Для чего используется механика карточки условий
Механики геймификации: рейтинг
Рейтинг. Что это и как его использовать в геймификации? Вопрос кажется простым, даже риторическим, но на деле и у такой очевидной механики есть много нюансов, в том числе, обусловленных эволюцией человека.
Эта статья — первая из моего цикла статей о компонентах, механиках и интересных примерах геймификации. Поэтому некоторым общим терминам я буду давать краткие определения. Что такое “геймификация (игрофикация)”? Википедия дает определение: “применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг”.
Предпочитаю другой вариант: “геймификация — управление поведением пользователей системы с помощью игровых механик”. Разница между этими определениями в том, что системой может быть как веб-сайт или ПО, так и общественный парк или транспортная сеть. Геймификация применима не только в ИТ-сфере. Далее, некоторые игровые механики используются для повышения вовлеченности пользователей, некоторые — для привлечения пользователей, но это объединяется в обобщенное понятие “управление поведением”. Для внедрения геймификации важно знать, что пользователи в системе делают (могут делать, если система еще не используется), и что пользователи должны делать с точки зрения владельцев системы. Геймификация полезна для перехода от “делают” к “должны делать”.
Рейтинг — простая и популярная игровая механика, используемая в геймификации. Точного определения термина “игровая механика” нет, порою под ним понимают что угодно — от баджей и ачивментов до поведенческих импульсов. Наведение порядка в используемой в геймификации терминологии — тема для отдельной статьи, здесь же ограничусь кратким объяснением, что я понимаю под игровой механикой. Это низший (наиболее конкретный) уровень проектирования геймифицированной системы, условные кубики конструктора Lego. Игровые механики выбираются и применяются тогда, когда верхние, более абстрактные уровни геймификации системы уже продуманы. Поэтому рейтинг, баджи, уровни — игровые механики, а вирусность или групповая работа — нет.
Рейтинг — числовой или порядковый показатель, отображающий важность или значимость определенного объекта или явления (определение из Википедии). Механика рейтинга связана с механикой очков и часто — с механикой уровней пользователя. Рейтинг без очков невозможен — система не поймет, в каком порядке отображать пользователей в рейтинге, рейтинг без уровней возможен.
Попробуем классифицировать рейтинги по значению для пользователей системы.
Пример рейтинга интернет-аукциона с баджами, выдаваемыми при достижении определенного уровня рейтинга.
Рейтинги из списка выше комбинируются разными способами внутри системы. В теории возможен соревновательный рейтинг пользователей, с промежуточными выигрышными ситуациями, со штрафом аутсайдеров рейтинга и высоким уровнем статуса и доверия для лидеров рейтинга.
Еще один вариант классификации рейтингов: по тому, кто изменяет рейтинг пользователя — только система, только другие пользователи или система и пользователи. Вариант, когда только система изменяет рейтинг пользователя, наиболее распространен. Он часто используется в онлайн-играх. Игрок выполняет различные действия (убивает монстров, выполняет квесты), за это система начисляет очки опыта (рейтинга). Другие пользователи не влияют на рейтинг игрока в такой системе. Вариант, когда рейтинг пользователя изменяет не система, а другие пользователи системы, обычно используется вместе с доверительным рейтингом. Примеры: повышение или понижение кармы, положительные и отрицательные отзывы после сделок на торговых площадках. Возможен и комбинированный вариант, например в онлайн-вопросах. За ответ на вопрос пользователь автоматически получает баллы рейтинга от системы, а если другие пользователи признают ответ лучшим, то пользователь получает дополнительные баллы.
Следующий способ основан на положительном и отрицательном изменении рейтинга пользователя. Я выделяю условные “рейтинг плюс”, “рейтинг плюс-минус положительный”, “рейтинг плюс-минус отрицательный” и “рейтинг минус”. Первый вариант, “рейтинг плюс”, подразумевает только увеличение рейтинга пользователя. Такой вариант используется, например, для покупателей на аукционе eBay. По итогам сделки продавец оставляет покупателю только положительный отзыв или не оставляет его вовсе. Да, покупатель-мошенник может быть заблокирован администрацией, но его рейтинг снизиться не может (пока не станет сам плохо продавать).
Рейтинг плюс-минус положительный подразумевает как увеличение, так и уменьшение рейтинга пользователя, при этом рейтинг не падает ниже нуля. Такой рейтинг не позволит пользователю в случае неудачных действий упасть слишком глубоко (и познать мощь разгневанного Хабра). Но при этом новый пользователь и пользователь, рейтинг которого постоянно колеблется в околонулевой отметке из-за систематических “плохих” действий будут визуально выглядеть одинаково, что плохо влияет на доверие ко всей системе.
Рейтинг плюс-минус отрицательный означает, что пользовательский рейтинг может как подняться, так и упасть до любых значений. На практике смысла в большом отрицательном рейтинге нет и рекомендуется вводить в системе пороговое отрицательное значение, после которого стоит применять штрафные меры для такого пользователя, вплоть до блокировки аккаунта. При этом важно подумать и о ситуации намеренного “слива” рейтинга другими пользователями, исключить эту возможность или сделать трудно осуществимой.
Рейтинг минус — редко используемая механика, при которой изначальный рейтинг пользователя может либо не меняться, либо уменьшаться. Не вспомню сходу проекты, в которых используется подобная механика, но теоретически она возможна. Например, для проектов или игр на выбывание, или “последних героев”.
При использовании механики рейтинга нужно не допускать важной ошибки: разрывы в количестве набранных очков между пользователями системы (или между уровнями пользователя) не должны быть демотивирующими, недостижимыми. Особенно сильно такая разница демотивирует новых пользователей, которые видят, что у них ноль очков, а у лидера рейтинга — миллионы. Почему так происходит, почему новый пользователь в такой ситуации подумает, что невозможно догнать лидера? Во-первых, новые пользователи системы еще не успели провести достаточно времени, чтобы понять динамику набора очков. Два-три миллиона очков лидера рейтинга могут быть не так уж недостижимы, если за каждое действие пользователя система начисляет тысячи очков. Проблема в том, что демотивированный новый пользователь перестает пользоваться системой раньше, чем поймет это. Во-вторых, проблема в нашем природном логарифмическом восприятии числового ряда.
Мы привыкли жить среди линейного упорядочивания чисел. Нумерация домов, рулетки и линейки, графики и часы — везде числа расположены вдоль числовой прямой на равных интервалах. Нам очевидно, что разница между 1 и 5 и между 5 и 10 одинаковая. Такая же разница между 1 500 000 и 1 500 505. На деле, линейное упорядочивание чисел — результат воздействия нашей культуры, а не способность с рождения. Наши далекие предки, жившие десятки тысяч лет назад, не имели современного математического аппарата, а числа воспринимали логарифмически. То есть, располагали их на числовой прямой все теснее по мере возрастания. Они воспринимали числа не в терминах точных значений, а оценочно-приблизительно. Это было необходимо при их образе жизни. При встрече с врагами нужно было быстро, поэтому приблизительно, оценить, кого больше — своих или чужих. Выбор, с какого дерева собирать плоды, делался тоже на основе приблизительной оценки. Наши предки не высчитывали точные значения. Логарифмическая шкала также учитывает законы перспективы и наше восприятие расстояния. Например, если мы смотрим на дерево, находящееся на расстоянии ста метров, и на другое дерево, находящееся в 100 метрах позади первого, то вторые сто метров кажутся короче.
Играющему белыми фигурами на этой картинке не нужно знать точное количество черных фигур, чтобы понять, что его дела плохи.
Подробнее о логарифмическом восприятии чисел, о проведенных исследованиях, подтверждающих эту теорию, и о других занимательных фактах из мира математики можно прочитать в научно-популярной книге Алекса Беллоса “Алекс в стране чисел. Необычайное путешествие в волшебный мир математики”.
Логарифмическое восприятие чисел на интуитивном уровне перешло по наследству и к нам. Скрытое под культурным слоем, оно проявляет себя, например, в чувстве времени (в детстве годы проходили медленно, а сейчас просто летят). Мы по-прежнему, несмотря на все образование, теряемся при очень больших числах и инстинктивно переходим на их логарифмическое восприятие. Нам понятна разница между литром и двумя литрами пива, но что десять миллиардов, что сто миллиардов литров пива кажутся нам примерно одинаковыми числами, укладывающимися в понятие “очень-очень много пива”. Поэтому и возникает проблема ощущения недосягаемости рейтинга, если разрыв между текущей позицией и лидером составляет “очень-очень много” очков. Мозг пользователя не будет интуитивно заниматься анализом ситуации, изучать динамику накопления очков, рассчитывать время достижения вершины рейтинга. Он просто вынесет вердикт — “это очень много, не стоит тратить силы”.
Чтобы избежать появления описанных выше ситуаций, нужно применять плавающую динамику начисления очков рейтинга, при которой пользователь получает поощрения и набирать очки рейтинга в начале предполагаемого жизненного цикла использования системы быстрее, чем в середине и конце. Пример — World of Warcraft и ему подобные MMORPG с “европейской” (а не “корейской”) системой прокачки персонажа. Условная европейская система прокачки подразумевает быстрое прохождение начальных уровней игры, с последующим постепенным замедлением. Система, используемая в типичных корейских (и других азиатских) играх, предполагает резкое замедление в скорости получения последних уровней персонажа.
Например, в Lineage 2 для достижения 74 уровня нужно набрать 500 000 опыта, для 75 уровня — 560 000, для 76 уровня — 623 000, для 77 уровня уже гораздо больше — 1 175 000, а для перехода с 84 уровня на максимальный 85 уровень понадобится набрать 270 миллионов опыта, при этом скорость набора опыта почти не изменяется (вся таблица опыта и уровней в Lineage 2 доступна по этой ссылке). Такое замедление видится излишним в геймификации, так как слишком демотивирует пользователей.
Еще один момент, о котором стоит помнить — пользователю легче забросить игру или геймифицированную систему в начале, и сложнее, когда он провел в системе много времени, после которого пользователю будет жалко бросать накопленные очки, уровни, предметы. Поэтому давайте новым пользователям временный бонус к набранным очкам, например, +50% в течение месяца. Бонус послужит дополнительным стимулом использования системы, за время действия бонуса пользователь оценит скорость набора очков, освоится и с большей вероятностью продолжит пользоваться системой.
Пример ошибки демотивирующего разрыва в рейтинге — приложение Gett Taxi. До последнего обновления в программе лояльности было двадцать уровней, для максимального требовалось 6000 очков (за одну поездку давалось в среднем 20-30 очков). Все двадцать уровней были равномерно распределены по шкале от 0 до 6000, в примерном соответствии с европейской системой прокачки в онлайн-играх. После обновления в приложение добавили еще три уровня, в 10 000, 20 000 и 40 000 очков соответственно, что ближе к корейской системе (учитывая, что количество получаемых за поездку очков не изменилось). У меня нет репрезентативной выборки по мнениям пользователей приложения об этом обновлении, но восемнадцать моих друзей и коллег, которые пользуются Gett Taxi, отметили демотивирующий эффект новых уровней рейтинга. Никто из них за прошедшее с момента обновления время (больше года) так и не получил ни одного нового уровня.
Разрыв между тремя новыми и предыдущими уровнями в программе лояльности Gett Taxi неоправданно большой и демотивирующий.
Чтобы избежать демотивирующего разрыва в рейтинге, нужно, кроме глобального рейтинга, добавить в систему локальные рейтинги, у которых разрывы между позициями будут не так велики.
Возможные способы деления глобального рейтинга на локальные:
В ходе эксплуатации геймифицированной системы следите за тем, насколько рейтинг отвечает заданным при проектировании целям. Например, если целью рейтинга было увеличение доверия других пользователей к пользователям с высоким рейтингом, уделите внимание поиску и ограничению возможных честных и нечестных способов быстрого увеличения рейтинга. Основой доверительного рейтинга является сложность его получения и возможность очень быстро его утратить. Если в системе найдутся лазейки для неоправданно быстрого увеличения рейтинга, доверие к нему со стороны пользователей резко упадет. Например, если в интернет-аукционе будет возможность повышать рейтинг продавца за каждую проведенную сделку с каждым пользователем, то два пользователя могут поддерживать свой рейтинг на высоком уровне, просто покупая копеечные товары (в идеале — цифровые) друг у друга. При этом возможные негативные отзывы о некачественном сервисе или мошенничестве будут забиваться массой фейковых положительных отзывов, в результате возникает риск массовой утраты доверия к системе.
В завершение приведу еще три совета по использованию рейтинга и уровней:
Игровые приёмы в онлайн-обучении
Выясняем, что такое геймификация и чем она полезна
Игра — ключевое действие в жизни ребёнка — остаётся приятным и увлекательным занятием в любом возрасте. Игра может быть не только досугом, но и инструментом образования. Мы поговорили с экспертом о геймификации процесса обучения на разных возрастных этапах, а также о том, как игровые практики реализуются в онлайн-образовании.
практикующий психолог, кандидат психологических наук, методолог,
тимлид дошкольного направления в «Фоксфорде»
Что такое геймификация
Когда мы говорим о геймификации процесса обучения, обычно имеется в виду включение в урок элементов игры. Игровые практики внедряются в образование для повышения мотивации учащихся и лучшего усвоения материала. В младшем возрасте игровые практики позволяют органично доносить до ребёнка новую информацию, а в школе геймификация может стать полезным инструментом для работы с детьми, которые ещё не очень заинтересованы в обучении как таковом.
Метод геймификации может кое-что предложить даже взрослым. Использование игр в процессе обучения даёт человеку возможность проработать изученную информацию на практике, а также закрепить навыки в рамках своей профессии. Игра, отличающаяся от обычной рабочей и учебной рутины, скорее всего, станет ярким впечатлением, и это способствует лучшему запоминанию информации.
Как геймификация применяется в процессе обучения
Конечно, функции и характеристики геймификации разнятся в зависимости от возрастной группы ребёнка.
До школы
Можно смело сказать, что в дошкольном возрасте игровые практики на уроках необходимы. В этом возрасте всё обучение должно быть построено вокруг игры, потому что это ведущая деятельность ребёнка-дошкольника. Чем ближе занятия к ведущей деятельности ребёнка, тем эффективнее обучение. Уроки в школьном формате, без игровых техник, могут оказаться не только бесполезными, но и вредными: такой подход может отвратить ребёнка от учёбы ещё до школы, что грозит проблемами в дальнейшем.
Младшая школа
В младшем школьном возрасте игра является дополнительным мотивационным подкреплением для ребёнка. Тяга к знаниям сама по себе может быть недостаточной мотивацией для некоторых детей. В таком случае геймификация в начальной школе здорово помогает привлечь детей к теме урока, представляя знания в более доступном и интересном формате.
Средняя и старшая школа
Игры также дополнительно мотивируют детей среднего и старшего школьного возраста, предлагая им новые возможности для социализации. Во время игр можно в новом и неочевидном формате взаимодействовать с одноклассниками, например объединяться в команды, пробовать себя в разных ролях, давать задачи и выполнять просьбы.
Любое школьное занятие — например, урок по знакомству с климатическими зонами России — можно подать в игровой форме. Одна из возможностей — внедрить героев и элементы квеста. Можно предложить ученикам отправиться в путешествие в поисках определённого региона вместе с героем.
Информация лучше запоминается, когда перед обучающимся стоит проблема, для решения которой нужно использовать материал урока.
Кроме того, легко поддаётся усвоению эмоционально окрашенная информация, а игры обычно вызывают у детей эмоциональные реакции.
Важно не забывать, что в школе ребёнку предстоит научиться понимать, запоминать и использовать информацию разной формы, чтобы быть готовым к задачам, которые встретятся ему в дальнейшей учёбе и работе. Например, геймификация часто стимулирует самостоятельность учеников, предлагая им пространство для освоения учебного материала в своём темпе. В то же время обучение в рамках уроков с преподавателем развивает социальные навыки ребёнка и способность воспринимать спикера. Поэтому идеальным вариантом остаётся баланс между игровым и более традиционными образовательными форматами.
Игровые практики в дистанционном обучении
Квесты, герои и возможность выбора
В рамках онлайн-курсов «Фоксфорда» игровые методики представлены в разных преломлениях в большинстве курсов. Это и интерактивные задания, и моменты игры непосредственно в структуре урока, и квесты, викторины и онлайн-тренажёры. Один из примеров — игровой квест «Фоксфорда» для дошкольников и младших школьников перед началом учебного года. Ребёнку предлагается подготовиться к школе вместе с мистером Фоксом. Так как квест полностью адаптирован под познавательные способности детей дошкольного или младшего школьного возраста, родители имеют возможность не включаться в подобные занятия: ребёнок чаще всего успешно проходит их самостоятельно. В образовательных онлайн-квестах есть привлекательный для ребёнка элемент схожести с компьютерной игрой. Возможность совершать выбор и видеть изменения в ходе сюжета квеста также располагают детей к такому формату обучения.
Интерактивность и материальность
В дистанционном обучении важно учитывать тягу детей к интерактивности и материальности: например, с этим помогают интерактивные задачи с небольшой анимацией или использованием звуков.
Другой полезный инструмент — заранее распечатанные материалы к уроку. Эти задания родители могут распечатать самостоятельно, и ребёнок будет работать с ними в соответствии с инструкциями педагога. К курсу «Фоксфорда» по подготовке к школе все подготовительные материалы даны заранее — их можно распечатать на весь год. С такими материалами ребёнок может работать творчески: раскрашивать их, писать на них, вырезать фигурки и карточки.
Идеальный игровой урок-квест
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
Урок 2. Игровые элементы геймификации
Во втором уроке мы рассмотрим элементы, без которых не может обойтись ни один процесс геймификации. Эти элементы называются игровыми и составляют основу применения игровых техник и механик.
Сразу важно сказать о том, что каких-то элементов, которые были бы в большей или меньшей степени эффективными, не существует, и самым лучшим будет тот, который подходит для реализации конкретно поставленной задачи.
В большинстве случаев в геймификации применяются следующие элементы:
Среди перечисленных элементов основными являются первые три – баллы, бейджи и рейтинги. О них, главным образом, мы и будем беседовать далее.
Содержание:
Однако прежде чем приступить к их рассмотрению, не будет лишним поговорить о понятии игры, ведь именно на игре и игровых процессах зиждется весь процесс игрофикации.
Что такое игра. Особенности игры
Каждый из нас, так или иначе, на интуитивном уровне понимает, что такое игра, хотя дать ей четкое определение не совсем просто. Вот что, к примеру, есть общего между баскетболом, прятками, «Миллионером» и «Generals»?
Первое, что приходит на ум – это представление об игре, как о развлечении. Но далеко не каждая игра включает в себя этот элемент, а само развлечение не всегда можно назвать игрой. Рассуждаем дальше: быть может, это наличие команды? Возможно, но не каждая игра является командной. Хорошо, тогда это победа и поражение! И снова нет, ведь победители и проигравшие есть не во всех играх. На выходе получаем, что определить конкретные характерные черты игры не просто трудно, но практически нереально. Зато мы в состоянии выделить ряд наиболее важных моментов.
Представленная граница вполне может быть реальной, практически ощутимой и физически осязаемой, а может быть и виртуальной. Но важнее то, что игра в определенном понимании становится новой реальностью для ее участников. Игра отличается своими правилами, целями, задачами, трудностями и преградами, которые нужно преодолеть для достижения цели, однако ключевым моментом является то, что игроки осознанно желают принять правила игры и придерживаться их.
Следует вывод, что игра представляет собой все то, что творится в границах магического круга. К примеру, участвуя в поединках по К-1, М-1 или боксу, бойцы осознают и принимают риск получения травм, но если бы в обычной жизни кто-то на них напал, многие, скорее всего, отправились бы в полицию. А играя в шахматы или шашки, игроки постепенно «рубят» фигуры соперников, устраняя их с доски, хотя можно было бы просто смахнуть все их рукой, но никто из них этого не делает, т.к. в противном случае процесс перестал бы быть игрой.
Исходя из этого, получаем, что, применяя элементы игры в бизнесе, работе или обучении, мы способны замотивировать других людей сделать то, что нужно нам, и для этой цели совсем необязательно прибегать к принуждению. Люди будут делать что-то по той простой причине, что они сами этого желают. Но для эффективного использования игровых элементов мы обязаны применять игровое мышление, и здесь вполне подойдет аналогия с вождением авто.
Человек может прочитать руководство по вождению и массу другой тематической литературы, но это не гарантирует, что, сев за руль, он сразу поедет. Управление автомобилем – это навык, который формируется, нарабатывается и оттачивается только в процессе вождения, причем многое из того, что приходится делать за рулем, постепенно переходит в разряд автоматизмов. Примерно таким же образом обстоит дело с людьми, разрабатывающими игры – с течением времени они начинают действовать механистично, ведь у них происходит выработка особого подхода к проблемам.
Например, если у вас есть желание повысить спрос на продаваемый вами продукт, вам следует задавать такие вопросы, как «Почему клиенты приобретают конкретно этот товар?», «Что мотивирует клиентов?», «Почему клиенты хотят покупать именно у нас?», «Возможно ли и как сделать наше взаимодействие с клиентами еще увлекательнее и интереснее?» и т.д. Точно так же создатели проекта The Fun Theory сделали из совершенно скучного занятия по выкидыванию мусора веселую игру – они разработали специальный мусорный автомат, бросая бутылки в который люди зарабатывают виртуальные очки. Вследствие этого количество выброшенных бутылок увеличилось в 50 раз! Подобную схему вполне реально применять и в любой другой сфере.
Множество видеоигр построены на переходе от уровня к уровню, посредством чего обозначается прогресс, достигнутый игроком. И даже те игры, где нет четкого обозначения уровней, в любом случае требуют динамики, прогресса и движения вперед. В ином случае они в мгновение ока стали бы скучными.
Игру следует понимать в качестве процесса, а не результата, и основополагающий момент этого процесса – игроки. В большинстве случаев игры становятся увлекательными из-за того, что предоставляют участникам возможность самостоятельно делать выбор и быть независимыми, однако в действительности это лишь видимость. Любая игра включает в себя правила, нарушать которые запрещается, а также состоит из комплекса определенных элементов, без которых она существовать не может. Об этих-то элементах и мы упоминали в начале урока.
Элементы игры
Элементы игры сродни инструментарию, при помощи которого мы получаем возможность создать и построить то, что нам нужно. Можно взять в качестве примера саму простую из игр, а именно – игру в «Крестики-нолики». Что же нам требуется для ее реализации?
Игра в «Крестики-нолики» состоит из следующих элементов:
A | Поле – линии, которые пересекаются, тем самым образуя девять клеток. |
B | Символы – крестики и нолики, которые рисуют участники. |
C | Участники – два игрока. |
D | Соревнование между участниками. |
E | Очередность ходов участников. |
F | Выигрышные позиции – ситуации, где один из участников побеждает, если ему удалось нарисовать в ряд три крестика или три нолика. |
Не забывайте, что в данной игре отсутствуют очки и уровни сложности, и именно по этой причине она неспособна удерживать внимание участников на протяжении длительно времени.
Следует знать, что элементы игры очень легко отображаются в иерархичном виде, и эту иерархию удобнее всего изобразить в форме пирамиды. Данная идея и была в свое время разработана и взята на вооружение двумя профессионалами в сфере геймификации – профессором права и бизнес этики Кевином Вербахом и специалистом по интернет-праву Дэном Хантером. Впоследствии они создали так называемую «Пирамиду элементов»:
Как видно на рисунке, на нижнем уровне Пирамиды расположены компоненты игры, на среднем – механика игры и на высшем – динамика игры. Помимо этого, существуют также ощущения от игры и переживания участников, но, несмотря на то, что они являются в игре ключевыми факторами, дать им описание и внести их в пирамиду очень сложно. Поэтому и были включены только вышеназванные составляющие.
Когда создается игра, крайне важно сделать не так, чтобы в ней было задействовано максимальное количество элементов, а так, чтобы задействованы они были как можно эффективнее. Давайте же разберемся, в чем их смысл:
Динамика
Охарактеризовать ее можно, как главнейший элемент игры или игрофицированной системы, ее концепцию – основные скрытые структуры или, проще говоря, грамматику. Но не следует понимать динамику как правила – к ней относятся такие вещи, к примеру, как эмоциональное воздействие, логика событий (нечто, объединяющее отдельные составляющие в одно целое: хронология, последовательность и т.п.) и особенности взаимодействия участников (командная работа, взаимовыручка, желание прийти на помощь и т.п.).
Механика
Ее проще всего описать как вызовы (задачи, требующие решения), шансы (успехи и неудачи), сотрудничество и взаимодействие, обратная связь (участники видят последствия принятых решений в реальном времени, благодаря чему могут идти дальше), награды, приобретение ресурсов, выигрышные ситуации, очередность ходов, сделки (торговля и обмен между игроками) и т.п.
Компоненты
Они выражаются в конкретных воплощениях первых двух составляющих – динамики и механики. Именно к ним относятся бейджи, баллы, аватары, рейтинги, лидерборды, битвы, главные битвы, бонусный контент, подарки, квесты, уровни, команды, виртуальная валюта и другие элементы. Что же касается наиболее часто используемых, то всего их три (баллы, бейджи и лидерборды) и они составляют триаду PBL (аббревиатура от английских слов «points», «badges» и «leaderboards»).
Причина популярности этих трех элементов, в свою очередь, состоит в том, что они способны выполнять несколько функций одновременно.
Триада PBL. Значение трех элементов
Итак, как мы уже сказали, баллы, бейджи и таблицы лидеров необходимо включать в процесс создания любой системы геймификации. Давайте разберемся, почему. Начнем с баллов.
Баллы необходимы для выполнения следующих функций:
Что касается бейджей, то их функции таковы:
Кроме того, бейджы обладают рядом преимуществ: во-первых, они очень гибки, вследствие чего их можно использовать в качестве символов чего угодно; во-вторых, благодаря красивому графическому оформлению они способствуют созданию необходимой атмосферы и поддержанию общего ощущения от игрового процесса; и, в-третьих, они могут быть собраны в коллекцию, и если кто-то из игроков наблюдает такую коллекцию у другого игрока, вполне вероятно, что он и сам захочет такой обзавестись, а значит, и получить ряд дополнительных бонусов, которые предлагают бейджи.
Одновременно с такими элементами игры как баллы, лидерборды, виртуальная валюта, уровни и т.д., бейджи непосредственно связаны с наградами, как с частью игровой механики. Человек выполняет определенное действие и за это награждается бейджем. И чем больше действий он совершит, тем большим количеством бейджей будет обладать. Невзирая на то, что бейдж – это всего лишь виртуальная награда, реальной ценности не имеющая, он обладает огромной привлекательностью для участников.
Но если с необходимостью баллов и бейджей все понятно и просто, с лидербордами все немного сложнее?
Таблицы лидеров требуются для составления рейтинга и оценки позиций игроков относительно друг друга. Применяются лидерборды в огромном количестве игр, хотя сопряжено это с некоторыми опасностями. Если, например, участник увидит, что у лидеров больше всего баллов, и набрать такое же количество ему представляется почти невозможным, он может потерять интерес к игре. В такой ситуации полезно использовать персональный лидерборд, где отображаются только схожие позиции игроков (нередко в таблицах отражаются только результаты коллег или друзей). Также лидерборды могут оказывать демотивирующее воздействие, ведь они во многом сфокусированы на соревновательной составляющей игры, а это может негативно восприниматься некоторыми игроками.
Таким образом, применять триаду PBL как в создании системы геймификации, так и самих играх рекомендуется очень и очень аккуратно, учитывая максимум возможных вариантов развития событий, личностные особенности участников и задачи, которые требуется решить.
Заметим также и то, что произвольное использование какого-либо из элементов триады в образовании, работе или бизнесе никогда не будет означать, что их (образование, работу или бизнес) удастся игрофицировать и придать им увлекательности. Игровые элементы, конечно, являются отправной точкой, но это далеко не все, на что следует обращать внимание.
Необходимо понимать, что награды, какими бы они ни были, мотивируют не всегда, а в некоторых случаях даже демотивируют. Процесс любой деятельности может увлекать человека не только потому, что он ожидает награду в виде того же бейджа или даже финансового вознаграждения, а потому, что он чувствует, что делает нечто важное и полезное, или же получает удовольствие и моральное удовлетворение от работы в команде. Нельзя забывать и о том, что каждый человек – индивидуальность, и то, что интересно и увлекательно для одного, может не вызывать совершенно никаких эмоций у другого. Так что внедрение геймификации практически никогда не будет эффективным и грамотным, если не будут учитываться психологические особенности мотивации. Как раз по этой причине мы сделали темой нашего первого урока именно мотивацию.
Беря во внимание два вида мотивации – внутреннюю (человек делает что-то, потому что ему это нравится) и внешнюю (человек делает что-то, потому что он вынужден), мы можем прийти к пониманию и того парадоксального факта, когда вознаграждение оказывает демотивирующее воздействие.
Если человек чересчур концентрируется на получении награды, его внутренняя мотивация, игравшая первоначально основную роль, исчезает, и в итоге он становится уже менее мотивирован, нежели был в самом начале. Вот простой пример: раздайте детям листы бумаги и карандаши или фломастеры и попросите нарисовать что-нибудь. Дети с большой долей вероятности с энтузиазмом приступят к выполнению задания. Кто-то сделает это из-за того, что вы попросили, но будут и те, кому просто нравится рисовать, и поэтому они непринужденно выводят карандашами свои рисунки.
Другими словами, у них есть внутренняя мотивация. А теперь предложите этим детям награду за самый красивый рисунок, например, значок, набор классных маркеров или еще что-то. Дети начнут выполнять то же действие с еще большим рвением, но если по прошествии некоторого времени вы отмените награду, вы моментально заметите, что у детей уже нет былого запала и желания рисовать. И подобное может происходить абсолютно с любой творческой деятельностью. Это сигнализирует нам о том, что в тех областях, где требуется креативность, творческий подход и инновации, внешние награды могут сказываться отрицательно. Но и здесь не нужно делать однозначный вывод, что в таких областях игрофикация неприменима – просто сам подход к разработке системы геймификации должен быть другим.
Резюме
На основе материала, полученного из первых двух уроков, мы с вами можем заключить, что основными составляющими, требующими внимания при внедрении гемифицированной системы в неигровую деятельность, являются мотивация и игровые элементы из триады PBL – баллы, бейджи, лидерборды. Они должны составлять ядро любой системы и любой игры.
Кроме того, крайне важно руководствоваться Пирамидой элементов Кевина Вербаха и Дэна Хантера, т.е. самым тщательным образом продумывать динамику и механику игр и включать в них подходящие для каждой отдельной ситуации компоненты.
Руководствуясь этими знаниями и следуя указанной нами схеме, вы сможете сделать увлекательным и привлекательным для людей любой процесс, с которым вы имеете дело, не важно: обучение это, обычная приевшаяся работа или ведение бизнеса. Немаловажно сказать и о том, что грамотная геймификация позволяет повысить результаты планирования, постановки и достижения целей, осуществления жизненных перемен и много другого, включая взаимоотношения с окружающими людьми и даже личную продуктивность.
А что касается следующего урока, то в нем мы перейдем от теории к информации более практического плана – в нем мы рассмотрим несколько десятков простых, но очень качественных, проверенных и мощных игровых техник, которые вы сможете моментально начать применять в своей деятельности. Также на основе их вы сможете создать какие-то собственные техники, просто проведя аналогии.
Проверьте свои знания
Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.
Напоминаем, что для полноценной работы сайта вам необходимо включить cookies, javascript и iframe. Если вы ввидите это сообщение в течение долгого времени, значит настройки вашего браузера не позволяют нашему порталу полноценно работать.