Детальный physx в metro 2033 redux что это
Тестирование 23 видеокарт в Metro: Last Light
Родоначальник игровой серии Metro, вышедший в 2010 году, запомнился геймерам не только достоинствами игрового процесса, но и выдающейся графической оболочкой. Условно отечественные разработчики из украинского стартапа 4A Games, имея сравнительно небольшой бюджет, создали собственный движок 4A Engine, обладавший для своего времени недюжинными техническими возможностями. Владельцы железа с поддержкой DirectX 11, запустив Metro 2033, могли воспользоваться всеми прелестями этого API — в первую очередь, аппаратной тесселяцией. В результате Metro 2033, подобно таким долгожителям, как Crysis Warhead, застолбила место среди бенчмарков для всех новых видеоадаптеров, появившихся на свет с момента выхода самой игры. Однако, как и в случае с Crysis, причина долголетия заключается не только и не столько в красотах Metro 2033, сколько в том, что даже на видеокартах 2013 года с максимальными настройками игра отчаянно тормозит. Такое строгое мерило производительности отлично демонстрирует мощь экстремальных конфигураций с несколькими GPU, благодаря которым в Metro 2033 наконец-то достигается приемлемая частота смены кадров. Ну а в обзорах однопроцессорных, пусть и самых топовых, видеоадаптеров, Metro 2033 показывает, что производителям чипов еще есть куда расти.
В общем, оптимизация графического движка была одним из главных требований к сиквелу Metro 2033. В итоге в лице Metro: Last Light мы получили игру, одновременно и превосходящую предшественника по визуальным достоинствам, и более эффективно использующую вычислительные возможности GPU. Хотя в арсенале обновленного 4A Engine по-прежнему есть опция, способная поставить на колени мощнейшие из графических процессоров, о чем будет сказано позже.
У нас нет полного списка тех изменений в коде, которым Metro: Last Light обязана повышенной производительностью, но известны некоторые интересные особенности движка, одна из которых — потоковые текстуры (Streaming Textures). За счет того, что текстуры загружаются в кадровый буфер видеокарты по требованию, удалось снизить требования к его объему. Игра, даже при максимальных настройках и разрешении 2560х1440, довольствуется 2 Гбайт видеопамяти. Другая подробность о движке Metro: LL — это то, что задачи собственно рендеринга графики, наложения физических эффектов и обработки звука динамически назначаются свободным потокам CPU, вместо того чтобы неизменно отдать графике первый поток, физике — второй, звуку — третий.
⇡#Настройки графики Metro: Last Light
Графические опции Metro: LL небогаты. Разработчики избавили геймера от выбора между версиями DirectX: по умолчанию игра работает в DirectX 11, но готова откатиться к DX10 или даже DX9, если в железе не обнаружено поддержки DX11. Наиболее заметная разница состоит в том, что в DirectX 10 нет тесселяции, а в DX9 отсутствует Object Motion Blur. Кроме того, в DirectX 11 игра просто-напросто быстрее, чем в его предшественниках.
Рассмотрим те немногие настройки, которые подлежат изменению.
⇡#Super-Sampling Anti-Aliasing
Оригинал Metro 2033 пользовался полноэкранным сглаживанием по методу мультисемплинга (MSAA). Изначально представленный как альтернатива ресурсоемкому суперсемплингу (SSAA), MSAA завоевал популярность в эпоху DirectX 8 и DX9, но в сочетании с современными движками отложенного рендеринга (Deferred Rendering) он вызывает гораздо большее падение производительности, чем раньше. Поэтому в качестве альтернативы в Metro 2033 применяется так называемый Adaptive Anti-Aliasing (AAA) — разновидность технологии FXAA, представляющая собой быстрый фильтр постобработки, сглаживающий «лесенки» на границах полигонов.
А вот MSAA в качестве метода полноценного сглаживания в Metro: LL был отвергнут в пользу старого знакомого — SSAA. Сущность суперсемплинга в том, что изображение рендерится в более высоком разрешении (к примеру, вдвое больше по обеим сторонам при SSAA 4x), а затем масштабируется до разрешения экрана. Как следствие, получаем максимально качественный результат из всех возможных вариантов сглаживания. Падение производительности при этом колоссальное, но при том, как с отложенным рендерингом сочетается MSAA, терять уже нечего. Доступны режимы SSAA от 2x до 4x. И независимо от того, включен ли суперсемплинг, в Metro: LL всегда действует метод AAA. Только в сочетании с SSAA менее выражен недостаток последнего — легкое размытие всего изображения, поскольку AAA применяется еще до масштабирования картинки высокого разрешения.
Детальный physx в metro 2033 redux что это
Игра Metro: Last Light (более известная русскоязычным игрокам как Metro 2033: Луч надежды), шутер от первого лица в пост-апокалиптическом сеттинге, присоединяется к линейке игровых проектов с поддержкой аппаратно ускоренных PhysX эффектов.
Upd #2: Metro: Last Light – GPU PhysX Профиль
Первая игра в серии – Metro 2033 – также отличилась поддержкой GPU PhysX, хотя она и была ограничена несколькими простыми эффектами частиц.
КОЛИЧЕСТВО | 8/10 |
GPU PhysX эффекты (названные в игре “Детальным PhysX” или “Advanced PhysX” в английской версии) в Metro: Last Light можно разделить на две базовые категории – физически симулируемые частицы и симуляцию дыма и тумана на основе алгоритма SPH.
Эффекты частиц включают в себя:
Все эффекты частиц равномерно распределены по ходу прохождения игры и могут быть встречены практически на любом уровне Metro.
Кроме того, частицы и осколки взаимодействуют с игровыми персонажами и т.н. силовыми полями (к примеру, взрывная волна при подрыве гранаты разбросает обломки, лежащие на полу).
Используемая в Last Light симуляция поведения дыма и тумана выполнена по алгоритму Smoothed Particles Hydrodynamics (SPH, Гидродинамика Сглаженных Частиц) и ранее встречалась в таких играх как Batman: Arkham City/Asylum и Mafia 2.
Эффекты, основанные на методе SPH, довольно активно используются в игре. Они так же поддерживают взаимодействие с персонажами (игрок, NPC) и прочими объектами – например, при взрыве гранаты в облаке тумана образуется проплешина, которая вскоре самостоятельно затягивается.
Конечно, можно найти множество объяснений тому, почему ткань была выполнена именно в такой форме (необходимость соблюсти внешний вид и стиль игры на консолях, экономия ресурсов и п.р.) – но все равно, если бы использовалась настоящая PhysX симуляция, это было бы очень впечатляюще, а так это просто.. нормально.
К сожалению, “Детальный PhysX” оказывает минимальное влияние на качество симуляции физики ткани в Metro: Last Light – количество тканевых объектов остается неизменным, как и их детализация, при этом “детальная” симуляция лишь добавляет несколько незначительных особенностей, например, реакцию ткани на взрывы гранат. Ткань даже не желает рваться от попаданий пуль – а это почти что стандарт в проектах с GPU PhysX.
Проще говоря – PhysX ткань в Metro серьезно уступает ткани в других играх – Borderlands 2 или даже Mirror’s Edge.
Кроме того, прочие интересные физические эффекты, такие как симуляция жидкости или турбулентные частицы, прошли мимо Metro: Last Light.
КАЧЕСТВО | 7/10 |
Прочим типам физических частиц не хватает разнообразия, особенно в визуальном плане (обломки и осколки уж совсем одинаковы). Но несмотря на это, выглядят такие частицы неплохо и не вызывают каких-либо негативных эмоций.
Тем не менее, в некоторых областях SPH симуляции не хватает детализации – из-за явно недостаточного количества частиц, и, соответственно, их слабой реакции на действия игрока, мимо иных SPH объектов можно вообще пройти мимо, так и не заметив их “физической” природы.
ИГРОВОЕ ПОГРУЖЕНИЕ | 8/10 |
Когда мы говорим об использовании GPU PhysX эффектов в играх, мы всегда упоминаем фактор персонального вкуса и личностного восприятия – одних людей эффекты могут привести в восторг, на других они впечатления не производят и вскоре отключаются. Однако в случае с Metro: Last Light физические эффекты придутся по нраву большинству, как нам кажется.
Да, поддержка GPU PhysX в этой игре не настолько красочна и разнообразна, как в других проектах, вам вряд ли придется поднимать с полу челюсть или хотя бы удивленно поднимать брови – но в то же время, эффекты не выглядят избыточными и излишне навороченными.
В целом, дополнительные PhysX эффекты представляют собой не слишком яркое, но органичное и ненавязчивое дополнение для визуальной составляющей Metro: Last Light.
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ | 7/10 |
В Metro: Last Light задействована довольно старая версия PhysX SDK – SDK 2.8.3 – в качестве физического движка, что вызывает удивления во времена, когда в играх уже вовсю используется PhysX 3.x.
Как и во многих других проектах, интеграция PhysX SDK состоит из нескольких ступеней:
Поддержку GPU PhysX можно включить, отметив галочкой опцию “Детальный PhysX”.
А вот просчет дополнительных PhysX эффектов на CPU отличается очень низкой эффективностью (особенно по сравнению с такими играми, как Borderlands 2) – зачастую при перестрелках частота кадров падает до 10-15 кадр/сек и даже ниже, хотя количество физически симулируемых частиц не достигает каких-то запредельных значений.
Чтобы дать вам представление о влиянии “Детальных” PhysX эффектов на производительность игры, мы решили произвести соответствующие замеры частоты кадров, но используя при этом не встроенный бенчмарк, а реальную игровую ситуацию в начале уровня “Лагерь”, наполненную яростной пальбой и взрывами.
Система: i7 2600K CPU, GTX 580 GPU, 8 GB RAM, Win 7 64-bit | 320.14 GPU Драйвера, 9.12.1031 СПО PhysX.
Игровые настройки: 1680×1024, Качество: Очень Высокое, Тесселяция: Высокое, SSAA: Выкл.
В то же время, скорость просчета PhysX эффектов силами центрального процессора совершенно ужасна и, что самое плохое, неадекватна – игра может легко превратиться в слайд-шоу даже при минимальном количестве частиц на экране. Если у вас нет в наличии видеокарты от NVIDIA, к “Детальному PhysX” лучше даже не приближаться.
ИТОГО | 7.5/10 |
Metro: Light Light – отличная и интересная игра, которую хорошо дополняют не слишком навязчивые и довольно красивые GPU PhysX эффекты.
Настоятельно рекомендуется к ознакомлению.
Благодарим Александра Харламова (NVIDIA) за помощь, оказанную при подготовке данной статьи.
Журнал PCGamesHardware.de взял интервью с 4A Games и выяснили несколько интересных подробностей относительно особенностей Metro: Last Light. Так, по словам технического директора студии благодаря DX11 игра на 15% эффективней чем на DX 9.
Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. Хотя в таком случае, чем круче процессор, тем лучше.
Относительно тасселяции, Metro: Last Light будет иметь два режима для отдельных объектов, и для всех объектов. Разницы в производительности 15%
POM (Parallax occlusion mapping) будет работать только на картах c DX11, однако если у вас DX10, по крайне мере вы увидите прирост производительности движка в сравнении с DX9.
Помимо этого Metro: Last Light будет поддерживать SSAA (super-sampling anti-aliasing), повышая качество сглаживания в различных ситуациях. Эффект можно включать или отключать вручную.
Релиз Metro: Last Light 17-го Мая.
Наверно одна из немногих выходящих игр, где пк не просто обозначение на коробке.
первая часть была с графоном кто то сомневался что вторая без?
Ага. HL2, кстати, до сих пор много консольной мультиплатформы обгоняет. Игре девять лет.. смешно даже. И не говори, а ровно десять лет назад был Макс-Пейн 2. Где на руках быль прорисованы вены и костяшки. Где трупы никогда не исчезали даже после перезагрузки сохранения. Отстреляные гильзы оставались лежать на полу бесконечно долго и можно было из конца карты вернуться и увидеть их где была первая перестрелка. Где штукатурка и искры сыпались без всякого физикса. Был охренительный по тем временам HAVOK и сотни моделей предметов обстановки, которые честно обрабатывали физику. И самое забавное это все тянулось на третьем пентиуме до тысячи гигагерц и простенькой карте на 64мб со всеми эффектами.
Смешно, вы тут спорите про метод сглаживания, а я вообще без него играю, потому-что любой метод офигительно садит систему, и я лучше получу + 15 фпс.Да и согласитесь, когда играешь в Batlefield 3 на узких картах, будет у тебя время лесенки всякие рассматривать.В активном игровом процессе их вообще не замечаешь. А сама игра выйдет классной, Антошке понравилось.
Warcrafter_94 у нешибродов консольшиков вообщето нету не какого степени сглаживания, так что они соснули в двойне)
Тасселяция, ок запишу.
Так, по словам технического директора студии благодаря DX11 игра на 15% эффективней чем на DX 9. Вау, у них есть эффектометр) А так ждёмс)
Господи,выходи уже быстрее)
Ты что, с дуба рухнул? SSAA самый тяжёлый и требовательный к железу метод сглаживания. Блин, я значит со SMAA перепутал. Тогда к чёрту его, надеюсь, FXAA будет.
ПК версия тут в должном приоритете, поэтому поддержим разработчиков, они пока что последние кто не подался в ММО или в соц игры в нашем СНГ. Предзаказал.
«Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. Хотя в таком случае, чем круче процессор, тем лучше. « Главное, чтобы не было ошибок на картах от AMD, как в случае с Metro 2033 (заколебался в интернете искать, как решить проблему «Out of Range», в итоге нужно было удалять этот Physx и самостоятельно скачивать Physxloader.dll в папку с игрой)
Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. Это все итак давно знают. Хотя в таком случае, чем круче процессор, тем лучше. Тут лучше всего подойдут процессоры Intel, т.к. в отличии от AMD, они очень сильны в одноядерности, а PhysX одноядерный.
Десять лет назад было тоже самое. Только тогда хвастались какие shaders будут в новой игре. Ага. HL2, кстати, до сих пор много консольной мультиплатформы обгоняет. Игре девять лет.. смешно даже.
Тасселяция Вроде же тесселяция, нет?
WhiteVine
Olegeflov самым культовым шутером Сам понял,что написал?
Gethard
Кстати, я думаю что настраивать графику под себя опять не выйдет, скорее всего можно будет только включать/отключать эти три опции и всё.
warp 37 Нехватка полигонов, текстуры низкого разрешение и прочие болезни ленивых разработчиков и древнего железа. У крупных проектов нет понятия ленивости, весь контент изначально создается громоздким, а после урезается для оптимизации, а уже как тянет двиг и железки.
Gethard Ты просто графодрочер.
Olegeflov он не сможет её стать потому что её делали 2 года и на её разработку выделили не так много денег как хотелось бы, а ещё её обэкшонили я называю это синдромом калл оф дюти
super-sampling anti-aliasing это не тот ли эффект, который в Ведьмаке 2 любую систему на колени ставил? Слава Богу его можно будет отключить.
Про все эти тех.особенности. да они уже везде, знаете, не удивили. Если уж и смотреть объективно, то кидаться пустыми словами можно целыми веками, но настоящую правду мы увидим, когда выйдет игра. Они могут твердить все что угодно, не поверю пока сам не удостоверюсь.
AnteX-GOD ОМГ, первый круйзис был тоже с графоном, а второй нет XD. Но надеюсь на украинский крайзис, мож реально будет лучший графин на сегодня)
КДИ нет. там просто ультра-качество (в ведьмаке).
Super-Puper User Ну так первое илюзия а второй реальный метод, первый сливается если подойти поближе да посмотреть наискасок полностью, ну вовсе устарел уже)
Релиз Metro: Last Light 17-го Мая. И 17 Мая выход нового альбома моей любимой группы, DOUBLE COMBO 😀
Думаю,игра будет самым культовым шутером этого года.
самым культовым шутером этого года. Она не может стать культовым шутером года, ни как. А вот игрой года может стать.
>культовым Как будто кому-то за пределами СНГ не плевать на это поделие.
Зачем нужен Parallax occlusion mapping, если есть тесселяция? Оба метода дают одинаковый результат, но РОМ более ресурсоёмкий.
Надеюсь на бокс сольют пораньше, скачаю и оценю, а потом скорее всего приобрету на пека.
Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. В этом случае AMD Epic Win! FX8350
Warcrafter_94 Посмотрим на фпсы соснулек с амдшными процами. Дай бог, тридцаточку бы хотя бы.
Чем тебя FXAA не устраивает? мылом
Super-Puper User Зачем нужен Parallax occlusion mapping, если есть тесселяция? Оба метода дают одинаковый результат, но РОМ более ресурсоёмкий. Не стоит путать параллакс и тессялюцию, паралакс необходим для отображения детальных рельефных текстур, а тессяляция сглаживает полигоны.
Toxa95 а ты просто дрочер!