Дневные затраты весомые frostpunk что это
Frostpunk
Есть несколько хитростей и нюансов, которые можно использовать для успешного выживания в условиях сильнейших морозов игры Frostpunk. Первое, на что хочется обратить внимание: после первого запуска сюжета сразу же выйдите в главное меню, после чего щелкните по пункту «Выбор сценария». Выберите «Новый мир» и на следующем экране увидите опцию «Настройки сценария». Она позволит понизить общую сложность игры или конкретные аспекты. По умолчанию игра запускается на средней сложности, что для первого прохождения, как по мне, сродни хардкору.
Как только появитесь в новом городе посреди ледяной пустоши, то сразу же поймете: тепло – ограниченный и желаемый ресурс. В начале игры тепло исходит исключительно от генератора, находящегося в центре кратера. Если вы хотите, чтобы люди остались в живых, то обеспечьте их теплом. Чем дольше граждане живут или работают на холоде, тем быстрее повысится недовольство, появятся больные и, в конце концов, умершие.
Совет. Не создавайте санитарный пункт за пределами тепловой зоны на ранней стадии игры. Это частая ошибка новичков, ведь расположенный в более холодной зоне санитарный пост не позволит работникам вылечить людей. Они умрут. Более того – заболеют работники санитарного пункта.
Не каждое здание нуждается в подогреве. К примеру, оно не требуется для склад ресурсов, который может быть построен за пределами тепловой зоны. Иногда придется строить паровые центры, создавая дополнительные тепловые зоны. За счет них можно существенно расширить область тепла, но есть обязательное условие – паровой центр размещается на дороге, соединенной с генератором. При этом каждый паровой центр повышает расход угля, так что будьте с этим аккуратны
С другой стороны, тепловой зоны никогда не будет достаточно, и вы всегда будете чувствовать какие-то ограничения. Некоторые типы зданий самостоятельно обеспечивают тепло – к примеру, дома, пункты сбора, но на ранних этапах они недоступны (дома).
Исследования слишком важны, поэтому не вздумайте ограничиваться одной мастерской. Лучше всего построить и заполнить рабочими четыре мастерские, чтобы удвоить или утроить количество проводимых за раз исследований. Конечно, на каждые исследования требуются ресурсы. Не бойтесь трудностей (а при содержании четырех мастерских они будут), поскольку такой риск – оправдан. В общем, как минимум в городе должны быть две мастерские!
Но от стоящих без дела мастерских не будет толку, вам нужно проводить исследования. От получения новых технологий, таких как автоматоны, теплоизоляция домов и улучшение разведчиков (повышение количества групп на маяке и скорости их передвижения) зависит выживание всей цивилизации. Помните, если вам нужные дополнительные рабочие, то мастерскую можно отключить.
Обеспечьте себя постоянным притоком угля
Уголь – это жизненная сила вашего города, и есть три способа, благодаря которым его можно накопить. Речь идет об угледобытчиках, угольных печах и угольных шахтах. Все постройки подразумевают совершенно разные технологии добычи угля, но я бы рекомендовал сосредоточиться на какой-то одной определенной! Лучше вложить все силы в один метод, чем разрываться на два или три. Новичкам я рекомендую использовать угледобытчики – это самый низкотехнологичный способ добычи угля.
После создания угледобытчика вам также потребуется назначить рабочих для сбора кучи угля, образуемой рядом с постройкой. Но лучше всего построить рядом с угледобытчиком пункт сбора, чтобы собирать уголь в автоматическом режиме. Для пункта сбора потребуются свои рабочие. Угледобытчик генерирует ресурс из пустоты, в отличие от угольной шахты, которая должна находиться рядом с залежами угля. Угольные печи генерируют уголь, сжигая ваши запасы древесины.
Стройте угледобытчики рядом друг с другом, чтобы одним пунктом сбора собирать уголь сразу с нескольких зданий. Кроме того, пункты сбора обогреваются, поэтому люди будут защищены от холода. Рядом также можно поставить паровые центры. Не забудьте построить складские помещения, расширяющие максимально возможные запасы ресурсов. И помните – складам тепло не требуется!
Отправьте разведчиков на поиски паровых ядер
Как можно раньше исследуйте «маяк» и дополнительные команды разведчиков для него. Нелишним будут исследования, повышающие скорость передвижения ваших групп. Отправляя несколько разведгрупп ускорит получение дивидендов. А разведка – единственный способ отыскать новых выживших и продвинуться по сюжету. Что еще лучше, разведчики могут находиться паровые ядра, автоматонов и даже технологии. Правда последнее будет возможно после того, как вы решите судьбу трех групп беженцев и вас попросят исследовать стереоскопические линзы.
Без новых людей вы не сможете расширить свои возможности, да и паровые ядра нужны не только для создания автоматонов, но и при строительстве более технологичных зданий.
Выпускайте правильные законы, чтобы усилить колонию
Это тот момент, где можно хитрить, комбинируя различные законы, повышающие эффективность друг друга. Но игра построена таким образом, что вы можете просмотреть только доступные для разблокировки законы. Все законы, находящиеся в еще неизученном древе, можно рассмотреть только после открытия первого. Не все из принятых законов приносят пользу, часто придется утверждать жесткие указы. Если будете выбирать непопулярные законы, то постепенно недовольство людей увеличится. Вы даже можете столкнуться с худшей ситуацией – население будет отказываться работать.
Чтобы люди были счастливы и здоровы, постарайтесь разблокировать следующие законы, которые приносят преимущества на фоне небольшого повышения недовольства:
— Поддержание жизни. Очень важный закон на ранней стадии. Вы будете тратиться на больных, но сможете сохранить больше рабочих (которые в дальнейшем вылечатся) и избежать ампутации. Вашим приоритетом должно стать повышение эффективности труда.
— Быстрый сбор. Поскольку я рекомендовал сфокусироваться на угледобытчиках, то необходимо утвердить именно этот закон. Рабочие смогут быстрее собирать уголь, и это будет полезно на протяжении всей игры.
— Двойные рационы. Проблема с продуктами будет актуальна на всем протяжении игры. Если хотите, чтобы люди были счастливы (довольны), то придется выбрать двойные рационы. Это повысит скорость выздоровления больных и позволит им быстрее вернуться на работу. Просто не забудьте обеспечить постоянный и хороший приток сырых продуктов.
— Бойцовская арена. Недорогой способ ежедневное снижать недовольство.
Все эти законы можно назвать безопасными, но не единственно полезными. Так, очень хорошей комбинацией я нахожу законы «Суп» и «Самогон».
С одной стороны, «Суп» позволяет готовить больше блюд из сырых продуктов, но такой прием пищи незначительно повышает недовольство. С другой стороны, поедание супа с горячительными напитками нивелирует вызванное недовольство. Таким образом, вы сможете экономить на сырой еде без вреда другим показателям.
Хорошо скажется строительство детских убежищ и дальнейшее обучение детей медицине или инженерии.
Заставьте людей работать, но не переусердствуйте
У ваших рабочих будет стандартный 10-часовой рабочий график, но вы можете увеличить продолжительность рабочего дня при помощи двух законов – «Чрезвычайная схема» и «Продленная схема». Также можно отправить на работу детей – «Безопасные работы для детей» и «Любые работы…». В первом случае дети будут помогать на кухне и в медицинских учреждениях, во втором – везде. Впрочем, последнее приведет к травмам и гибели. Строительство детских убежищ и обучение детей медицине или инженерии даст преимущества на более поздней стадии игры.
В начале игры я рекомендовал бы разблокировать безопасный детский труд, чтобы 15 детей из 80 доступных граждан могли помочь в работе. Это жестоко, но позволит гораздо быстрее сдвинуться с мертвой точки.
Если 24-часовой рабочий день вызовет недовольство, то в случае с повышением смены до 14 часов уровень недовольства будет минимальным. При этом вы сможете самостоятельно контролировать, какие объекты будут работать с обычным, а какие – с увеличенным графиком. К примеру, можно будет продлить работу мастерских, использующихся для многочисленных исследований, а затем вернуть обычный график, когда те будут в простое.
Отключение, демонтаж и диктатура
Вы должны помнить, что в игре можно отключить буквально каждое здание. Если вы проводите одно исследование и нет ресурсов на другие, то отключите остальные мастерские. Если у вас чрезмерное количество сырой пищи, то можете отключит хижины охотников или теплицы. Также вы можете распускать рабочих из нефункциональных зданий. Например, вы произвели на фабрике достаточное количество автоматонов и попросту не хватает паровых ядер на изготовление других машин. Отключите здание и распустите рабочих!
Если было построено слишком много палаток или бараков вокруг генератора и не хватает места в первом тепловом кольце для санитарного пункта, то можете демонтировать несколько построек. Также нужно будет демонтировать определенные ресурсные здание, если те очистили всю область вокруг себя. К примеру, это происходит с лесопилками, когда рядом с ними нет валяющихся деревьев.
Автоматоны не страшатся холода
Для зданий, расположенных за пределами теплового кольца с недостаточным уровнем отопления можно использовать автоматоны. Это ресурсоемкие роботы, работающие беспрерывно (останавливаются только на дозаправку – для этого используется ближайший паровой центр). Они не заболевают и не выходят из строя из-за сильных холодов.
Постарайтесь, чтобы автоматоны работали в одной области, рядом с которой постройте паровой центр, что позволит сократить паузу, необходимую для заправки.
Постройте дома и исследуйте улучшенную теплоизоляцию
Это простой, но очень эффективный совет, который будет очень полезен на поздней стадии игры. Когда начнете строить дома, то постарайтесь как можно скорее исследовать их теплоизоляцию. Так вы понизите мощность, необходимую для отопления, поскольку дома сами по себе будут давать некоторое количество тепла. А когда придут сильные холода, то для выживания потребуются все доступные инструменты!
Научитесь управлять генератором в трудных ситуациях
Умение манипулировать и переключаться между настройками генератора будет иметь решающее значение для выживания. Вы можете повысить уровень мощности генератора с «1» до «4», что актуально во время холодной бури, но при этом повысится расход угля. Некоторые исследования позволят расширить область действия генератора, но опять же повысят расход угля. Используйте режим форсажа, чтобы моментально повысить количество тепла на несколько уровней (в зависимости от проведенных исследований).
Форсаж понадобится во время опасных холодов, но не забывайте, что в случае перегрева генератора он может взорваться. Вам предоставят выбор – отправить ребенка, который погибнет, пожертвовать одним паровым ядром или оставить все, как есть, и увидеть плохую концовку.
Хитрость заключается в следующем – активируя режим форсажа, понижайте уровень мощности на два пункта. Таким образом, вы сохраните прежнюю мощность, но уменьшите расход угля. Этот метод можно использовать на всем протяжении игры. Вот вам еще один прекрасный способ сэкономить на расходе угля!
Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»
Студия 11 bit заявляла, что новый сценарий The Last Autumn к градостроительному симулятору Frostpunk будет сложным и даже предлагала начинать на легком уровне сложности. Так и оказалось… или нет?! Из этого гайда вы узнаете, как пройти «Последнюю осень» с первого раза, сразу на нормальной сложности и получить достижение «домой к Рождеству».
Прежде, чем начать:
Агрессивный старт в «Последней осени»
Те, кто много играл во Frostpunk, знакомы с так называемым агрессивным стартом, когда сразу принимается закон о 24-часовых рабочих сменах, они задействуются постоянно, основной упор делается на исследованиях, а с самого начала игрок балансирует на грани крайнего недовольства населения, сбивая его законами Веры или Порядка.
Однако законы Быта в The Last Autumn не имеют 24-часовых и продленных смен:
Кажется, что агрессивный старт невозможен, но это не так. Со временем в игре открываются законы Труда. В них вы сможете принять:
Чем быстрее вы примите законы «Работа в две смены» и «Оптимизация трудовых смен», тем лучше. Как ускорить открытие законов Труда? Исследовать «Завод металлоконструкций» и отправить 2-3 человек на производство трех профилей. Почему трех? Потому что скрипт «Безопасность на работе» сработает, как только вы произведете три профиля. На других уровнях сложности может потребоваться больше.
Но прежде, чем вы построите завод, выполните следующие шаги:
Первые дни — самые важные во Frostpunk, старайтесь чаще сохраняться, поскольку каждый час простоя здесь даст в конце опоздание на сутки.
План на второй день:
План на третий день:
Строительство генератора
В этот момент игра решит, что ваша база уже готова и можно начинать строительство генератора. Однако не рекомендуем делать это, сломя голову. Нужно хорошо подготовиться, ваш дедлайн — это середина 16 дня и в вашем распоряжении еще 11 дней.
Общий порядок действий таков:
Итак, где-то к 13-14 дню нужно:
Очень важно! Перед каждым активным этапом строительства запасайтесь базовыми и новыми ресурсами. Нужно 8-20 конструкционных профилей (на них не экономьте), 15-20 паровых радиаторов, 5-10 стальных сплавов. Вы можете использовать перегрузочные станции как еще одно хранилище, где собираются запасы, которые можно быстро выработать, незадействуя пристань.
На нормальной сложности, агрессивный старт и круглосуточная работа позволят уже к 19 дню полностью исследовать все три вкладки с технологиями, после чего вы можете отправить инженеров вести наблюдение за рабочими.
Мотивация и её роль в Frostpunk
Новой механикой The Last Autumn стала мотивация, которая повышает или понижает производительность всех работников на 30 %. Фактор сильно ощущается в игре, не игнорируйте его Мы рекомендуем держать высокую мотивацию.
Оставаться или уплывать?
На постройке генератора игра не заканчивается, вам будет предложено улучшить генератор. Вы можете отказаться, после чего игра закончится:
Второй случай — замерзание океана — самый плохой вариант из возможных в The Last Autumn. Вы больше не будете получать сталь, дерево и уголь по морю, а также не сможете рыбачить. В конечном итоге придет ледокол, который вас заберет, но придется держаться несколько дней в жутком холоде.
Теоретически, шансы на окончание строительства все еще будут, но для этого вам потребуется труд заключенных и постоянные надзиратели. Если их у вас не будет, то рабочие могут постоянно бастовать из-за низкой мотивации и холода.
Пригодятся запасы еды в Морозных Землях и угля на локации. Вы также можете пережечь остатки дров на уголь. Нехватка леса может оказаться критической на доработке генератора, поскольку сталь вы сможете извлечь из затонувшего рядом танкера, а вот древесина уже вся будет срублена под корень.
Поскольку игра не даст построить даже бараки для рабочих, все они будут очень сильно мерзнуть, несмотря на обогреватели. Потребуется несколько лазаретов — два или даже три. Чтобы получить ресурсы, разберите все пристани и станции перезагрузки.
Обзор Frostpunk: The Last Autumn — куда авторы торопились, мы бы подождали до весны!
На днях градостроительная стратегия с элементами выживастика Frostpunk получила DLC « Последняя осень». В новом сценарии игроки должны построить генератор до того, как мир накроет глобальное оледенение. Стоит ли покупать DLC и сезонный абонемент — читайте в нашем обзоре!
Содержимое сезонного абонемента
Обзор дополнения Frostpunk: The Last Autumn
Увы, несмотря на обещанные серьезные изменения (новые своды законов, уникальные строения, ресурсы и новшества в игровой механике) затронули они только новый сценарий «Последняя осень». Вся остальная игра осталась без нового контента, получив лишь минорные улучшения технической части.
Заявленная основная фишка сюжета, рассказ о причинах, приведших к глобальному оледенению, потеряна. Всё уже решено и придумано до вас: вот проект генератора, вот фабрики для его постройки. В числе прочих групп строителей Корона поручает сделать за 40 дней генератор для жителей Ливерпуля. Под конец наступает зима и… вы уже как-бы знаете, что будет дальше, сценарий закончен.
Это крупный концептуальный недостаток DLC. Игроку поручают совершенно типовую работу вместо того, чтобы под флером полной секретности сделать его первопроходцем в Арктике, который изучит причины начавшихся похолоданий на континенте, переживет несколько неожиданных снежных бурь, убедит остальных в реальности скорой катастрофы, а потом изобретет генератор, компоненты для его постройки, а также проверит всё это в деле.
В The Last Autumn разработчики просто предлагают возвести бандуру и вся сложность в том, как успеть её вовремя сдать. Никакого удовольствия — только разочарование от упущенных возможностей!
Что было бы действительно сложно? Найти формулу инженерного чуда. Перебрать разные методы и технические решения строительства генератора. Попробовали один — генератор не выдержал даже легких морозов, вышел из строя, а то и вовсе взорвался. Начали заново. И в ходе таких вот попыток игрок нашел бы подходящую конструкцию.
Абсурд ситуации в том, что с этим DLC появился и новый бесконечный режим… в котором мы опять строим генератор! Пардон, мы уже в сценарии этим занимались, какой смысл опять его строить?!
Сама идея для бесконечного режима хорошая — мы начинаем посреди зимы, неожиданно для всех генератор взрывается. Пакет чертежей на старте, жизнь без отопления, сильные морозы и необходимость расширять город, пока идет процесс строительства. Игроку предстоит нащупать путь, как из всего этого выбраться и успеть до бури. Красивая задача, согласитесь.
Красивая-то красивая, вот только разнообразия не завезли! Если бы мы в сценарии изобретали генератор, а в бесконечном режиме делали его, это было бы логично. Не имеем ничего против геймплейного упора на строительство, но это задача на 1-2 раза — дальше просто будет неинтересно!
А вот остальные геймплейные новшества The Last Autumn безусловно хороши. Новый свод законов гораздо лучше отражает права трудящихся и дает им возможность бастовать, если геймер окажется закоренелым эксплуататором. Было бы интересно посмотреть на их сочетание с законами Веры или Порядка, но этого нет — новые законы не затрагивают другие сценарии.
Больше всего обидно за полноценные круглосуточно работающие смены, серьезно меняющие игровой процесс. Именно они позволят добиться наибольшего эффекта от работников и не приведут к тотальному недовольству, как это часто бывает в обычной игре с её «чрезвычайными сменами».
Техника безопасности — новая механика Frostpunk, несоблюдение которой приведет к человеческим жертвам на производстве. Если игнорировать безопасность, то в новых зданиях регулярно будет что-то происходить: пожары, травмы, гибель работников. Опаснее всего при строительстве генератора — из недр земли сочатся газы, которые увеличивают шанс катастрофы с жертвами.
Хотелось бы видеть нечто подобное и с обычными предприятиями, тем более что отсутствие травматизма в шахтах, лесопилках и плавильных, мягко говоря, удивляло с самого релиза. Жаль, что в базовой игре эта механика не появилась.
Мотивация, которой заменили надежду, неплохо вписывается в концепцию этого дополнения. От игрока нужно поддерживать её на высоком уровне, а значит, реально заниматься потребности населения (раньше было достаточно подарить надежду или долбить пропагандой неминуемого успеха из агитаторов).
Есть в The Last Autumn и связь с Большой Землей, откуда нам поставляют сталь, дерево, уголь, поскольку сами мы ничего не добываем. Интересной оказалась механика заказа паровых ядер и трудовых ресурсов: они упираются в порог логистики, то есть больше возможного в данный момент получить не дадут. Как и прежде, ядра — это стратегический ресурс, благодаря которым идет строительство генератора, но без рабочей силы тоже далеко не убежишь, а значит, приходится тщательно всё планировать. Первый раз будет интересно.
При таком раскладе можно подумать, будто в бесконечный режим «Строители» перекочевали эти плюшки, но нет. Переехала только лишь механика строительства генератора, а сам по себе он полностью скопирован с режима «Спокойствие». Но и тут разработчики не доработали.
Во-первых, после шахтной фазы строительства генератора, газ из недр земли продолжает выделяться, хотя в сценарии его убирают с понятным объяснением — подземные работы закончены, шахта запечатана. Возможно, это баг, возможно, фича, но выглядит странно.
Во-вторых, после строительства генератора первое кольцо вокруг него остается занято строительными лесами — вы никак не сможете построить там дома. А второе и третье кольцо заняты фабриками компонентов генератора.
Получается, что из 4 кругов, которые он максимально может обогреть, полезным окажется только последний, то есть мы греем воздух. Фабрики-то больше не нужны, а перенести их в другое место не позволено. Сразу несколько ошибок геймдизайнеров.
Стоит ли покупать? Сценарий хороший, но DLC в целом производит впечатление недоработанного продукта. 11 bit Studios куда-то сильно торопится и выпускает дополнительный контент не самого высокого качества. The Last Autumn заинтересует только фанатов, да и то на пару раз, так что покупайте со скидкой.
The Rifts
А теперь о том, что мы имели на сентябрь 2019 года. С фан-сервисом все понятно — материалы, которые порадуют фанатов и отличный игровой саундтрек для всех желающих, но к самой игре это не имеет отношения. Надеетесь на The Rifts? Зря! Сейчас объясним, почему.
Во-первых, из четырех новых карт действительно новая только одна, три другие перекочевали прямиком из сценариев «Новый дом», «Ковчеги» и «Падение Винтерхоума», только без скриптовых построек и условий. Полная свобода действий в режимах «Выносливость» и «Спокойствие» — это хорошо, но те, кто вдоволь наигрался, увидят в этом опостылевшее повторение пройденного.
Во-вторых, страдает проработка нового контента. Не имеем ничего против идеи — расширять территорию города, прокладывая мосты в ранее недоступные области, это круто. Тем более что центральная область скудна на ресурсы и нужно тщательно планировать, куда ставить следующий мост, чтобы иметь доступ к новым ресурсам и не потерять возможность доступа к месторождениям.
В этом плане карта «Ущелье» очень коварна — одно неправильное решение с установкой моста сведет город в могилу, поскольку в новой области не будет ресурсов и неоткуда их будет взять, так как другие области недоступны.
В то же время видно, что эту карту сделали на скорую руку — типовую равнину просто разрезали непроходимыми каньонами на куски земли. Мосты, которые их соединяют, универсальны по форме и одинаковы по внешнему виду. Что мешало разработчикам сделать их разными, исходя из расстояния и конструкции (простой настильный мост, арочный мост, тросовый мост и.т.д.), решительно непонятно.
Вдобавок, судя по структуре карты, доступную для строительства поверхность тщательно не тестировали и по краям остается очень много свободного места, которое никак не застроить. Это, конечно, дополнительно стимулирует захватывать новые области, но и раздражает порядком.
В-третьих, распределение стартовых ресурсов и месторождений сделали полностью случайным. Это влияет геймплей, поскольку после перезапуска игры можно получить совершенно другую выкладку — хуже или лучше той, что была. На обычных картах это новшество скажется несильно, но для «Ущелья» может оказаться критическим ведь доступ к новым территориям идет по цепочке. Получается, что если месторождения окажутся во втором или даже третьем звене, то ограниченные стартовые ресурсы будут спущены на строительство мостов.
Стоит ли покупать? Складывается ощущение, что 11 bit занималась какими-то другими проектами, а о Frostpunk вспомнила в середине 2019 года — отсюда перевыпуск уже имеющихся в игре карт, несбалансированность случайного распределения ресурсов, недостатки новой карты.
Рекомендовать The Rifts к покупке можем самым ярым фанатам, либо в рамках всего сезонного абонемента. Тем же, у кого игра есть и кто не любит повторять пройденное, а ждет чего-то нового, стоит дождаться релиза полного сезонника.
Вместо заключения
Создается впечатление, что 11 bit так и осталась инди-студией, которая не может себе позволить масштабных изменений в концепции уже вышедшей игры. Ясно, что перенос новых возможностей The Last Autumn в базу потребует длительного тестирования, на что нет людей и денег. Хорошо, что недоработки The Rifts были исправлены парой патчей, очевидно, доведут до ума и The Last Autumn, пусть и не решая концептуальных проблем.
Однако хотелось бы, чтобы на разработку финального DLC Project TVADGYGCJR выделили достаточно денег и времени, и мы получили крутое дополнение, способное громко завершить Frostpunk. Пусть и ценой переноса даты выхода. Просто не торопитесь!