Для чего нужны мобильные игры
Игровая индустрия растет за счет мобильных игр
Мобильные телефоны давно уже превратились из средств связи в многофункциональные мультимедийные устройства, которым по силам удовлетворить очень многие запросы своих владельцев – касается ли это музыки, видео, доступа в интернет или игр. В игровой индустрии мобильные развлечения занимают ведущие позиции, уступая только играм для ПК.
На графике приведена подборка продолжительности самых популярных мобильных игр:
Немного истории
Появление первой игры в мобильных телефонах датировано далеким уже 1997 годом, когда финская компания Nokia впервые реализовала в одной из своих моделей нехитрую игру Snake («Змейка»). Успех этой игры оказался столь же ошеломляющим, сколь и важным для дальнейшей судьбы мобильной игровой индустрии вообще. Сама «Змейка» стала по-настоящему культовой игрой.
Вслед за Nokia другие компании-производители начали предустанавливать игры в своих моделях, что привело к постепенной переориентации мобильных телефонов в сторону развлечений – ведь игры появились в телефонах задолго до FM-радио, аудиоплееров и прочих мультимедийных функций.
Мобильная игровая индустрия сегодня
Рынок мобильных игр развивается настолько быстро, что по прогнозам к 2021 году превратится в индустрию с доходом в сто миллиардов долларов, в то время как прибыль от обычных видеоигр едва превысит тридцать два миллиарда.
Значительное влияние на развитие мобильных игр оказал прогресс в развитии мобильного интернета (сначала появление WAP, а затем GPRS, EDGE и в последние годы развитие 3G- и 4G-сетей). Это позволило упростить пути доставки мобильного контента пользователю, а также разделило некогда монолитный состав участников мобильного игрового рынка. Сегодня мобильные игры можно разделить на предустановленные, скачиваемые, а также браузерные (все онлайн-развлечения).
В зависимости от количества участников, мобильные игры сегодня можно разделить на однопользовательские и многопользовательские. Справедливости ради необходимо отметить, что несмотря на развитие мобильных технологий, сетевой режим большинства игр не продуман, что приводит к потере интереса у достаточно большой категории мобильных игроков.
Несмотря на это, рынок мобильных игр будет бурно развиваться, причем за счет очень многих факторов:
В то же время наблюдается и ряд проблем. Среди недостатков, тормозящих развитие игровой индустрии для сотовых телефонов:
Из-за огромного количества контента в Google Play и App Store бывает трудно найти стоящую игру. Это главная проблема, когда имеются сотни клонов с почти идентичными иконками и названиями. Самый простой способ разобраться в этом — выделить ключевых игроков мобильного рынка.
Основными игроками на рынке, разрабатывающими приложения для различных программных платформ, являются такие компании, как Gameloft, Glu Mobile (мобильное подразделение EA Mobile), Voodoo, King, Supercell, отечественные разработчики Playrix и Herocraft, кроме них существует множество других софтверных компаний.
Самые популярные и прибыльные игры
Аналитическая площадка SensorTower занимается изучением мобильного рынка и каждый год выкладывает отчёты о самых прибыльных и самых скачиваемых приложениях. На основе их данных можно увидеть, в какие игры больше всего играют на мобильных устройствах.
Топ 10 наиболее популярных игр:
Топ 10 наиболее кассовых игр:
Количество скачиваний конечно важно, но разработчики больше ориентируются на то, что приносит деньги. В любом случае, рынок мобильных игр будет постоянно меняться. Приход крупных компаний может создать нужный уровень конкуренции для повышения качества индустрии. Да и сами мобильные игры могут измениться до неузнаваемости всего за несколько лет.
Почему игры на смартфоне — это плохая привычка?
В 2020 году аналитическая компания App Annie объявила, что в период пандемии коронавируса люди начали проводить в мобильных приложениях на 40% больше времени, чем обычно. Ученые постоянно изучают влияние смартфонов на людей и недавно канадские исследователи пришли к выводу, что чрезмерное увлечение играми на мобильных устройствах — это плохая привычка. Как оказалось, многие люди при помощи игр пытаются убежать от реальности и тем самым начинают просто плыть по течению, лишаясь возможности прожить свою жизнь «по полной». Звучит как еще одно заявление ученых о вреде компьютерных игр, но все не так плохо, если соблюдать меру. В рамках данной статьи предлагаю выяснить, в каком случае мобильные игры можно считать вредными и как авторы научной работы пришли к своим выводам.
Чрезмерное увлечение мобильными играми считается плохой привычкой, и тому есть свои причины
Вред игр на смартфонах
Результаты проведенной научной работы были опубликованы в журнале Computers in Human Behavior. По словам исследователя Шанеля Ларша (Chanel Larche), многие люди используют мобильные игры для избавления от чувства скуки. При этом они испытывают много положительных эмоций что само по себе очень хорошо. Помимо повышения настроения, они достигают высокой сосредоточенности и внимательности, которые помогают избавиться от ощущения монотонности жизни. Это приводит к тому, что со временем люди привыкают замещать скуку играми и эта привычка начинает мешать им вести полноценную жизнь с разного рода активностями. В этом заключена вся опасность мобильных развлечений.
Мобильные игры для многих являются источником положительных эмоций, но этим нельзя злоупотреблять
В ходе научной работы ученые наблюдали за 60 добровольцами, которые любили игру Candy Crush. Это популярная игра в жанре «три в ряд», в которой нужно совмещать и лопать цветные шарики. Участники исследования были вовлечены в игру по-разному: кто-то находился на начальных уровнях, а некоторые уже ставили рекорды. Игрокам было предложено выбрать один из уровней сложности:
В 2019 году стало известно, что каждый день в Candy Crush играют более 9 миллионов человек
Как оказалось, желающие сбежать от реальности люди выбирали сбалансированный уровень сложности. По словам одного из авторов работы Майкла Диксона (Michael Dixon), таким людям мобильные игры приносят больше удовольствия, чем остальным. Со временем такой способ развлечения становится плохой привычкой, потому что большое количество положительных эмоций заставляет запускать игры все чаще. Из-за этого у людей остается меньше времени на более здоровые занятия. Как следствие, у людей возникает неудовлетворенность жизнью и развивается депрессия. А о последствиях этого психического расстройства постоянные читатели нашего сайта уже прекрасно знают из этого подробного материала.
Будущее мобильных приложений
Авторы научной работы надеются, что полученные результаты побудят разработчиков игр ввести в свои проекты функцию ограничения времени. В идеале нужно сделать так, чтобы каждый желающий избавиться от своей вредной привычки пользователь смог установить дневной лимит пребывания в виртуальном пространстве. Но лично я уверен, что никто такую функцию внедрять не станет. На данный момент что-то похожее есть в Instagram — приложение показывает, сколько времени проводит человек в социальной сети. Ориентируясь на этой цифре пользователи могут сами решить, есть у них зависимость от смартфона или нет. Но внедрять что-то похожее разработчики игр вряд ли будут, тем более по собственной инициативе. Их могут заставить сделать это только в случае, если мобильные игры каким-то образом будут угрожать жизни людей. А на данный момент речь идет о повышении риска развития депрессии.
Вывод, как и во многих подобных случаях, прост: знайте меру, и все будет хорошо
Ссылки на интересные статьи, смешные мемы и много другой интересной информации можно найти на нашем телеграм-канале. Подпишитесь!
Важно отметить, что при соблюдении определенных мер игры могут приносить пользу. В 2018 году я рассказывал о том, почему «Тетрис» является лучшей игрой для снятия стресса, который при большой длительности может сильно подпортить здоровье человека. Если говорить коротко, то складывание различных фигур позволяет людям быстрее войти в состояние потока и легче справиться со стрессовыми ситуациями. Подробнее о результатах проведенного исследования можно почитать в этом материале.
Почему мобильные игры так популярны среди казуальных геймеров
Мы пообщались с основателем компании AppLife о тонкостях продвижения мобильных игр и о том, почему есть те, кто вообще в них играет
обновленный 1 августа 2019 г. 20:20
отправил 1 августа 2019 г. 20:14
Пока мы годами ждём хитов вроде Uncharted, Final Fantasy VII Remake или Cyberpunk 2077, аналитическая компания NewZoo который год публикует отчёт о положении дел игровой индустрии в мире, где показан рост популярности мобильных игр. Казалось бы, если есть ААА-проекты, бешено популярные киберспортивные дисциплины, да еще и сотни тысяч инди-проектов, зачем нужны «мобилки»? Вот в этом мы и попробуем разобраться и понять, какие механики влияют на выбор подобных проектов, в кторых убивают свое драгоценное время огромное количество людей.
О тчет NewZoo по глобальному рынку игровой индустрии за 2019 год
Самое близкое, с чем можно провести параллель — это битва консолей предыдущего поколения. Пока Playstation 3 вела ожесточенный бой с Xbox 360, Wii оказалась впереди планеты всей. Nintendo смогла сделать то, что до этого не удавалось другим двум титанам индустрии видеоигр. Компания привлекла ту аудиторию, которая раньше не то, что не считала себя геймерами, её представители даже не интересовались этим вопросом. Выпустив множество игр «для всей семьи», игровые занятия фитнесом и проекты, в которые можно было играть большой компанией, Nintendo охватила невероятно огромный пласт публики, представители которой впоследствии стали преданными поклонниками новой консоли, хотя изначально покупали её, просто желая вести активный образ жизни.
Похожая история случилась с Wargaming. В их World of Tanks играют миллионы людей по всему миру, а в России и странах Восточной Европы об игре не знают разве что те, кто в танке. Забетонированном. На глубине в пару километров. Это был далеко не первый проект компании, но именно с ним ей удалось зайти на аудиторию 35+, которая, во-первых, более чем платёжеспособна, а во-вторых, имеет определённый исторический бэкграунд и расположена к плавному тактическому геймплею.
Центральный офис Wargaming в Минске
А вот для Nintendo случай с Wii был далеко не первым. Самым занимательным опытом для компании стала, пожалуй, 3DS. Портативная консоль лидировала в мире с гигантским отрывом, т.к. была удобной в использовании. Её брали с собой, чтобы иметь возможность играть в дороге и вообще где бы то ни было. То же самое происходит сейчас и с Nintendo Switch, которая успешно набирает обороты и уже успела получить «облегчённую» версию. В её случае компания пошла ещё дальше и решила сделать «гибридную» платформу, которая может работать как в портативном, так и в стационарном режиме.
В итоге мы получаем некую закономерность — устройство должно быть удобным в использовании, иметься у большинства и располагать проектами, которые будут рассчитаны не просто на core-аудиторию, а на широкий охват. А это не что иное, как мобильный телефон.
А. Лебедев, основатель AppLife
В мире сейчас главенствуют две операционные системы, которые имеют наиболее широкий охват — это iOS от Apple и Android от Google. У обеих платформ есть свои внутренние «магазины», где, помимо всевозможных приложений, есть самые разные игры: от «гиперказуалок» до представителей MOBA-жанров. Что в разработке, что в продвижении таких игр есть ряд особенностей, который в корне отличается от того, к чему привыкли геймеры консолей и ПК. Что происходит на этом поле боя и как выпускают такие проекты, нам рассказал Александр Лебедев, основатель издательства мобильных игр AppLife.
С ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ ПАБЛИШИНГ
Нам тут же удалось масштабировать все это до больших объёмов в декабре, и примерно с января 2018-го года я начал собирать стабильную команду. В первое полугодие её действительно удалось собрать, но то, как все шло, не особо меня устраивало. Летом я уже был почти без команды, за исключением нескольких человек, которые помогали с закупкой трафика, но к концу сезона мне вновь удалось собрать полноценную команду. С этих пор у нас получилось стабилизировать все процессы, а состав штата сейчас насчитывает 35 человек — два юнита по разработке, отдел паблишинга, отдел по закупке трафика и креативный отдел. Все вместе они работают как единый отлаженный механизм.
Изначально я пришел из медиабаинга, имея за плечами 10 лет опыта закупки интернет-трафика. Примерно с 2009-го года я закупал десктопный, Mobile и Web-трафик. Работая в разных компаниях, мне доводилось настраивать Google AdWords, Яндекс Директ и таргетированную рекламу в Facebook, ВКонтакте и т.д. В геймдев я пришел уже достигнув определенных успехов на позициях по закупке трафика. Тогда я начал понимать, что хочу делать что-то свое.
Заниматься обыкновенной закупкой трафика не так интересно, если сравнить это дело с закупкой на собственный продукт. Я начал размышлять, чем бы это могло быть — мобильным приложением, платформой, сервисом, инфобизнесом или чем-то еще. Первым приложением, с которым я начал работу, стала Pop Rings (aka Lord of Rings). И пока я активно работал с мобильными приложениями, стало понятно, что делать это у меня получается не хуже, чем у многих моих коллег по цеху.
ЧТО ДЕЛАТЬ НЕБОЛЬШОЙ КОМАНДЕ РАЗРАБОТЧИКОВ
Можно вложить 10 000$ в разработку небольшой игры и сделать ее за три месяца, а можно два миллиона долларов и потратить два года на разработку. При этом в первом случае игра может заработать 10 миллионов долларов, а во втором — вообще ничего не принести. У крупных проектов большой потенциал, но граничит он с очень большим риском. По сути, у инсталла есть два параметра — за сколько ты его покупаешь и как ты можешь его монетизировать.
Шанс у маленьких приложений всегда есть — чем проще и казуальнее игра, тем больше вероятность выбиться в массы, т.к. цена инсталла у них, как правило, ниже. Крупные же проекты обычно разрабатываются в тех сегментах, где уже есть большая конкуренция. У тех же «три-в-ряд» цена инсталла сейчас идёт от доллара и выше. Если это «Казино» — цена варьируется от 5-10 долларов и больше. Главное преимущество небольших команд в том, что они делают маленький проект. Такие разработчики лучше придумают что-то простенькое, а не будут вкладываться в сложную и амбициозную «три-в-ряд» с мета-игрой. Небольшая команда всегда может идти своим путем, наращивать UA, делать свои рекламные «креативы», тестировать и находить выгодные «связки».
КАК РАБОТАЕТ ПАБЛИШИНГ
Когда мы делаем приложение, в первую очередь мы проверяем востребованность механики и смотрим, насколько она будет интересна пользователям. Наша команда делает пре-маркетинг, узнает реакцию людей на видео геймплея и, если мы видим положительный отклик, то берем проект в работу. Если реакция плохая, то в нашем случае нет смысла тратить время и деньги на разработку. Зачем это нужно, если можно взять приложение, у которого цена инсталла будет невысокой?
Для того, чтобы правильно настроить монетизацию, в команде должен быть опытный геймдизайнер, который может продумать концепцию так, чтобы люди чаще выходили на первый платеж и средний чек был выше. В целом для mobile f2p-проектов характерна «китовая» монетизация. Это означает, что 80-90% выручки проекта генерирует 0,5-1% игроков, суммы платежей которых достигают десятки тысяч долларов за их срок «жизни» в проекте.
Мелким командам я бы рекомендовал генерировать новые идеи и тестировать их с помощью рекламы на Facebook, проверять цену инсталла, брать самые эффективные прототипы и только после этого принимать решение о разработке полноценной игры. Если инсталл будет стоить дешевле, чем доход с него, — это уже хороший расклад, неважно, принесёт ли этот доход реклама или внутриигровые покупки. С этим уже можно работать и понемногу масштабировать закупку трафика, постепенно дорабатывая продукт, как было в нашем случае с Parking Escape.
Если говорить о крупных компаниях — по инсайдерской информации от разных людей, которые занимаются UA, — на слуху от миллионов до десятков миллионов долларов в месяц уходит лишь на рекламу.
Лучшее решение для небольшой команды — это заложить бюджеты на трафик с самого начала. В нашем случае мы вкладываем несколько тысяч долларов и смотрим на стоимость инсталлов на Android/iOS в Штатах и в мире, а также на то, как приложение монетизируется. Только после этого мы принимаем дальнейшие решения. В отличие от консолей и платформ вроде Steam, такие маркетинговые подходы отличаются от того, что мы привыкли видеть в случае с большими играми. Там до сих пор довольно сильно влияет виральность, которую создают сами пользователи и инфлюенсеры. Кроме того, всё ещё актуальны обзоры от игровой прессы и подробные разборы игровых проектов, а также интервью с разработчиками и другие маркетинговые активности, свойственные b2с-сегменту. К ним же относятся тематические мероприятия, конференции и анонсирующие тизеры, которые могут подогреть ожидание аудитории, пополнить вишлисты и т.д.
Наша инфраструктура выстроена таким образом, чтобы запускать тестирование на разных сегментах аудитории. К тому же, у нас есть хорошие аналитики, которые могут провести глубокий анализ проекта и выявить причину ухода пользователей, улучшить метрики и обозначить слабые места. Наши геймдизайнеры могут продумать, как стимулировать юзеров совершать внутриигровые покупки чаще.
Есть и неигровые примеры. Так, относительно недавно к нам обратились разработчики с технологией распознавания лица. У них интересный проект с 3D-масками, где все очень реалистично накладывается на лицо пользователя, но приложение совсем не монетизировано. Мы им с этим помогаем и будем в дальнейшем активно масштабировать этот проект. Приведение продукта в товарный вид — это еще одна задача, с которой мы работаем.
Индустрия уже давно всё решила. Даже ААА-игры успешно заходят с мобильными версиями на эту территорию (привет Fortnite и WOT Blitz), притом неплохо себя там чувствуя. Так велика ли роль паблишера сейчас? Ведь с приходом «цифры» на десктоп, необходимость в локальных издателях почти исчезла.
Совсем обратная ситуация с мобильным рынком. Выйти на «глобал» своими силами, без издателя, практически невозможно. Для этого потребуется аналитика, докрутка геймдизайна и приведение метрик к тем показателям, которые смогут стать предиктивами успешного заработка и возможности масштабирования проекта. Такие компании, как AppLife, берут на себя те задачи, которые раньше даже не стояли перед локальными дистрибьюторами. Работая с Big Data и статистическими данными, команда проделала долгий путь, чтобы сделать игровые проекты популярными среди миллионов пользователей по всему миру.
О мобильных играх до сих пор идут частые споры. Хардкорная аудитория геймеров все еще не признаёт их существование, хотя и на этой платформе бывают очень редкие исключения. Штука вот в чем — это не меняет глобальной картины. Часто в обсуждениях мобильных игр можно столкнуться с мнением о том, что мобильные игры — лишь «времяубивалки» (в целом так и есть), но это и неважно. Для казуальных геймеров это может быть оказаться первой ступенькой порога входа в мир хардкорных игра и ААА-эксклюзивов на консолях.
Почему нам не нужны мобильные игры на телефонах?
Зачем крупные издательства возвращаются на рынок мобильных игр и адаптируют культовые серии под free-to-play?
На E3 2018 от «корпорации зла» Electronic Arts никто не ждал чего-то хорошего. Времена Dead Space и Mirror’s Edge прошли — только лутбоксы, только хардкор. И когда казалось, что ничего хуже «казино» уже не придумать, EA выкатила мобильную версию Command & Conquer. И не просто выкатила, а долго и нудно рекламировала ее на главной игровой выставке, где обычно показывают ААА-проекты, а не tower defence.
Полыхнуло как у прессы, так и у геймеров. Не полыхнуло только у казуальщиков. Почему? Потому что они не смотрели презентацию и, скорее всего, в этот момент играли в match-3 в очереди к врачу, в пробке на московской улице или дома, уютно устроившись на диване.
Напомню, что история с лутбоксами закончилась благополучно. Огромное количество негатива привлекло внимание судебной системы Бельгии и такую монетизацию признали «казино». Теперь Konami, Valve, Blizzard и Square Enix отключают лутбоксы в своих играх, чтобы легально выпускать в Бельгии свои продукты. Хотите продавать игры? Будьте, пожалуйста, законопослушны.
Вопрос только в том, сможем ли мы победить мобильные игры с донатом от крупных издательств? Кажется, в этот раз дизлайки под роликами на YouTube никак не повлияют на решения больших боссов из корпораций: продавать предметы внутри приложения законом не запрещено.
iPhone сделал две важные вещи: пересадил людей с кнопочных телефонов на сенсорные экраны и научил платить деньги за приложения. Случилось это в начале 2010-х. Появление магазина приложений AppStore изменило представление о мобильных играх. Геймерам, разработчикам и издательствам открылся дивный мир новых технологий, цифрового ритейла и небывалых мощностей карманных устройств. Почему на телефонах так и не появился свой Skyrim? Все просто: он никому не нужен.
Вначале существовала теория, что мобильные игры на телефонах — это игры с приставок и компьютеров адаптированные для мобильных экранов. И продавали их соответственно: за полцены от большого проекта. Геймер покупал игру один раз и больше не тратил на нее ни цента. Вообще. Так было с ранними клонами от Gameloft, которые открыто копировали Call of Duty, Halo и Diablo.
Крупные издательства по инерции делали также: EA выпустили Dead Space для телефона в 2011 году, а в 2013 Eidos и Square Enix разжились Deus Ex: The Fall. Правда, спрос на такие игры оказался невысоким. Еще ниже оказался спрос на порты — в GTA или Max Payne было неудобно играть на телефоне без геймпада. Эти игры были рассчитана на ностальгирующюю публику, которая была готова подключать внешнюю периферию или мучиться с управлением.
Поэтому возникла теория номер два: у мобильных игр свой, особый путь. И путь этот условно-бесплатный.
Условно-бесплатная модель успешно проявила себя ММО еще в 2008 году, когда вышла Perfect World. Изначально она распространялась по подписке, но когда перешла на условно-бесплатную модель, то стала моментально успешной. Конечно, она была не первой. Такой формат продажи возник естественно: многие китайские игроки играли в ММО в интернет-кафе, а чтобы защитить себя от пиратства, издатели придумали изящное решение: распространять игру бесплатно, а зарабатывать на продаже внутренних предметов. В идеале донат должен работать так, чтобы игрокам было комфортно, а разработчикам — доходно. Это в идеале.
На практике же индустрия развлечений превратилась в рынок. В воздухе пахло деньгами и эти деньги начали стричь на огромной аудитории,. Постепенно технология free-to-play перестала учитывать интересы геймера и превратила игры в финансовую систему. В какой-то момент работа художника или геймдизайнера перестала играть важную роль. Теперь придумывают монетизацию, а потом, вокруг нее, выстраивают игру.
Мобильные игры появились в тот момент, когда схема ММО была отработана до идеала. И поэтому было взято все самое лучше: никакого геймплея, только донат. В таких условиях большинство крупных издательств перестали делать большие проекты и переключились на маленькие. Подходы были разные: Eidos выпускала отличную серию головоломок GO с Ларой Крофт и Хитменом, а EA сосредоточилась на спортивных симуляторах и казуальных стратегиях. Если мы говорим о бизнесе — это правильное решение, но с точки зрения хардкорных игроков — крайне неудачное.
Тем временем рынок рос и развивался. К 2018 году половина всей выручки в сфере видеоигр оказалась в руках тысячи студий, которые делали игры для телефонов и выпускали ММО для PC. Об этом сообщает издание Newzoo и добавляет: рынок в 2019 году будет только расти, а Азиатско-Тихоокеанский регион — самый доходный.
Только представьте: половина всех денег в игровой индустрии сосредоточена в free-to-play проектах (включая «мобильники» и ММО), а количество активных игроков превышает население России и Европы. Это очень вкусный кусок пирога, который хотят откусить все крупные западные издательства. Поэтому на рынок мобильных игр возвращается Activision-Blizzard, 20th Century Fox, EA и Bethesda. Они ведут за собой топовые франшизы: Diablo, Alien, Command & Conquer и The Elder Scrolls.
В 2018 году с презентациями облажались все, кроме Bethesda. Сначала была E3, на который анонсировали возвращение легендарной серии — Command & Conquer.
Напомню, что это одна из самых популярных серий стратегий, которая появилась еще в 90-х и была на пике жанра вместе с Warcraft, Dune и Total Annihilation. В 2018 году ее превратили в клон Clash Royale и гордо рассказывали на презентации EA Play о классном геймплее. Это никого не впечатлило. На сегодня дебютный трейлер Rivals собрал 66 тысяч дизлайков против 3,5 тысяч положительных.
Казалось бы, пора остановиться и сделать правильные выводы: не показывать казульные проекты хардкорным игроком. Но никто не учится на чужих ошибках, верно?
В финале осеннего BlizzCon вместо Diablo IV игрокам показали мобильную гриндилку Immortal. Вот тут расстроились все — Blizzard всегда любила свои продукты и относилась к фанатам максимально трепетно. Если бы после презентации Diablo: Immortal показали хотя-бы тизер полноценной четвертой части или намекнули, что ее делают, то все было бы хорошо. А так — масса негативных отзывов, 732 тысячи дизлайков против 28 тысяч лайков, и загубленная репутация «издательства без плохих игр».
Bethesda переиграли всех: на E3 больше говорили про мобильную версию Blades, но затем показали тизер шестой части «Древних Свитков».
И если мы знаем, что The Elder Scrolls: Blades выйдет уже весной, то вот что будет с релизом полноценного продолжения — неизвестно. Помните как анонсировали Skyrim в 2010-м? Там было настоящее шоу! Сейчас же просто продемонстрировали тизер без графики. Это наводит на мысль, что главной на презентации была все же мобильная игра. Кстати, ролик с E3 на YouTube-канале IGN собрал 3,8 тысячи дизлайков против 11 тысяч лайков. Будем, считать, что это хороший знак.
Финальный и последний анонс — Alien: Blackout. Мощная PR компания в Интернете обещала нам продолжение лучшего хоррора 2014 года. Оказалось, что нас ждет мобильная игра, где нужно провести команду по уровню избегая Чужого.
На главную роль взяли Аманду Рипли — героиню Alien: Isolation, а геймеры отреагировали соответственно — тысяча лайков и 32 тысяч дизлайков под трейлером на YouTube. Фишка в том, что игра даже не free-to-play, а первые отзывы от профильной прессы хвалят игру за проработанность и интересный геймплей. Даже если это так, ее репутация все-равно испорчена. Но 20th Century Fox не планирует останавливаться: есть инсайд, что прямо сейчас разрабатывается MMO по вселенной «Чужих». Естественно, free-to-play.
А ничего: перечисленные выше игры направлены на совсем другую аудиторию и проблема издательств в том, что они пока что не знают, как их анонсировать правильно. Крупных выставок для казуалов еще нет, поэтому приходится рассказывать о мобильных играх на E3. Хейта, конечно, много, но так хотя бы узнают про мобильную Diablo или Command & Conquer.
Рынок продолжается развиваться, и эти анонсы вполне можно считать отдельной веткой развития. Другая — это AR-игры в стиле Pokemon GO, дальнейшее развитие идей Battle-royale на телефонах и возможное появление пула больших и качественных игр по подписке, как это работает в Xbox Game Pass или Origin Access.
Почему нам не нужны мобильные игры на телефонах?
Громкий заголовок, а на деле лишь перечисление мобильных проектов, кек, хороший материал
Haters gonna hate. Десктопные игры выпускать не перестали. Просто телефоны становятся все навороченнее, но при этом доступнее, и все хотят отхватить свой кусок от растущего рынка. Не нравятся мобильные игры? Не играйте. А ныть об этом на каждом углу. Уже надоело, честно.
Просто имеет смысл сделать шаг назад, в то самое время мобильных игр на Java. Тогда было полно интересных игр (Обидно только, что часть из них совсем вылетела из памяти по названию, но не по геймплею).
Опять мусолят одно и тоже.
На самом деле хорошие игры есть.
Но люди ожидают уровень ААА проектов, но по факту на мобилках оно и не надо.
Есть порты типа GTA, но такие игры покупают прежде всего из-за ностальгических чувств.
Сейчас игры больше затачивают под короткие сессии. И если ты можешь провести за игрой условные 15 минут, это не значит, что игра плохая.
Как исключение, есть японские дрочильни, типа фейта. В таких играх люди живут.
Какая-то статья из параллельного мира.
И с лутбоксами в том мире всё хорошо, (публика негодовала!!1), ведь их запретили в Бельгии (что там насчёт всего остального мира?)
Дизлайки под трейлерами хоть где-то что-то решали? Что вам делать? Ну хз, принять тот факт, что разработчики вам ничем не обязаны и тоже хотят кушать. И у них выбор между толпой хейтеров (себя они правда кличут «фанатами»), которые ещё и не платят, или лояльными «казуалами», которым норм. И выбор, мне кажется, очевидный.
Ну вот не знаю
Уж больно громкий заголовок
Мне вот нравится идея что я могу спокойно где нибудь сидя в автобусе играть почти во все части Финалки или например ГТА, Невервинтер Найтс, КОТОР, в тот же Морровинд и многое многое другое
Мобильный игр не мертв просто разработчики выпускают то с чего они могут получить деньги, а не то что скачают с инета.
Иногда больно видеть что у какого нибудь Балдурс Гейта отзывов на сайте где можно скачать бесплатно игры на мобилки больше чем в ПлейМаркете. А потом люди удивляются количеству хороших портов и почему это количество падает.