Дизайн спринт что такое
Методология Дизайн-спринт
Если вы планируете открыть бизнес, запустить стартап или у вас есть интересная идея, которую вы хотите реализовать в рамках действующего бизнеса, вы всегда сталкиваетесь с главной трудностью — будет ли это работать? Понравится ли это людям? А что, если вы впустую потратите время и деньги?
Риск потерпеть неудачу останавливает многих от действий. Они считают, что реализация идеи потребует слишком много ресурсов.
Авторы книги «Sprint» — Джейк Напп и его соавторы — партнёры венчурного фонда Google Ventures, предлагают быструю программу тестирования идей и бизнес-гипотез. В своей книге они описывают методику, которая позволяет проверить идею и собрать обратную связь от клиентов всего за 5 дней — с понедельника по пятницу.
Цель Спринта — не идея, а создание рабочего прототипа, который позволит проверить жизнеспособность идеи и собрать обратную связь от первых потребителей.
Ещё одной очень важной особенностью метода является то, что он требует участия специалистов разных направлений — менеджеров, инженеров, дизайнеров, финансовых специалистов — тех, чьё видение отличается, но влияет на конечный продукт.
Что такое дизайн-спринт?
Дизайн-спринт — это пятидневная рабочая сессия, которая помогает команде уточнить видение продукта или фичи, создать прототип и протестировать его с настоящими пользователями. После тестов команда делает выводы — стоит ли продолжать работу над идеей.
Работая вместе в спринте, вы можете сократить цикл бесконечных дебатов и сжать месяцы в одну неделю. Вместо того, чтобы ждать, когда запустится MVP и понять, хороша ли идея, вы получите четкие данные из реалистичного прототипа.
Спринты универсальны
Спринты популярны не только в Google. Они также активно используются стартапами и компаниями разного масштаба.
Как организовать идеальный дизайн-спринт?
Что нужно знать о процессе быстрой генерации и проверки продуктовых гипотез
Команды используют дизайн-спринты по разным причинам: это может быть запуск нового проекта, необходимость добиться многого в сжатые сроки, найти выход из тупика в работе над продуктом или использовать новые данные исследований. В основе идеи и методологии дизайн-спринта лежит анализ пользовательского поведения и испытание прототипов на аудитории для решения сложных проблем. С момента появления дизайн-спринтов команды по всему миру много раз изменяли и расширяли первоначальную концепцию, подстраивая ее под свои задачи. В своей статье веб-продюсер сервиса Figma Андреа Хельмбольт рассказывает о том, как провести спринт действительно эффективно.
Что такое дизайн-спринт
Дизайн-спринт — это проверенная методология для решения проблем с помощью создания прототипов и исследования пользовательского поведения. Спринт рассчитывается на определенный период, обычно на пять рабочих дней, так что команды должны быстро скоординировать свою работу в рамках общего видения целей и результатов. Он состоит из шести этапов:
Методология дизайн-спринта
В её основе лежат подходы из пользовательского опыта, процессы, используемые в Google, IDEO и Stanford d.school, а также бизнес-стратегии и психология. Гибкий современный фреймворк спринтов позволяет командам в любой организации адаптировать их под свои потребности.
Спланируйте дизайн-спринт
Подготовка к дизайн-спринту важна не меньше, чем сам процесс. Не думайте, что успеете всё сделать за один день. На каждый день спринта нужно заранее выделить день на подготовку. Правильное планирование гарантирует, что вы получите максимальную отдачу на каждом этапе.
Составьте бриф
Бриф будет служить ориентиром для команды на протяжении всего процесса. В нём должны быть перечислены поставленные цели (проблемы, которые вы хотите решить), желаемые результаты, план действий и методы. Он также должен представить команде информацию о проекте и обо всех исследованиях пользовательского поведения, которые уже доступны. Не нужно, чтобы команда тратила время на поиск ответов, которые у вас уже есть, поэтому обязательно включите все необходимые детали в бриф спринта.
Дизайн-спринт предназначен для поэтапного решения задач, и это должно быть четко отражено в брифе. Привяжите спринт к одному ясному вопросу и ответу на него. Например, вместо цели «сделать нашу домашнюю страницу более удобной для покупателей» лучше написать «изменить путь пользователя для увеличения конверсии».
Соберите команду
Разбивайте большие группы людей на небольшие команды, которые будут работать над одной и той же проблемой. Таким образом, у вас будет больше идей и версий прототипа.
Каждая команда должна включать людей, ответственных за выполнение работ после спринта. В команды обычно входят UX-дизайнер, исследователь пользовательского поведения, менеджер продукта, разработчик и ключевые руководители.
Создайте план действий
Самый простой способ составить план действий на день — следовать шести этапам методологии, но в зависимости от ваших потребностей могут понадобиться некоторые изменения. Команда по дизайн-спринту может уже хорошо разбираться в контексте и в проблеме, над которой вы работаете, поэтому можно меньше времени уделить этапу знакомства с проблемой и, возможно, перераспределить больше времени на прототипирование.
Создайте визуальные концепции
Будете ли вы делать бриф его в виде карточек или любым другим способом, убедитесь, что у вас перед глазами всегда будут нужные референсы. Сюда входят скриншоты текущих веб-сайтов, источники вдохновения, данные, результаты исследований и всё остальное, что может понадобиться команде или на что можно будет сослаться в течение спринта.
Соберите данные о пользовательском поведении
Тщательное изучение пользователей — это то, на что команда дизайн-спринта будет опираться при создании прототипа. Без понимания желаний пользователей процесс может быстро сойти с рельсов. Исследование перед спринтом поможет в поиске новых идей, а сбор существующих данных поможет выявить, как люди сейчас пользуются продуктом и какие возможные изменения потребуется внести, чтобы сформировать нужное поведение.
Подключите ключевых экспертов
В дополнение к собранным данным вы можете подключить ключевых специалистов и привлечь внешних экспертов, которые смогут поделиться свежим взглядом на проблему, над которой работает команда. Они могут представить блиц-доклады — короткие презентации на 10–15 минут. Полезными темами презентаций могут стать результаты исследований клиентов, проведенных сотрудником службы поддержки, анализ конкурентов, выполненный аналитиком, а также обзор производительности, сделанный менеджером продукта.
Забронируйте идеальное место
Дизайн-спринт основан на креативности, и место его проведения должно вдохновлять участников. Найдите светлое помещение, в котором вы будете чувствовать себя комфортно. Может потребоваться передвинуть какую-то мебель или доски, на которых вы будете писать. Не обязательно сидеть только там. Можно сменить обстановку, сходить в кафе или в ближайший парк.
Подготовьте тему для начала разговора
Разговор для снятия напряжения, проведенный в самом начале, поможет растопить лед, познакомить всех друг с другом и дать толчок творческому мышлению.
Подготовьте материалы для работы
Подготовьте всё необходимое еще до начала спринта. Будет жалко, если потрясающая идея пропадет из-за того, что у кого-то не оказалось ручки. Начните со списка ниже и добавьте в него то, что поможет поддержать ваш уникальный дизайн-спринт:
Определите ваши ожидания
За несколько дней до начала дизайн-спринта подготовьте участников и определите ваши ожидания. Удостоверьтесь, что люди, принявшие приглашение, действительно придут на спринт. Процесс будет неэффективным, если кто-то будет то приходить, то уходить. Поделитесь со всеми планом действий и расписанием, а также другими требованиями (вроде требования выключить телефоны).
Проводим дизайн-спринт
Рассмотрим каждый этап традиционной методологии спринтов.
Этап 1: Знакомство с проблемой
На этом этапе все участники спринта создают общую базу знаний. Эта база основана на брифе, блиц-докладах, опросах пользователей и упражнениях вроде «карт опыта» (где команда шаг за шагом описывает опыт пользователя в контексте проблемы) или методики «Как мы можем помочь» (How Might We, когда команда превращает болевые точки в возможности).
Этап 2: Определение целей
Теперь команда использует всё, что она узнала, для того, чтобы сфокусироваться на задаче спринта. Члены команды также определяют свои цели, метрики успеха и сигналы того, что-то идет не так. Одна из популярных методик этапа определения называется Золотой путь (The Golden Path), она требует от участников перечислить возможные истории пользователей, если продукт уже существует, а если его пока нет — очертить идеальный путь пользователя в новом продукте.
Этап 3: Скетч
На этом этапе каждая команда (если их больше одной) индивидуально генерирует как можно больше идей. Затем команды сужают количество вариантов до одного расширенного скетч-решения (Solution Sketch) на каждого человека. Есть популярное упражнение Crazy 8: человеку надо набросать восемь разных идей за восемь минут. Вы можете перенести эти действия в цифровой формат и наблюдать, какие идеи появляются у участников. Это также может пригодиться, если некоторые члены команды участвуют в дизайн-спринте удаленно.
Этап 4: Решение
Этап принятия решения подталкивает команду утвердить окончательное направление движения, решение, которое она будет реализовывать на оставшихся этапах дизайн-спринта. Точечное голосование (Dot Vote) — простое упражнение для быстрого принятия решений. Каждый получает три минуты на презентацию своего скетч-решения, а вся остальная команда может задавать вопросы. Затем все скетчи вешают на стену, каждый член команды получает по три круглых стикера (то есть три голоса) и может отметить ими те скетчи, которые ему понравились. Скетч с наибольшим количеством голосов становится рабочей гипотезой на спринте.
Этап 5: Прототип
На этапе прототипирования команда дизайн-спринта работает над созданием прототипа, следуя выбранной концепции. Полный прототип продукта занимает много времени, но мы сосредотачиваемся на скорости и такой детализации, чтобы можно было получить обратную связь от конечного пользователя. Обычно сюда входит карта точного пути пользователя, и она включает в себя только те шаги, которые вы хотите протестировать.
Этап 6: Проверка
На заключительном этапе команда дизайн-спринта будет использовать свой прототип для исследования пользовательского поведения. Очень важно включить сюда получение обратной связи от пользователей и других заинтересованных сторон, а также анализ технической осуществимости. В результате дизайн-спринта у вас будет либо готовая концепция, которая прошла проверку, либо концепция, которая пока проверку не прошла и нуждается в усовершенствовании. Проверка заключается в том, чтобы предоставить прототип пользователям, но существует несколько подходов к этому.
Дизайн-спринт — это начало большого проекта, поэтому с самого начала должно быть ясно, какие шаги предстоят после окончания спринта. Менеджеры проектов или продуктов должны предоставить членам команды, ответственным за доведение проекта до конца, набор четких действий. Во время спринта обязательно ведите подробные заметки и фотографируйте работу команды, чтобы потом вы могли предоставить всем желающим полное описание процесса.
Дизайн-спринты — это тяжелая работа. Отпразднуйте завершение спринта, чтобы помочь команде расслабиться после нескольких дней напряженных усилий.
Дизайн спринт что такое
Дизайн-спринты – это фреймворк для команд любого масштаба, используемый для решения и тестирования различных задач по дизайну всего за 2-5 дней. Сама идея спринтов возникла из фреймворка Agile. Идея дизайн-мышления была разработана в IDEO и d.school в Стэнфорде. Эти фреймворки были адаптированы под идею «дизайн-спринтов» командами UX-разработчиков из Google Ventures и Google Х, а также другими командами из этой сферы.
Спринты популярны не только в Google. Сейчас они активно используются стартапами и компаниями разного масштаба.
Спринт-мастер – это лидер команды. Это человек, который определяет задачу для спринта, собирает команду и проводит ее через все стадии процесса. Это особая роль, требующая глубокого понимания методов и стратегий UX, групповой работы и ведения переговоров. На развитие этих навыков требуется много времени и практики, но эта должность играет критически важную роль в работе команды и достижении отличных результатов.
Обычно спринт-мастерами становятся UX-исследователи и дизайнеры: лидеры с глубокими знаниями в области дизайн-процессов, которые не боятся бросать вызов своей команде и вместе с ней быстро выигрывать.
Спринт нужно создавать. Это и есть работа спринт-мастера.
Хороший спринт-мастер выполняет ряд заданий перед, во время и после спринта.
Успех зависит от возможности спринт-мастера возглавлять команду, управлять проектом и понимания UX-методов, которые работают в кратковременных процессах.
Такая работа занимает время. Запланируйте 1 день под подготовительные работы для каждого дня спринта.
Что такое дизайн-спринт и как он может помочь вашей команде
Sep 26, 2018 · 7 min read
Автор: Дмитрий Капаев, сооснователь сервис-дизайн агентства Useful
Дмитрий Капаев, сооснователь сервис-дизайн агентства Useful, рассказывает, как дизайн-спринт может улучшить коммуникацию внутри команды и помочь быстрее принимать решения.
Дизайн-спринт — это пятидневная рабочая сессия, которая помогает команде уточнить видение продукта или фичи, создать прототип и протестировать его с настоящими пользователями. Ключевые участники продуктовой команды и фасилитатор собираются вместе на пять дней и планомерно работают над продуктом. Уточняют цели и видение, описывают бизнес-процесс, придумывают идеи фич, рисуют вайерфреймы, прописывают коммуникацию и, наконец, собирают кликабельный прототип и тестируют его вместе с реальными пользователями в последний день спринта.
После тестов команда делает выводы — стоит ли продолжать работу над идеей. Методологию придумали в Google Ventures несколько лет назад, а теперь используют технологические компании по всему миру.
Мы част о проводим дизайн-спринты с клиентами, и каждый раз это дает хороший прирост к производительности команды и скорости запуска продукта. Про один из таких случаев хотим рассказать.
К нам обратилась команда Kaspersky Lab. Задача — улучшить мобильный антивирус Kaspersky Internet Security для Android (KISA). Перед спринтом мы провели исследование по Jobs-to-be-Done, чтобы выявить проблемы пользователей и создать основу для генерации новых фичей. Сам дизайн-спринт занял пять рабочих дней, которые мы вместе с продуктовой командой потратили на генерацию идей, создание прототипа, обсуждения и принятие решений, генерацию и проверку гипотез с пользователями. В итоге нашли новые направления развития для продукта, придумали много фич и сделали прототип одной из них.
Методология дизайн-спринта описана на сайте Google Ventures, наш пятидневный опыт — в этой статье.
Подготовка к дизайн-спринту
Подготовка к спринту KISA
Процесс подготовки курировал UX-эксперт — Дмитрий Филинский. Он организовал продуктовую команду, синхронизировал календари и забронировал переговорку.
Нужно было собрать коллег из нескольких департаментов — продуктового маркетинга, продаж, разработки, дизайна и продуктового менеджмента. Будьте честны с коллегами, объясните им плюсы (новый опыт, возможность локального прорыва) и минусы (время, минимум гарантий). С коллегами мне повезло, они быстро приняли идею «быть неделю в запертой комнате».
Мы выбрали формат 3+2 дня: растянули спринт на две недели. В первую разобрались с задачами, стратегией и идеями, во вторую сделали прототип и протестировали его.
День 1: Понимание
Мы сформулировали цели продукта и обозначили вопросы для поиска решений (см. Рис.1).
На ходу доработали спринт (возникла непредвиденная ситуация — было видение нескольких фич, но не было конкретных концепций). Далее проработали две «карты» пути пользователей. Первая описывала опыт пользователя, который пытается купить товар в онлайн-магазине, но нарывается на мошенников. Вторая — ситуацию, где пользователь переводит деньги другому человеку (например, покупает БУ-резину для машины), а продавец оказывается мошенником. Затем выбрали «сочные» проблемы и наложили на «карты» выводы из исследования. Привлеченный эксперт по антивирусу детализировал возможные угрозы, с которыми пользователи могут столкнуться.
Наша карта пользователя по ссылке. Чтобы найти решение проблем, устроили молчаливый брейншторм. Участники самостоятельно придумывали идеи в тишине. За час создали около 50 идей, отфильтровали их по системе «HOW, NOW, WOW». Система оценивает привлекательность фичи по двум параметрам: ее «классность» и сложность реализации (см. картинку N). Здесь помог тимлид Евгений Мацюк: он оценил идеи с точки зрения технологий и сопоставил с наработками компании. Таким образом, мы выбрали те, что можно быстро реализовать.
Мы определились, что будем решать проблемы с онлайн-шопингом. Мишенью стали два момента:
За идею взяли виджет, автоматически оценивающий безопасность интернет-магазина.
День 2: Проработка решения
День начался с поиска «вдохновения» — каждый участник спринта презентовал классные дизайн-решения. Фасилитатор фиксировал предложения на маркерной доске: мы смотрели на них во время принятия рабочих решений. Затем приступили к генерации идей и рисованию скетчей — серии из четырех упражнений для поиска решений интерфейса и его детализации. Мы использовали классические упражнения из книги про дизайн-спринт, они хорошо работают.
В итоге каждый создал концепцию фичи, которую показал на нескольких скетчах экранов. Команда выбрала лучшие идеи, которые вошли в основу прототипа.
День 3: Создание бумажного прототипа
Мы сделали сториборд с двумя сценариями:
Таким образом мы хотели проверить: будут ли пользователи доверять предупреждениям о недобросовестности сайта и будет ли раздражать его позитивная оценка. По нашей гипотезе, они должны понять, что антивирус работает.
Сториборд рисовали вместе: каждый на своем экране рисовал свою часть. Далее части объединяли и обсуждали проект. После каждой итерации вырисовывались недостающие состояния интерфейса, для которых мы придумывали новые идеи. После 3–4 итераций получили детальный бумажный прототип.
День 4: Создание прототипа
Для создания кликабельного прототипа подойдут любые инструменты. Мы выбрали Balsamiq для создания интерфейса и Invision для «сшивания» в кликабельный прототип. Роли распределили, исходя из навыков: экранами занимались дизайнеры Дима Филинский, Настя Зоренко и продакт Леша Милехин. Тексты и коммуникацию на себя взяли маркетолог Юля Могилевец и Mobile Sales Group Manager Андрей Клюев. Параллельно с ребятами маркетолог Вера Егорова с Димой и Артемом из Useful прописали скрипт интервью и вопросы к респондентам.
При работе использовали принцип конвейера: участники выбрали определенную роль, и каждый решал свою задачу. Это ускорило процесс.
Особенность Balsamiq в том, что работать в нем могут без обучения все сотрудники: это позволяет сделать прототип быстрее, а членам команды почувствовать себя дизайнерами и вникнуть в суть получающегося продукта. На выходе получились грубые прототипы — на них удалось проверить заинтересованность функцией в целом, но не удобство и заметность UI. В будущем освободим команду от проектирования, так как проектировщиком в Sketch все делается не намного дольше, зато качество близкое к реальности.
Роли участников команды на четвертый день:
Количество участников в каждой роли зависит от конкретной ситуации.
KISA — День 4
Прототип делали итерациями. Нашли много состояний, которые не продумали в третий день. Пришлось взять прототип на дом, чтобы доработать.
День 5: Тестирование прототипа
Задача: проверить гипотезы в ходе теста с пользователями.
Во время первых тестов нашли несколько опровержений наших гипотез. Поправили баги, заметки об этом выгрузили в Realtimeboard: собрали плюсы, минусы и идеи для отдельных решений. Доработки сгруппировали по отдельным фичам и группам фич. Решение не раздражало и работало там, где нужно. Мы поняли, что надо изменить внешний вид виджета и переместить его, поработать над вордингом.
Выводы
С помощью дизайн-спринта мы решили поставленные задачи, улучшили коммуникацию внутри команды и научились быстро принимать решения.
Мы с ребятами проделали большой объем работы, получилась готовая фича, остались небольшие доработки. Круто, что за короткий срок закрыли все вопросы и возражения по фиче и в продуктовой команде, и между отделами. Даже спустя несколько месяцев есть импакт от дизайн-спринта — стали лучше принимать решения, используем отдельные упражнения для генерации идей. Было сложно выкроить время в корпоративной среде на целый спринт, плюс сам процесс стрессовый — высасывает энергию, накапливается груз недоделанных вещей и долгов.
Раньше я не воспринимал дизайн-спринт как что-то, относящееся к поиску и проработке идей продукта. То есть UX-проектировщик должен быть инициатором начала спринта, как было у нас. На спринт выходили с большим количеством инсайтов после JTBD-исследования. Ребята показали хорошие методики, например, брейншторм вслепую для сокращения времени обсуждений. Мы имеем достаточно методик для проектирования интерфейсов. Мое мнение: на последние дни с созданием прототипа и тестированием не так важно привлекать всю команду — лучше делать в рабочем порядке. Так качество будет выше.
Нам понравилось работать с командой KISA. Ребята крутые, внимательные, восприимчивые к идеям друг друга. Надеемся, они будут использовать дизайн-спринт или его элементы, чтобы улучшать процессы принятия решений.
На примере KISA мы еще раз убедились, что продуктовым командам нужно регулярно практиковать дизайн-спринты. Ребят постоянно пытались увести на встречи коллеги, несмотря на занятость. Это серьезная проблема больших компаний. Продуктовая команда вынуждена тратить больше времени на коммуникацию, чем на генерацию и проверку гипотез. Надеемся, со временем команды осознают это и встроят дизайн-спринт в процессы. Это ускорит развитие продуктов в несколько раз.
Официальное руководство по Google Design Sprint (методология дизайн-спринтов)
Руководство по дизайн-спринтам для стартапов и дизайнеров
Дизайн имеет значение. Скорость имеет значение. А что, если бы у нас было и то, и то? В этом справочнике мы собрали коллекцию лучших приемов, позволяющим командам проводить дизайн-спринты: сессии быстрого прототипирования и тестирования. С лучшими практиками будут знакомы UI-эксперты в области Agile, Дизайн-мышления и Геймшторминга.
В то же время мы надеемся, что эти приемы под себя смогут легко адаптировать команды, которые только начинают заниматься дизайном.
Надеемся, что это руководство вам понравится и вдохновит на создание интересных и продуктивных спринтов для вашей команды.
Надя Дирекова
И спринт-мастера из Google
Что такое дизайн-спринт?
Дизайн-спринты – это фреймворк для команд любого масштаба, используемый для решения и тестирования различных задач по дизайну всего за 2-5 дней. Сама идея спринтов возникла из фреймворка Agile. Идея дизайн-мышления была разработана в IDEO и d.school в Стэнфорде. Эти фреймворки были адаптированы под идею “дизайн-спринтов” командами UX-разработчиков из Google Ventures и Google [x], а также другими командами из этой сферы.
Спринты популярны не только в Google. Они также активно используются стартапами и компаниями разного масштаба.
Дизайн-спринты в Scale – 4-минутное видео о самом крупном на сегодняшний день спринте
Кто такой спринт-мастер?
Спринт-мастер – это лидер команды. Это человек, который определяет задачу для спринта, собирает команду и проводит ее через все стадии процесса. Это особая роль, требующая глубокого понимания методов и стратегий UX, групповой работы и ведения переговоров. На развитие этих навыков требуется много времени и практики, но эта должность играет критически важную роль в работе команды и достижении отличных результатов.
Обычно спринт-мастерами становятся UX-исследователи и дизайнеры: лидеры с глубокими знаниями в области дизайн-процессов, которые не боятся бросать вызов своей команде и вместе с ней быстро выигрывать.
Типовой рабочий процесс спринт-мастера
Спринт нужно создавать. Это и есть работа спринт-мастера.
Хороший спринт-мастер выполняет ряд заданий перед, во время и после спринта.
Успех зависит от возможности спринт-мастера возглавлять команду, управлять проектом и понимания UX-методов, которые работают в кратковременных процессах.
Такая работа занимает время. Запланируйте 1 день под подготовительные работы для каждого дня спринта.
Перед спринтом
Формулировка самой дизайн-задачи перед началом спринта – критически важный этап подготовки к нему. Хорошая задача сформулирована кратко, она вдохновляет, описывает целевые группы пользователей и желаемые результаты спринта.
Кроме того, спринт-мастер должен собрать команду, спланировать расписание блиц-докладов и сессий анализа пользователей на этапах “Понимания и валидации”.
И, наконец, чтобы спринт прошел гладко, нужно подготовить презентацию и забронировать помещение.
Во время спринта
Когда спринт стартовал, спринт-мастер принимает на себя роль координатора. Координатор объявляет расписание и занятия, следит за временем и приглашает нужных членов команды к участию.
Часто команде приходится отходить от изначального плана; спринт-мастер заботится о том, чтобы решения принимались быстро, и команда достигала своей цели вовремя.
После спринта
Обычно спринты завершаются радостью и облегчением: команда сделала невозможное за 2-5 дней. Хороший спринт-мастер на этом не остановится, он составит план корректировок, поделится результатами и опросит участников спринта с целью улучшения будущих практик.
Перед спринтом
Определение задачи спринта
Перед началом спринта спринт-мастер должен определить ключевую задачу для команды. Это направит ее в нужное русло, определит цели работы и тестирования. Хорошая задача должна соответствовать таким критериям:
Пример/ Задача Chrome Kids
Разработать планшетное приложение для интуитивного обучения чтению детей 4-7 лет, запуск 4 квартал 2014 г.
Результат
Детализированные макеты и кликабельный прототип для тестирования
Выбрать и пригласить спринтеров
Команда спринтеров должна включать дизайнеров, разработчиков, продукт-менеджеров и экспертов.
В идеале в команде должно быть 5-8 человек. Команды большего размера нужно делить на меньшие группы, работающие над одной целью или разными задачами в зависимости от желаемого результата.
Ведение дизайн-аудита текущего продукта
Дизайн-аудит позволяет спринт-мастерам изучить продукт и проверить, правильную ли задачу они себе поставили. Этот шаг особенно полезен для существующих проектов, или если вы присоединяетесь к команде, где уже какой-то объем работы сделан.
Эффективный дизайн-аудит включает в себя:
Подготовка презентации спринта
Слайд-презентация используется, чтобы координировать спринт. Он включает в себя расписание и набор методов, которые являются частью спринта.
Вы можете выбрать правильные методы, изучив это руководство, или же использовать собственные наработки.
Подготовка расходных материалов
Для спринта нужен набор простых, но полезных расходных материалов, включая маркеры, бумагу, скотч, стикеры, метки для голосования, таймер и колокольчик, или кухонный таймер.
Снеки и кофе также полезны, но не обязательны : )
Как построить процесс спринта: Спринт-методы
6 этапов спринта
Каждый спринт включает в себя 6 этапов дизайн-мышления. Идея дизайн-мышления была создана в IDEO и развита в стэнфордской Школе дизайна. Этот подход невероятно полезен для реализации задач.
Понимание 6 этапов помогает спринт-мастерам построить эффективные спринты.
Что нужно пользователю, какие бизнес-цели стоят и каковы технические возможности?
Какова ключевая стратегия, на чем сфокусирован проект?
Как мы сможем выработать максимальное количество идей?
Выбор наилучших идей
Создание артефакта, который позволяет тестировать идеи пользователями
Тестирование идей пользователями, инвесторами и техническими экспертами.
Методы для каждого этапа
Каждый этап может включать в себя лучшие дизайн-практики или методы, такие как “интервью пользователя” или “обзор конкурентов”.
Существует более 40 методов, но вам не придется использовать их все сразу. Выберите нужные под свой спринт, или же используйте свои собственные наработки
Методы понимания
Методы понимания
Всесторонние блиц-доклады
Блиц-доклады позволяет спринт-команде понять задачу с самых разных точек обзора. Эти доклады должны включать
Обзор конкурентов
Какие сторонние продукты и сервисы могут вдохновить команду в работе? Краткий обзор 3-10 схожих проектов могут стать отличным стартом для спринта.
Например, если команда работает над созданием интернет-магазина, нужно проанализировать сайты, такие как Google Play, и перечислить, что понравилось, и что не понравилось.
Интервью пользователей
Пользователи – самые верные судьи, насколько хорош или плох продукт. Поэтому очень полезно начать спринт с поиска и опроса целевых пользователей.
Интервью пользователей должны включать вопросы, как пользователи используют конкретный продукт, что им нравится в нем, и что нет.
При разработке нового продукта важно сфокусироваться на альтернативных методах решения задач, используемых пользователями.
Работа на выезде
В некоторых случаях интервью сами по себе бесполезны, если только не посетить пользователей в их рабочей среде, там, где они используют продукт.
Например, если вы создаете продукт для команды техподдержки, очень полезно посетить их рабочие офисы, где они встречаются с клиентами.
Работа на выезде включает в себя лучшие приемы интервью пользователей, и вдобавок позволяет команде глубже понять контекст использования будущего продукта.
Карта заинтересованных лиц
Продукты и услуги часто создаются для разных типов людей. Карта заинтересованных лиц включает всех возможных людей, вовлеченных в определенную ситуацию.
Инструкция на 30 минут
Подытоживание найденной информации и первые идеи
Очень полезно завершить этап Понимания обменом первыми идеями и открытиями, которые генерируют люди.
Используйте стикеры, чтобы делиться идеями, и группируйте их по темам. Голосуйте за лучшие идеи – те, которые наиболее подходят для решения поставленных задач, которые стоит проработать детальнее. Это – первая проверка, а не конечное решение. Команда продолжит изучать задачу и находить решения на следующих этапах, так что пока это лишь “черновики”.
Для более полной картины изучите метод “How might we?” (“Как бы мы?), разработанный командой IDEO и описанный в нескольких онлайн-статьях.
Методы определения
Главный путь потребителя
Стадия определения в спринте служит для разделения идей на осмысленные категории и определение стратегий.
Одним из методов достижения этой цели является создание пути потребителя: карта, описывающая все стадии, которые проходит пользователь – от первичного изучения продукта до его освоения на уровне эксперта.
Определение принципов дизайна
Какими 3 словами вы бы описали пользователям свой будущий продукт?Для некоторых продуктов очень важно, чтобы пользователям было легко и весело с ним работать; для других важнее, чтобы продукт был функциональным и мощным.
Перечислите все возможные принципы дизайна, которым хочет следовать ваша команда (все члены по отдельности), и выберите лучшие.
В конце спринта вы можете попросить пользователей описать прототип 3 словами, и сравнить этот список с теми принципами, которые выбрала команда.
Первый твит
Представьте, что настало время запускать ваш продукт. Какой твит в качестве анонса вы опубликуете?
Его написание может помочь команде сфокусироваться на своей стратегии всего в 140 символах… или меньше.
Твит для запуска кулинарного приложения:
“Любите готовить? Скачайте MasterChef, кулинарное приложение с более 1 млн рецептов!”
Методы дивергенции
8 идей за 5 минут
Это отличный прием, взятый из геймшторминга. Он предполагает индивидуальную работу в команде – нужно набросать 8 идей за 5 минут. Это отличное упражнение для разогрева!
Инструкция на 7 минут
1 большая идея за 5 минут
Продолжите предыдущее упражнение. Попросите команду поработать индивидуально и набросать 1 большую идею за 5 минут
1 идея за 5 мин: лучшее понимание деталей
1 карта событий за 5 минут
Иногда идеи слишком сложны, чтобы их можно было выразить на 1 странице. Вот когда команде нужно мыслить сценариями или картами событий.
Попросите команду набросать карту событий, включающую ключевые действия пользователя. Если команда – новичок в дизайне, настройте их на работу в стиле комиксов.
1 карта событий за 5 минут: понимание шагов
Методы принятия решений
Дзен-голосование
После набросков настало время обменяться идеями на белой доске. Поощряйте дзен-голосование среди спринтеров: обзор идей и голосование в тишине.
Это позволит каждому сформировать свое личное мнение до попадания под влияние других.
Командный обзор и выбор решения для прототипирования
На этом этапе команда может обсудить лучшие идеи и выбрать, какие из них прототипировать.
Часто нужно сделать больше набросков и исследований.
Шляпы мышления
Если ваша команда – новичок в спринтах или склонна к предвзятости в своем мышлении, назначьте каждому члену команды определенную шляпу мышления. Каждая шляпа представляет отдельную точку зрения, которая внесет свой вклад в конечное решение.
Пусть каждый выберет свою шляпу и обсудит решение с соответствующей точки зрения.
Методы прототипирования
Прототипирование
Прототип – это нечто, что делает ваши идеи “достаточно реальными, чтобы их ощутить”. С его помощью вы можете получить фидбек от пользователей.
Команды часто посвящают этому этапу большую часть времени. Прототип может представлять из себя:
Методы валидации
Пользовательское тестирование
Что нравится и не нравится пользователям в прототипе?
Что бы они хотели улучшить?
Соответствует ли решение их потребностям в целом?
Оценка стейкхолдерами
Главный стейкхолдер проекта – это тот, кто зачастую решает вкладывать или собирать ресурсы для реализации идеи. Этот человек может быть директором или владельцем компании.
Его мнение и утверждение очень важно для успеха спринта.
Проверка на техническую осуществимость
Соответствуют ли дизайн-идеи техническим возможностям команды, или превышают их? Обзор инженерами может помочь команде соответственным образом оптимизировать работу и обсудить возможные пути реализации.
Поздравляем!
Спринт окончен! Наслаждайтесь результатами. Отличная работа!
Настало время для сбора отзывов. Что бы вы сделали по-другому в следующий раз?