискорд — самый сильный перк, ведь он сочетает все кучу перков на подсветку игроков или предметов и не занимает слот.
Банальный пример для наглядности: Вы вешаете выжившего на крюк и уходите искать следующего. Что сделают игроки в команде? 2 останутся чинить генераторы, дабы приблизить свою команду в цели, третий пойдет спасать товарища. Четко и слажено. Что сделают одиночки? Побегут спасать всем скопом плюнув на цель. Или не побегут вовсе, решив, что кто-то другой спасет. Или вообще будут в кустах сидеть боясь быть обнаруженным убийцей. Для убийцы разница большая. Для выжившего разница состоит в том, что вы либо подчиняетесь общему плану, либо, исходя из собственных ощущений, принимаете решение, как поступить дальше. Мне лично по душе 2 вариант.
И у этой проблемы, как по мне, нет идеального решения. Ведь если убрать эту возможность, то игроки взбунтуют. А если добавить голосовой чат в игру (как уже предлагали многие), то игра превратиться в Friday the 13th с бесконечными выкриками детей, которые сотрут любую атмосферу в труху. Как минимум стоит переработать перки, чтобы те стали полезны всем игрокам, а не только одиночкам.
Подводя итог
Из года в год Dead by daylight улучшается совсем немного в плане геймплея. Всё-таки иногда в голову создателей приходят светлые идеи. Но единственное к чему они стремятся — это прибыль с продаж очередного дополнения с персонажами или скинами. К сожалению, пока на подобное есть спрос, шансов довольно мало, что что-то изменится. Но я всё равно надеюсь, что разработчики захотят и смогут исправить все технические и балансные ошибки, сделав из DLC-помойки (как её все называют) нормальную игру.
Дбд что дает удача
Этот гайд будет посвящён В большей степени новичкам в DBD.
В гайде будет всё о том, как перестать делать глупые ошибки и начать дольше бегать от маньяка.
p.s. Конечно этот гайд поможет развить только ваш индивидуальный скил, и никак не избавит вас от «неопытных» тимейтов, но вы, своими киберсортивными мансами, сможете выиграть кучу времени этим «бездарям».
Будьте так любезны, оцените руководство, той или иной оценкой, это очень поможет вывести его в топы.
Какие темы будет затронуты в руководстве:
1.1. Как правильно Палетлупить.
1.2. Как правильно Бодиблочить.
1.3. Как делать 360.
1.4. Как не оставить убийце триугольник.
1.5. В каких моментах стоит перетягиваться.
1.6. В каком случае стоит брать на себя хит/удар.
1.7. В каком случае стоит Тибэггать.
1.8. В каком случае не стоит сбрасывать палетку.
1.9. Какие палетки/доски стоит сохранять.
1.10. В каких случаях нужно фейковать.
1.11 Что делать в случае Фейскемпинга/Кемпинга.
1.12. Когда стоит ослеплять убийцу.
1.13. Все о фонарике в Dead by daylight
1.14. И немного важных и полезных фишек/уловок в игре.
Так же рекомендую ознакомиться с этой информацией [dead-by-daylight.fandom.com] о генераторах.
Начнем с того, что есть несколько видов Маньяков:
1. Маньяк идет на прямую за вами и постоянно пытается пробить.
2. Маньяк уважает палетки, и не так часто пытается их пробить.
3. Маньяк часто фейкует и пытается пробивать в палетки.
4. Маньяк непредсказуемый, может как и фейковать, так и идти на прямую за вами.
Что нужно для грамотного палетлупинга? Самое главное, это уметь следить за маньяком, и предугадывать его следующий действия:
Будет ли он пробивать вас в доске,
Остановится ли перед палеткой ожидая того что вы скинете её,
Будет ли фейковать надеясь на вашу невнимательность и неопытность.
Нужно учитывать каждый исход событий, и брать во внимание, что маньяк делал ранее.
Вероятно, что если вы только начали играть, вы не сможете так красиво мансить, как люди, которые играют уже не первую сотню часов. Но всё в этом мире, приходит со временем, как и опыт игры.
На самом деле, не хочется повторять одно и тоже, просто посмотрите вот эти видео, и вы будете уже почти профессиОНАЛОМИ:
Испытание удачи
Воспоминания о персонаже Ведьма, доступные в архивах в рамках четвертого тома книги «Убежденность». Для открытия нового воспоминания необходимо пройти соответствующее испытание от мастера в сети Ауриса. Наградой за открытие всех воспоминаний является небольшой видеоролик, кратко пересказывающий фрагменты собранных воспоминаний.
Воспоминание №1702
«Не играй с силами, которых не понимаешь». Бабушка отчитывает Лизу за то, что она нацарапала в учебнике символ на удачу. Лиза извиняется: зря она копалась в ее вещах. Ей просто хотелось узнать побольше о старом городке, историях о ведьмах и каннибалах, которых похоронили заживо или прогнали прочь. Она узнала от мамы, что у бабушки есть несколько книг со странными символами, написанных на неизвестном языке. Бабушка предупреждает, что от этих книг стоит держаться подальше: «Ты можешь навлечь беду на себя и других». Лизе хочется засмеяться, но она этого не делает. Она просто любопытничала и на самом деле считает все эти суеверия глупостью. «Не бывает никаких ведьм и каннибалов, бабуль. Я просто надеялась привлечь удачу перед тестом по алгебре. Я не затевала ничего дурного». Бабушка отвечает, что символ, который Лиза нарисовала в учебнике, она сама использовала давным-давно, чтобы превратить каннибала в кривое шишковатое болотное дерево, покрытое вонючей черной жижей. Это звучит так нелепо, что Лизе вновь хочется рассмеяться, но она сдерживает себя, слушая историю бабушки о каннибалах и пропавших детях. Когда она заканчивает рассказ, Лиза обнимает ее и целует в мягкий морщинистый лоб. «Не переживай, бабуль. Я не собираюсь превращаться в болотное дерево, и никакие каннибалы меня не украдут».
Воспоминание №1703
Воспоминание №1704
Пзм не подготовилась к тесту и выпрашивает у Лизы еще какой-нибудь символ или амулет на удачу. Она презирает учителя, который ведет предмет, и насмехается над ним за тучность и привычку глотать таблетки. Лиза отказывается ей потакать, отвечая, что ей запрещено листать тайные бабушкины книги, а уж тем более раскрывать их содержимое чужакам. Пэм пожимает плечами, продолжая царапать символ на руке зубочисткой. Она спрашивает, знает ли Лиза о том, что случилось с женщиной рядом со школой. Лиза мотает головой. Пэм смеется, раздирая кожу на руке до крови. «Эта идиотка вышла на дорогу, читая книгу. Бум! Ее сбил грузовик! Пойдем!» Она отбрасывает зубочистку, хватает Лизу за руку и тащит ее к дороге в паре кварталов от школы. Лиза прикрывает нос от запаха гниющей жижи, оставшейся в трещинах тротуара. Пзм тычет пальцем в пятна крови и клочья волос на дороге, отпуская шутки в адрес умершей. Лиза сердится и хватает ее за руку. «Нельзя смеяться над мертвыми». Пэм выдергивает запястье: «Лиза, хватит жуть нагонять. Она ведь уже не здесь, чтобы как-то оскорбиться. а если что, твои символы удачи меня защитят». Лиза с сомнением смотрит на изрисованную руку Пэм и надеется, что дух мертвой девушки не слишком обидчив. Бабушка говорит, что порой духи задерживаются в мире живых, особенно если они не хотели умирать. Меньше всего ей хочется, чтобы ее до конца жизни преследовала какая-то темная сила.
Воспоминание №1705
Учитель литературы Пэм умер по неизвестной причине. Подруга так и пляшет от радости, ведь теперь ей не придется писать тест по какому-то скучному мертвому писателю. «Что 6ы там ни говорил учитель, Джеймса читать невозможно. Псевдоинтеллектуал, который специально писал запутанно, потому что сам не понимал, что хочет сказать». Лиза пожимает плечами. Она считает иначе, но не хочет спорить с подругой, которая и так ее раздражает. Лизе нравятся книги этого автора: его стиль позволяет ненадолго оказаться в головах персонажей. Его роман о художнике кажется ей увлекательным: внешне бесформенный, густой и неупорядоченный, словно сон, он очаровывает слогом и глубиной содержания. Впрочем, что она может понимать? Лизе всего шестнадцать, да и оценки по литературе у нее ниже среднего. Пэм аж попискивает от счастья. Хитро улыбнувшись, она показывает подруге ладонь, сплошь покрытую размазанными символами, нарисованными ручкой. «Вот это удача! Никакого теста! И никакого больше жиробаса! Никаких мертвых писателей до конца года! Спасибо, Лиз». Лиза не сводит глаз с символов. Ей хочется накричать на Пэм, отругать за беспечное использование силы, которую они обе не до конца понимают. Она закрывает глаза и надеется, что учитель литературы был готов умереть и не таится где-то рядом.
Воспоминание №1706
Ученики пришли на похороны из уважения к любимому учителю литературы. Несущим гроб приходится непросто: они заметно прогибаются под его тяжестью. Пэм наклоняется к Лизе и шепчет, как же повезло ей и не повезло бедолагам, которым пришлось нести такой тяжелый гроб. «Только представь, каково было нести этого жиртреста к могиле.» Лиза толкает Пэм локтем и просит прекратить. Когда гроб проноят мимо них, внутри Лизы что-то сжимается. Чутье подсказывает ей, что надо отойти от подруги. В воображении возникает образ молнии, бьющей прямо в Пэм. Разъяренный дух и правда может призвать молнию? В мгновение ока изжарить каждую мышцу, орган и сосуд за ее высокомерие? Пэи прерывает размышления очередным неуместным комментарием. В голове Лизы раздается голос бабушки: она говорит, что её подруга испытывает судьбу, смеясь над чужими несчастьями. Смеясь над мертвыми. Лиза не очень-то верит историям бабушки, но все же немного отдаляется от подруги и рассматривает сгустившиеся тучи, в любую секунду ожидая удара молнии.