Для чего придумали игры
История развития компьютерных игр (1 часть)
Первые экземпляры игр
1952 год.
1958 год.
Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.
1962 год.
Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.
(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры. «Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера. «Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).
Начало распространения игр
1962 год.
В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.
1966 год.
Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.
1968 год.
1969 год.
Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».
1970 год.
Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.
1971 год.
Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).
В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов). Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов). «Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.
Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.
1972 год.
Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.
Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»). В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава. «Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.
Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».
Формирование игровых компаний
1973 год.
Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).
Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.
Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).
Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».
Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.
Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.
25 марта американское отделение «Service Games» меняет название на «Sega».
1975 год.
К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».
Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».
«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».
1976 год.
В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).
Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.
Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».
Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.
Приставочный бум.
Второе поколение игровых приставок
1977 год.
Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!
5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.
Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).
1978 год.
1979 год.
Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».
Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari». Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.
Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.
1980 год.
Создана первая игра в жанре «Rogue-like». Игра называлась «Rogue», что и дало название целому жанру игр. Создатели – Михаэль Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnol). Игра была с полноэкранной графикой с видом сверху, игрок перемещался по лабиринту и уничтожал монстров.
Создан первый графический квест «Mystery House» для компьютеров «Apple II». Создатель – Роберта Вильямс (Roberta Williams). Несмотря на существующую в игре графику, команды всё так же нужно было вводить текстом. (Чуть позже Роберта Вильямс и её муж Кен основали компанию «Sierra On-Line»).
Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца).
Создан игровой автомат «BattleZone». Игрок управляет танком с видом из кабины от первого лица. В игре использована векторная графика (только линии, без полигонов и текстур).
Как индустрия гейминга меняет мир и порабощает человечество
Содержание
Содержание
Название статьи может вызвать у многих ухмылку. Мол, совсем с ума сошли со своими теориями заговоров. Но гейм-индустрия не так проста, как может показаться. Она является частью мирового массмедиа, которая, как и крупнейшие СМИ, тщательно контролируется. Но не будем голословны и лучше на примерах разберем, как это происходит.
Немного актуальной статистики
Согласно отчету Global Games Market Report 2020 от компании Newzoo, гейминдустрия будет расти как минимум до 2023 года. К концу нынешнего года число игроков достигнет 2,6 млрд человек, а к 2023-му перевалит за отметку 3 млрд.
Прошедший год оказался для игровой индустрии самым прибыльным за всю историю. Прибыль составила 148,8 млрд долларов, что на 7,2 % больше по сравнению с 2018 годом. К примеру, вся киноиндустрия заработала в том же году лишь около 100 млрд долларов.
Доходы распределились так:
Методы игрозомбирования
С цифрами разобрались, теперь посмотрим, почему же так много людей — треть населения планеты — увлекается играми. Какие психологические приемы используют гейм-дизайнеры, чтобы вы не могли оторваться от монитора?
Камера Скиннера
Американский психолог Беррес Фредерик Скиннер в своих исследованиях доказал, что управлять поведением человека можно с помощью простейших стимулов и системы вознаграждений. Он создал клетку, названную впоследствии камерой Скиннера, в которую поместил крысу. По нажатию на кнопку грызун получает корм, «радуется жизни», а затем его дальнейшее поведение легко «программируется». Так поступают и разработчики, превращая геймеров в подопытных крыс. Упрощенно это выглядит так:
Психологические хитрости, которые используют создатели игр
MMO — миры, заменяющие реальность
В 1997 году удачный выстрел в разрозненное игровое сообщество совершила Ultima Online. Она не была первопроходцем жанра, но стала его яркой звездой за один год, собравшей 100 000 игроков под своим крылом. Огромный детально проработанный мир, практически безграничная свобода действия, симпатичная графика (по сравнению с текстовыми ММО прошлых лет) и возможность взаимодействовать с такими же живыми игроками (а не глупым ИИ) и десятки тысяч людей перебрались в виртуальный мир. Не насовсем, конечно, но многих новое развлечение засосало по самые уши.
На гребне волны, поднятой успехом UO, в дальнейшем оказались Lineage II и царь горы — World of Warcraft. На пике популярности в WoW одновременно играли до 12 млн человек, а число подписок на игру превысило 100 млн.
Когда фэнтези поднадоело, на арену вышел тяжеловес World of Tanks. Да, пик активности игры пришелся на 2015 год, тем не менее количество подписок перевалило за 160 млн, сделав WoT бесспорным лидером среди многопользовательских игр (про истории, когда взрослые бородатые дядьки тратили на новые танки по ползарплаты слышали, наверное, все).
А широко известную многопользовательскую онлайн-игру PUBG Mobile с момента выхода (около 2,5 лет назад) скачали 734 млн пользователей. И только к 2020 году она принесла разработчикам прибыли 1,3 миллиарда долларов.
Вот так манипуляторы используют особенности человеческой психики, чтобы подсадить на игру как можно больше народа. Теперь пройдемся по киберспорту.
Киберспорт в массы
В нынешнем году доходы киберспортивного рынка возьмут новый рубеж и составят 1,1 млрд долларов, что на 150 млн больше, чем в прошлом году (+15,7 %). Основной доход — это спонсорство, на втором месте — права на проведение чемпионатов и их трансляцию. Серьезно вырастут доходы от стриминга (+33 %), хотя в целом цифры здесь очень скромные (18,2 млн).
Общее количество игроков чуточку не дотянет до полумиллиарда и составит 495 млн человек, из которых 272,2 млн энтузиасты и зрители.
По прогнозам к 2023 году общее число любителей киберспорта увеличится до 646 млн человек за счет притока геймеров из Латинской Америки, Ближнего Востока, Африки и Юго-Восточной Азии.
Причем все более популярным становится «мобильный» киберспорт, благодаря наличию у большинства населения дешевых смартфонов. Специально для пользователей бюджетных устройств будут выпускаться «облегченные» версии киберспортивных игр (например, PUBG Lite), что увеличит доходы от мобильного гейминга до 76 млрд долларов.
Еще ряд примеров как видеоигры воздействуют на этот мир
Разводы из-за игр
В Великобритании провели исследование, в результате которого выяснилось, что 5 % браков в стране распадается именно из-за игровой зависимости. Лидером по количеству разводов стала игра Fortnite. Крупных общемировых исследований по этому поводу не проводилось, но можно предположить, что ввиду растущей популярности видеоигр число разводов по этой причине будет расти повсеместно.
Виртуальные кражи
Цифровые объекты в играх, за которые люди платят реальные деньги, в российских законах никак не фигурируют. Поэтому их кража преступлением не считается, и максимум, что могут сделать правоохранители, — привлечь злоумышленника по статье УК, наказывающую за неправомерный доступ к компьютерной информации из корыстных побуждений (был прецедент в Московской области, вора осудили на 1,2 года).
А вот на Украине дело обстоит по другому. В октябре 2019 года злоумышленник похитил аккаунт пользователя WoT и перепродал его. Заработал воришка всего 200 рублей, а в результате судебного разбирательства с него взыскали штраф в 30 тысяч рублей плюс 18 тысяч судебных расходов, а также конфисковали системник.
Великое снижение преступности (great crime drop)
Последние 25 лет данный феномен занимает умы исследователей. Ученые приводят десятки гипотез, но ни одна из них не признана официальной причиной снижения преступности. И в числе этих гипотез видеоигр нет. Однако есть статистика, которая показывает, что нет никакой связи между выходом жестоких компьютерных игр и всплесками насильственных преступлений. И наоборот, исследователи отмечают, что выход определенных игр снижает преступность (за исключением убийств). О чем это говорит?
О том, что жестокие игры позволяют выплеснуть агрессию в виртуальном мире, делая геймера более спокойным в реальности. Доказательством служит Япония, где большая часть населения (даже бабушки) геймеры, а уровень преступности один из самых низких в мире.
Справедливости ради, добавим, что свою лепту в снижение преступности вносят не только игры, но и любое времяпрепровождение за ПК. В частности, увлечение соцсетями.
Видеоигры, к счастью или, к сожалению, все больше затягивают человечество в виртуальный мир. Даже сейчас, когда большинство геймеров играют за ПК или консолями, грань между реальностью и игрой очень тонкая, а в некоторых гипертрофированных случаях и вовсе размывается. Когда VR-технологии в гейминге совершат качественный скачок и станут доступны большинству — мир изменится еще больше. Будем надеяться, что этот новый скачок упростит и улучшит жизнь большинства, а не превратит нас в бездушных аватаров из глобальной игровой сети, которой управляют незримые кукловоды. В конце концов, это будет зависеть только от нас с вами.
для чего созданы игры просто
Для чего нужны игры?
Если рассмотреть область применения игр в психологии, то мы сразу попадаем в раздел групповой терапии. Действительно, с раннего детства мы привыкли играть вместе с товарищами, примерять на себя разные роли и участвовать в выдуманных действиях. Детские развивающие игры весьма полезны для интеллекта, совершенствования речевых навыков, развития памяти у детей и взрослых и отработки поведенческих стереотипов. Вспомним, с каким азартом все мы бывали учителями, врачами, воспитателями. А чуть позже пришла пора знаменитых «Испорченный телефон», «Колечко-колечко», «Слова»… Кстати сказать, современные дети знают далеко не все игры, в которые с таким азартом играли мы, их родители. А жаль – ведь это действительно незаменимая вещь в развитии маленького гражданина.
Пришла пора вырасти. А комплексы, невыплаканные обиды остались. Остались и незавершённые сценарии, желание быть кем-то, кем сейчас ты не являешься. Всё больше давят депрессии, чувство ненужности, одиночества и потерянности. И вот в таком состоянии, как правило, люди попадают в группу психологического тренинга. И там профессионал создаёт обстановку, способствующую в наибольшей степени снятию напряжения, выплеску эмоций, переосмыслению тех неактуальных уже в настоящий момент установок, которые закрепились с детства. А что может лучше раскрепостить человека, чем игра? Наиболее популярные психологические игры, с таким успехом «прижившиеся» в народе – «Карточная игра мафия», «Землетрясение», «Потерпевшие кораблекрушение». Все они в идеале предполагают наличие ведущего, который не только определяет последовательность событий, и отслеживает невербальные реакции участников с той целью, чтобы вовремя вмешаться в процесс и предотвратить развитие конфликта, возможного при проведении такого рода игр.
Для чего нужны Игры?
В мире компьютерных игр. Как все начиналось
Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.
Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
машине PDP-1
В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.
Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.
По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)
Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».
27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.
Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.
Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.
А дальше понеслось…
Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.
Gigas Mark 2
Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox
В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.
Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.
Maze War (Maze)
Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок
Space Invaders
Asteroids
Battlezone
В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.
Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)
Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.
NetHack
The Dwarf Fortress
играть
Hunt the Wumpus
Нельзя не вспомнить известную игру
Pac-Man
Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.
В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.
Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.
На хакерском сленге означает незаконченную программу.
Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.
«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»
Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.
Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.
В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.
Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.
Donkey Kong
Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».
Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».
Super Mario Bros
Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).
эволюция персонажа Марио
Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.
Core War — игра для программистов
Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.
Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… «- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)».
Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars
Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.
Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.
Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.