Для чего нужна переменная sline

Для чего нужна переменная sline

Стандартная библиотека языка С++ предоставляет программистам строковый тип данных (избавляет от использования массивов символов char[ ]).

Мы будем использовать тип данных string наряду со стандартными встроенными типами данных. И вы на первый взгляд не будете замечать никаких различий, хотя на самом деле это абстрактный тип данных, созданный на основе объектно-ориентированных возможностей языка С++. Надеюсь со временем вы тоже сможете создавать АТД, которыми можно будет пользоваться так же удобно и свободно, как и классом string.

Строковый тип данных позволяет хранить строки переменной длины, причем длину можно менять в процессе выполнения программы. Строковый тип представляет операторы, выполняющие такие операции над строками, как контеканация, присваивание, замещение и др.

Для того, чтобы можно было создавать строковую переменную, необходимо подключить описание этого типа данных из стандартной библиотеки.

void main()
<
string name=»Vitaly»; // объявление, определение, инициализация
string lastname=»Domnenko»;

name+=»M.»+lastname; // конкатенация с присваиванием (накапливающее присваивание)
cout

Используя [ ] можно получить символ из любой позиции

char ch=name[5]; // символы нумеруются с нуля

В нашем случае (при программировании для DOS или Windows) используются кодировки CP866 и СP1251 лексикографическое сравнение справедливо и дает нужный результат.

Источник

ПРИМЕР ПЕРЕВОДА ПРОГРАММЫ ИЗ DELPHI В PYTHON

Ввод переменных из файла. Вывод данных в файл. Использование внешних подпрограмм

Рассмотрим перевод программы расчета доли отгона в нефтепереработке

Фрагмент программы на Делфи:

uses rewob,pechob,rewlib,rewl,SysUtils, Windows, Messages,
Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
VAR a:string [44];c:string[11];disk:string[5];
tn,rk1,d15,tb,toct,b:real;
i:integer;
procedure r;

var n:integer;
begin
i:=i+1; n:=length(c);
writeln(outfl);write(outfl,’I’,i:3,’I’,a,’ ‘:44-length(a),’I’,b:11:4,’I’,c,’ ‘:11-n,’I’);
end;

begin // начало программы
disk:=’c:\d\’; // Путь к диску, где нах-ся папка с файлом с исходными данными
assign (inpfl,disk+’otgond\otgon.dan’);reset(inpfl); //inpfl-имя файла с исходными данными

read(inpfl,if1,iy,n2,n5); //вводим переменные if1,iy,n2,n5

Теперь будем делать эту программу на Python: Выберем в пункте меню FILE/NEWFILE:

Для чего нужна переменная sline. Смотреть фото Для чего нужна переменная sline. Смотреть картинку Для чего нужна переменная sline. Картинка про Для чего нужна переменная sline. Фото Для чего нужна переменная sline

Пишем соответствующий код проседуры r на PYTON:

#r()-функция для вывода строки в таблице для одиночных переменных
def r(): #должны быть скобки
global i #Если внутри операция с внешним параметром, то надо GLOBAL
i+=1
fw.write(‘I’+str(i).rjust(3)+’I’+a.ljust(44)+’I’+str(b).rjust(11)+’I’+c.ljust(11)+’I’+’\n’)
#функция ljust слева пробелы r-справа

Далее надо ввести переменные if1,iy,n2,n5

sline=’ ‘ #переменная для суммирования строк
disk=’d:\PYTHON\otgon’ #определение диска и папки, где находятся исходные данные

f = open(disk+’\otgon.dan’) #открытие файла с исходными данными
for line in f.readlines():
sline=sline+line #чтение каждой строки и суммирование строк в переменную sline
f.close() #закрытие файла

line=’,’.join(sline.split())# вставка запятой в строку и соединение без пробелов
print(line)
ms=eval(‘[‘+line+’]’)#превращение строки в список (функция split() не сработала), или массив ms
print(ms)
#далее определяем переменные из списка (массива) исходных данных
i=0

if1=int(ms[i]) #0-ой элемент списка if1-количество компонентов смеси

На следующих страницах см. более полный рагмент программы с переводом на Pyton.3.8

Источник

Для чего нужна переменная sline

Данные в компьютере можно рассматривать как ячейки памяти, имеющие свои имена (идентификаторы). Все данные в программе на языке Delphi должны быть описаны до их первого использования. И компилятор следит, чтобы в программе они использовались в соответствии с этим описанием, что позволяет избежать ошибок.

Любая величина в Delphi может быть постоянной или переменной. Её имя (идентификатор) может состоять из комбинации латинских букв, цифр и знака подчёркивания, и начинаться не с цифры. При этом регистр символов значения не имеет.

Именно здесь, начиная со следующей строки, удобно объявлять глобальные переменные и константы. Как видим, одна (Form1) уже есть!

Команда объявления переменных в языке Delphi:

var имя_переменной : тип_переменной ;

Если несколько описаний следуют друг за другом, то ключевое слово var повторно можно не указывать:

const pi= 3.1415 ;
ZnakPi : String = ‘Это значение числа пи’ ;

К слову, константа Pi встроенная в Delphi, то есть для того чтобы использовать в Delphi число 3,1415. в расчётах, нужно просто присвоить встроенную константу Pi переменной типа Real или просто использовать непосредственно в выражениях.

Теперь пришло время узнать о типах данных, используемых в Delphi. Прежде всего это строки и числа.

Числа бывают целые и дробные.
В следующей таблице перечислены стандартные типы целых чисел и соответствующие им дипазоны допустимых значений.

Следующим типом данных является логический Boolean, состоящий всего из двух значений: True (Истина) и False (Ложь). При этом True > False.

Теперь, используя компоненты, их свойства и события, вводя собственные переменные, можно конструировать программы, содержащие вычисления. Осталось узнать, как вычисленное значение вывести на экран.
Про консольные программы я здесь не говорю! А в нормальных оконных Windows-приложениях это значение нужно поместить в какой-нибудь компонент, имеющий свойства Text или Caption. Это, например, такие компоненты как Label и Edit, да и сама Форма имеет свойство Caption, куда тоже можно выводить информацию. Однако, в Delphi информацию перед выводом, как правило, необходимо преобразовывать. Так как присвоение возможно только между переменными одного типа, то такая программа (не пытайтесь её исполнять):

var A, B, C: Integer ;
begin
A := 5 ;
B := 10 ;
C := A+B ;
Label1.Caption := C ;
end ;

Такая программа, кроме показа числа 15, ни на что не способна. Мы должны научиться вводить в программу другие числа. Используем компоненты Edit. Введённые числа будут содержаться в свойстве Text этих компонентов. Расположим на форме два компонента Edit, один компонент Label и кнопку Button, по нажатию на которую и будем проводить вычисления. В компоненты Edit1 и Edit2 будем вводить числа для суммирования. Чтобы переместиться в редактор кода, щёлкнем дважды по нашей кнопке Button1. Мы попадём прямо в сформированную для нас средой Delphi заготовку обработчика нажатия на кнопку, непосредственно между операторами begin и end. Напишем такой простой код:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var A, B, C: Integer; //Не забудьте описание переменных
begin
//Начало кода:
A := Edit1.Text;
B := Edit2.Text;
C := A+B;
Label1.Caption := IntToStr(C);
//Конец кода
end ;

A := StrToInt(Edit1.Text);
B := StrToInt(Edit2.Text);

В данном случае переменные A, B, C использовались для наглядности. Можно обойтись одной строчкой:

Источник

mIRC32 в примерах #1

Окна. Не только Windows 9x.

1) mIRC32 а-ля Photoshop 6.0

Как то раз, часа в 2 ночи, на IRC залетает какой-то чел и начинает судорожно у всех спрашивать, как в мирке. РИСОВАТЬ? Ну все,
естественно, его посылают или дают нелепые советы, типа, набери «/quit» или «/run con/con» и прочую лабуду.
Но несмотря на глупость, к моему удивлению, mIRC32 позволяет рисовать различные фигуры, сохранять или загружать их в bmp-файлах и многое другое.

Рассмотрим банальный пример. Нарисуем обычный домик %) в отдельном окне, которое назовем @domik.
Для этого добавим небольшой скрипт в раздел Aliases (Alt+A):

Вот, собственно, и все, что нужно для начинающего художника. А теперь
сохраним свой эскиз в bmp файле, набрав «/drawsave @domik
c:\dom.bmp», и рисунок успешно сохранится у тебя на винте.

Еще немного об окнах. Окна бывают не только графические, но и текстовые, с возможностью выбрать что-либо из списка (как окна, вызываемые при «/list» или «/links») и другие.

Для примера сделаем небольшую программу-калькулятор, которая будет выполнять элементарные действия над числами 😉

Перейдем в меню «Remote» (Alt+R) и напишем туда следующее:

menu @calculator <
dclick: cproc
>

Этим скриптом мы создали сценарий на дабл-клик в окне @calculator.

Далее пишем снова в «Aliases»:

Этим алиасом создаем окошко-список @calculator (-l) и добавляем в него строчки (названия операций) командой «/aline [цвет] «. Особо любопытные могут сохранить скрипт и запустить команду «/calc», но mIRC будет ругаться при попытке выбрать что-либо, что нет такой команды «cproc». Вот ее-то мы сейчас и создадим (также в «Aliases»):

Вот, собственно, и все. Конечно, про окна можно писать мегабайты информации, т.к. существует туча опций и переменных для работы с ними + куча сценариев и выпадающих меню.

Об этом и многом другом я напишу в следующих частях этой интересной рубрики.

Источник

Типы данных в Java: какие бывают, чем различаются и что такое ссылки и примитивы

Рассказываем, как джависту не запутаться во всех этих byte, short, boolean, char и String.

Для чего нужна переменная sline. Смотреть фото Для чего нужна переменная sline. Смотреть картинку Для чего нужна переменная sline. Картинка про Для чего нужна переменная sline. Фото Для чего нужна переменная sline

Для чего нужна переменная sline. Смотреть фото Для чего нужна переменная sline. Смотреть картинку Для чего нужна переменная sline. Картинка про Для чего нужна переменная sline. Фото Для чего нужна переменная sline

Основа любого языка программирования — данные и опе­рации с ними. Java не исключение. Это строго типизированный язык, поэтому типы данных значат в нём очень многое.

Java следит за тем, чтобы все переменные, выражения и значения соответствовали своему типу данных. Поэтому операции, которые допустимы для одного типа, нельзя провести с другим — тип переменной определяет, какие операции с ней можно выполнить.

Когда код на Java компилируется, машина проверяет соответствие типов операндов во всех методах, конструкторах и других операторах. Если в программе есть хотя бы одна недопустимая операция, компилятор не превратит её в байт-код. Поэтому контроль типов данных помогает уменьшить количество ошибок при написании программы.

В этой статье мы рассмотрим:

Для чего нужна переменная sline. Смотреть фото Для чего нужна переменная sline. Смотреть картинку Для чего нужна переменная sline. Картинка про Для чего нужна переменная sline. Фото Для чего нужна переменная sline

Программист, преподаватель Skillbox. Пишет про Java.

Какие типы данных есть в Java

В Java типы данных делят на две большие группы: примитивные и ссылочные. В состав примитивных типов (или просто примитивов) входят четыре подвида и восемь типов данных:

1) целые числа ( byte, short, int, long);

2) числа с плавающей точкой ( float, double);

3) логический ( boolean);

4) символьный ( char).

Ссылочные типы данных ещё называют ссылками. К ним относятся все классы, интерфейсы, массивы, а также тип данных String.

Хотя у примитивов и ссылок много общего, между ними есть существенные различия. И главное различие — в том, что именно в них хранится.

Примитивные переменныеСсылочные переменные
Хранят значениеХранят адрес объекта в памяти, на который ссылаются (отсюда и название).

Используются для доступа к объектам (его нельзя получить, если на объект нет ссылки)

Создаются присваиванием значенияСоздаются через конструкторы классов (присваивание только создаёт вторую ссылку на существующий объект)
Имеют строго заданный диапазон допустимых значенийПо умолчанию их значение — null
В аргументы методов попадают копии значения переменной (это передача по значению)В методы передаётся значение ссылки — операция выполняется над оригинальным объектом, на который ссылается переменная
Могут использоваться для ссылки на любой объект объявленного или совместимого типа

Вот пример использования примитивных и ссылочных типов данных:

Значения переменных по умолчанию

Как мы уже отмечали, в зависимости от типа данных у каждой переменной есть значение по умолчанию. Оно присваивается при её создании.

В этом примере значения по умолчанию получат все переменные:

А в этом примере значения получают только переменные класса: когда мы создадим класс Cat, по умолчанию weight будет равен 0.0.

У примитивов есть строгие рамки допустимых значений по умолчанию и диапазоны значений — для удобства мы собрали их в таблицу.

Для чего нужна переменная sline. Смотреть фото Для чего нужна переменная sline. Смотреть картинку Для чего нужна переменная sline. Картинка про Для чего нужна переменная sline. Фото Для чего нужна переменная sline

Как используют целочисленные переменные

Целочисленные типы данных различаются только диапазонами значений. Их основная задача — хранить информацию для вычислений.

Тип byte. Эти переменные используют, чтобы работать с потоком данных, который получили из файла или по сети.

Тип short. По сравнению с byte у него увеличенный, но всё же ограниченный диапазон значений. Применяют short редко — например, когда нужно экономить память.

Тип int. В языке Java int — самый популярный тип целочисленных данных. При вычислениях в виртуальной машине остальные целочисленные типы ( byte, short) занимают столько же памяти, сколько int.

Множество классов в Java обладают значениями типа int — например, длина массива внутри класса String выражается целочисленным значением int:

Если переменная хранит количество элементов в коллекциях List, Set и Map, она тоже относится к типу int:

Тип возвращаемого значения подсказывает, сколько элементов можно хранить в списке или множестве. Максимум для int — 2 147 483 647.

Тип long применяют, когда нужно работать с большими целочисленными значениями.

По умолчанию компилятор воспринимает целое число как int, а 9 223 372 036 854 намного больше его максимального значения, поэтому в коде программы нужно явно указать тип long.

Зачем нужны числа с плавающей точкой

Тип данных double используют для работы с десятичными числами.

Тип float используют как экономичный вариант хранения больших массивов данных с плавающей точкой.

Когда переменной присваивают тип float, язык Java воспринимает её как тип данных double. Чтобы этого не происходило, нужно добавлять в конце переменной символ f или F.

Даже если у переменных float и double будут одинаковые значения, язык Java обработает их по-разному, поэтому они будут занимать разный объём памяти.

Не стоит использовать float, когда в вычислениях нужна точность больше пяти знаков после запятой. Oracle пишет об этом в статье «Primitive Data Types».

Логический и символьный типы данных

Чтобы работать с логическими значениями, используют тип данных boolean — это его единственное применение. У такой переменной может быть только два значения: false (ложь) и true (истина).

В Java boolean — отдельная переменная. Это не аналог 1 или 0, как, например, в JavaScript и PHP.

Тип данных char используют, чтобы хранить в переменных любые 16-разрядные символы Unicode. Но их нужно записывать строго в одинарные кавычки ‘ ‘, и только по одному.

Не стоит путать символьные и строковые переменные — ‘ж’ не равно «ж», потому что в двойных кавычках хранится тип данных String. А это уже не примитив.

Значения по умолчанию для ссылочных типов данных

В плане дефолтных значений ссылочные переменные проще примитивов. По умолчанию их значение — null: это означает отсутствие ссылки или то, что ссылка ни на что не указывает.

Но если вызвать метод объекта от переменной со значением null, это приведёт к ошибке NullPointerException:

В ссылочные типы данных входит и String — это класс из стандартной библиотеки Java. Он не относится к примитивам, но его повсеместно используют, чтобы хранить текстовые данные.

Пример использования String:

Строчные переменные можно склеивать оператором +, который используют для конкатенации.

Boxing и unboxing — как превратить примитив в объект

Иногда с примитивами приходится работать как с объектами — например, передавать им значение по ссылке или создавать список из чисел (а списки работают только с объектами).

Поэтому у каждого примитива есть соответствующий ему ссылочный тип — его называют классом-обёрткой. В таких классах хранятся методы для преобразования типов данных, а также другие константы и методы, которые применяются при работе с примитивами.

Тип данныхКласс-обёртка
byteByte
shortShort
intInteger
longLong
charCharacter
floatFloat
doubleDouble
booleanBoolean

Ссылочные типы данных (обёртки) пишут с прописной буквы, потому что это полноценные классы. А в Java названия всех классов должны начинаться с большой буквы — язык чувствителен к регистру.

Чтобы создать ссылку на примитивный тип данных, нужно использовать соответствующую обёртку:

Если использовать valueOf, процесс упаковывания становится проще и быстрее, потому что он проводит кэширование и потребляет меньше памяти, а конструктор всегда создаёт новый объект.

Классы-обёртки полезны, когда нужно одновременно работать и с числами, и с объектами — например, в коллекциях.

В этой статье мы рассмотрели примитивные типы данных ( byte, short, int, long, float, double, char и boolean), ссылочные типы данных ( String и остальные). Вы узнали, чем они отличаются друг от друга и какие значения принимают по умолчанию.

В следующей статье мы расскажем, что можно делать с этими переменными с помощью арифметических и логических операторов языка Java.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *