Донаты что это в играх
Что такое донат и что значит «задонатить» в игре? Донатор отправляет деньги – а что взамен?
Если вы когда-нибудь играли в онлайн-игры или смотрели прямые трансляции, то наверняка слышали слово донат. В переводе с английского языка donate означает жертвовать, дарить. Хотя со временем этот термин приобрёл более широкое значение.
Что такое донат, и как он появился
Позже уже представители других сфер бизнеса поняли, что собирать донаты — значит, окупать затраты на продвижение. А иногда даже выходить в плюс. Поэтому со временем донаторские выплаты начали принимать люди, ведущие стримы: геймеры, музыканты, певцы и даже политики. Кстати, в нашем блоге есть полезная статья «Как стать успешным стримером».
Интересный факт. Одно из самых крупных донатов за всю историю стриминга получил геймер ExoticChaotic на платформе Twich. Поклонник под ником KingMascot отправил ему 75 000$. Свой поступок меценат объяснил желанием помочь человеку, оказавшемуся в сложной финансовой ситуации.
Зачем нужно донатить
Донаты выгодны не только авторам, но и самим донатерам. А иногда такая практика носит добровольно-принудительный характер: не готов доплатить — не сможешь нормально играть!
Что означает задонатить в игре
Интересно! Знаете ли вы, что на бесплатных играх предприниматели зарабатывают больше денег, чем на платных? Так, в 2019 году модель free-to-play составила 80% мирового рынка цифровых продаж.
Принимая участие в онлайн-играх, важно сохранять самообладание. Над проектом трудится целая команда программистов, дизайнеров, маркетологов. Их цель — мотивировать пользователя «подсесть» на игру, начать отождествлять виртуальную реальность с настоящей жизнью.
Интересный факт. У некоторых игроков сносит крышу от азарта. Например, в 2018 году школьник из Великобритании Джейден-Ли задонатил все сбережения своей мамы-инвалида в игре Fortnite. Бедная женщина лишилась 1000 фунтов стерлингов (около 1300$) и потом жаловалась, что не может купить даже еду.
Что значит донатить на стримах
Важно! Нередко ведущие стримов возвращают деньги хейтерам и закрывают доступ к чату.
Как донатор может отправить деньги стримеру
Таким образом, донатить — значит, материально помогать автору развивать проект. Одни люди занимаются донаторством по моральным соображениям, а другие — чтобы потешить самолюбие. В любом случае этот способ монетизации творчества постепенно обретает популярность. Возможно, когда-нибудь сбор донатов станет такой же обыденностью, как заработок на рекламе.
История донатов и лутбоксов
Казалось бы, зачем геймерам это нужно? Зачем вливать деньги в кошелек создателей, если можно заработать всё это самому, просто играя в любимую игру? Ответ на эти вопросы достаточно прост – позёрство. Ведь когда персонаж одет в доспехи, ценой в несколько тысяч рублей, все на сервере понимают, что этот человек либо проигрок, который своим непосильным, многочасовым трудом выбил себе эту вещь, либо же, что более вероятно, просто закинул денег, тем самым заставив всех ему завидовать. По общепринятому мнению, это и был первоначальный мотив игроков для совершения доната. Люди любят показывать всем своё превосходство и если это не получается продемонстрировать в навыках, то почему бы не использовать внешний вид? Однако, помимо желания показать себя, люди также ценят своё время, но об этом позже. Итак, где берет свое начало одна из главных проблем в современных играх?
ВВо всем виноваты ММО
Чаще всего именно этот ответ можно услышать от геймеров на вопрос: «Где впервые появились микротранзакции?». И такое мнение верно, но лишь отчасти. Действительно, относительно крупные ММО для персональных компьютеров виноваты в том, что приняли и популяризировали такую модель игры, однако куда более охотно донат вставляли в свои игры разработчики браузерных игр.
Первые браузерные игры появились в середине девяностых годов прошлого века. Большинство из представителей этого вида развлечений были пропитаны донатом насквозь, потому что разработчики понимали, что сделать такую игру не является совсем уж сложной задачей, огромных финансовых вложений тоже не требуется, а играть будут, потому что мощный компьютер считался непозволительной роскошью, а для браузерок такие не требовались. Из первых, наиболее известных и сохранивших упоминания о себе спустя 20 лет, представителей жанра можно выделить Earth 2025 (1996), Hattrick (1997), Terra Est Quaestousa (1998), и Planetarion (2000). Из всех перечисленных выше игр доната и микротранзакций не было только в Earth 2025 и этот факт намекает на то, как тогда зарабатывали создатели таких игр.
Корабль The Revenant из EVE Online стоил порядка 350 000$ и был разрушен в результате спланированной атаки
А вот история с крупными ММО берет своё начало в первой половине прошлого десятилетия, именно тогда на свет вышли проекты, в которые люди играют до сих пор и которые, одни из первых в игровой индустрии стали использовать систему микроплатежей. Изначально, создатели таких крупных онлайн-RPG как, например, EVE online (2003) и World of Warcraft (2004) предпочитали распространять свои игры по подписке, то есть игрок платил фиксированную сумму раз в месяц и играл как ему захочется. Переломный же момент с включением доната в крупные игры случился в нынешнем десятилетии.
Забегая вперед, стоит отметить, что настоящий бум привычных нам донатов в ММО-RPG начался в 2011 году, именно тогда и Blizzard, и ССР прикрутили его к своим играм, чем вызвали огромную бурю негодования. Игроки не понимали, почему в играх, за которые они и так стабильно платят по 550 рублей в месяц за подписку, появляется внутриигровой магазин, где можно покупать лут за реальные деньги.
Легендарный монокль за 70$
Так, в EVE Online была введена новая валюта, которую можно было приобрести за реальные деньги, за эту валюту, получившую название Аурум, покупались различные вещи для аватара (зачастую по заоблачным ценам). Такой подход был прият сообществом в штыки. Мысли о том, что внутриигровой предмет стоит дороже, чем его аналог из реальной жизни не давали покоя игрокам. Что уж там говорить, монокль из EVE Online стоимостью 70$ быстро стал одним из символов доната в играх.
Однако, не смотря на все вышеописанное, до 2011 эти и многие другие крупные MMO-RPG использовали модель распространения с подпиской — Pay-To-Play. Настоящие же фермы для сбора донатерских средств процветали в браузерах за несколько лет до ренессанса микротранзакций в ММО и использовали модель распространения Free-to-Play.
Бесплатный сыр только в Free-to-Play
Именно огромный рост популярности F2P игр развивал негативные стороны доната в играх. Игрок получал возможность играть, но, как говорится, шаг влево, шаг вправо – расстрел. Хотите получить какой-нибудь крутой топор? Давайте деньги. В противном случае вас ждут многочасовые скитания в поисках крутых вещей, за которые вас возможно наградят чем-нибудь стоящим. Таким образом, как бы это парадоксально не звучало, бесплатные игры пытались забрать деньги игроков куда более яростно, чем платные игры.
Время шло, всё менялось, технологии развивались семимильными шагами и со временем появился новый рынок – рынок мобильных устройств. Рынок был весьма заманчивым, особенно для создателей тех самых браузерных игр: Огромных вычислительных мощностей не требуется, возможность подключаться к сети имеется, управление пальцем является отличной альтернативой курсору мышки, да и помимо всего прочего смартфоны всегда под рукой и пользователи смогут чаще играть в свои любимые игры. С легкой руки разработчиков браузерные игры быстро эволюционировали в мобильные, сохранив при этом все недостатки своих предков.
Ящики, сундуки, кейсы
Именно популярность мобильных F2P игр стала ключевым мотивом для разработчиков, чтобы развивать эту модель в крупных проектах для компьютеров и консолей.
Казалось бы, все хорошо, деньги текут рекой, все счастливы, как вдруг, внезапно, китайские разработчики вспоминают, что есть такое понятие, как азарт и начинают встраивать в свои игры элементы казино, а если быть точнее автомата «Однорукий бандит» или же Слот-машина. Суть этого автомата в том, что игрок дергает за ручку, после чего начинают вращаться барабаны и, чем больше окажется одинаковых иконок на барабанах, тем больше будет выигрыш. Такой аппарат впервые появился в 1880 году и работал следующим образом: игрок бросал монету и дергал ручку, если на барабанах появлялась выигрышная комбинация – игрок шел к бармену и в награду получал бесплатную кружку с пивом.
Реинкарнация же слот-машин в игровой индустрии получила название лутбокс. Лутбокс – это виртуальные сундуки в играх с набором случайных наград, чтобы открыть такой сундук необходимо заплатить и игроку выпадет случайная вещь. Согласно порталу PC Gamer первое появление лутбоксов произошло в китайской онлайн-РПГ под названием Zhengtu Online в 2006 году.
Zhengtu Online была разработана под руководством китайского бизнесмена Ши Ючжу и выделялась среди своих собратьев в первую очередь тем, что была бесплатной, но имела агрессивную монетизацию и была нацелена на взрослую платежеспособную аудиторию. Помимо покупки различных предметов в игре также были и напоминавшие те самые слот-машины «сундуки с сокровищами» — как сундуки, так и ключи к ним можно было покупать во внутриигровом магазине по невысокой цене 1 юань (примерно 10 рублей) за штуку, и при открытии сундука игра показывала множество ценных предметов, но выдавала игроку рандомно только один из них.
Где-то здесь лежит первый лутбокс в компьютерных играх
Сначала подобную систему с сундуками более чем успешно адаптировали мобильные разработчики. Так в прошлом десятилетии одним из самых известных разработчиков игр была студия Zynga, которая помимо браузерок, начала заниматься и мобильными играми. Согласно информации VentureBeat, Zynga в конце 2000-х получала как минимум 50 миллионов долларов в год с продажи внутриигровых товаров.
Другие же мобильные разработчики с небольшими опасениями, но внедряли лутбоксы в свои игры. Вот что говорит на реддит анонимный разработчик под ником lleti, представившийся, как разработчик крупной мобильной игры, перешедшей на F2P с лутбоксами:
«Доход пошёл выше крыши. Ещё бы, у игроков появилась возможность не только скопить ресурсы и бросить игральные кости, а просто закинуть пару долларов и купить ресурсы для броска. Тонны игроков выбрали последний вариант. Новые системы (похожие на корпорации и альянсы в EVE online) должны были этому помочь, так как создание некоего вакуума власти в игре позволило бы игрокам объединяться и как-то решать проблему с эксклюзивным или ресурсоемким контентом. Ужасно для проектирования игры и баланса, но прибыльно. Такая прибыль была настоящим безумием. Это было не «о, мы выросли на 20% за неделю» или что-то вроде того, мы рассчитывали доход в долларах в секунду.»
Разумеется, увидев такие результаты, крупные разработчики решили, что тоже нужно включать лутбоксы и в свои игры и одним из первых это понял Гейб Ньюэл, всем нам известный основатель компании Valve и создатель Steam.
Примерно так и выглядит открытие лутбоксов в играх
Первой ласточкой, которую Гейб перенес на F2P-рельсы стала вышедшая в 2007 году Team Fortress 2, которая изначально была игрой, в которой деньги нужны только для того, чтобы ее купить, однако так продолжалось только до 2011 года.
Рождественский подарочный ящик в Team Fortress 2
Летом 2011 года, а точнее 24 июня, Valve перенесли игру на условно бесплатную модель распространения, добавив различные микротранзакции, в том числе и лутбоксы, которые в Team Fortress 2 назывались просто ящиками. Эти ящики могли стоить как 10 рублей, так и гораздо больше, например, сегодня на торговой площадке Steam самый дорогой ящик стоит около 4 000 рублей. Чтобы открыть такой ящик, было необходимо купить ключ, который стоил порядка 160 рублей.
После завершения игры, игрокам выпадали рандомные предметы, но происходило это крайне редко, однако этого хватало для того, чтобы пользователи играли раз за разом, надеясь, что в следующий раз выпадет что-то стоящее. Таким образом в игре было целых две слот машины, одна направленная на реиграбельность, другая на вливание денег. Несмотря на это комьюнити не то, чтобы в штыки воспринимало такое нововведение, ведь для них платную игру сделали бесплатной, да и все предметы несли только декоративную функцию, не давая обладателю никаких преимуществ. Помимо всего прочего, вещи, выпадающие из сундуков, были, зачастую, сделаны пользователями Steam Workshop, которые тоже получали процент за свои работы (по словам Гейба Ньюэла, примерно по 15 000$ в год). Немаловажную роль сыграл тот факт, что полученные вещи можно было продать.
Самый дорогой скин в игре DOTA 2
Шел 2013 год, из бета-теста вышлаDOTA 2, получившая абсолютно такую же модель распространения, как и Team Fortress 2. Изменилось все только в угоду сеттинга, теперь у нас были не ящики, а сундуки и не пушки, а различные магические артефакты, однако, этого хватило, чтобы и без того успешная игра принесла своим создателям только за один 2015 год порядка 238$ миллионов долларов. Цены на сундуки и ключи для них были примерно такими же как в Team Fortress 2, однако некоторые товары были куда дороже, ввиду большей популярности игры. Самым дорогим предметом в DOTA 2 считается скин для курьера под названием Desert Sands Baby Roshan, его добавили в игру в качестве награды за прохождение компании «Лихой Омут», приуроченной к чемпионату The International 2017 и его цена составляла порядка 120 000 рублей.
Это самый дорогой скин в игре CS:GO, его продали за 3,5 миллиона рублей
В то время комьюнити довольно спокойно относилось к таким нововведениям и даже находили в них что-то хорошее, учитывая, что все эти предметы можно было продать на торговой площадке Steam и на геймплей они не влияли. Люди любили открывать кейсы, надеясь, что им выпадет AWP Azimov, цена которого на пике популярности составляла порядка 8 000 рублей, или какой-нибудь другой дорогой предмет, который можно будет продать и вместо него купить кучу игр в Steam или же других вещей из разных игр на торговой площадке. Однако предчувствие того, что что-то может пойти не так не отпускало никого.
Масла в огонь подлил феноменальный успех Overwatch. Вышедшая в 2016 году из-под крыла уже знакомой нам Blizzard и показавшая, что можно продавать игры без сюжетной компании за полную стоимость, при этом получая прибыль даже с уже купивших игру пользователей. Такой ход событий не мог не привлечь внимание других крупных компаний.
Один в поле — платит дважды
Когда в 2017 году вышла всеми ожидаемая Star Wars: BattleFront 2, выяснилось, что для того, чтобы открыть в сетевом режиме, например, Люка Скайокера, игроку необходимо наиграть своим трудом порядка пятидесяти часов. Игра заставляла платить игроков не только за время, но и за некоторые предметы, которые своими руками было невозможно заработать. Таким образом профессиональных игроков могли легко убивать новички, которые дали разработчикам денег и купили хорошую пушку. Как итог: невероятный дисбаланс в игре, череда скандалов, судебные разбирательства, раскаяние ЕА с удалением лутбоксов из игры.
Несмотря на все скандалы, пользователи все равно смеялись над неудачами ЕА
Но Electronic Arts не единственные, кто решил примерить себе такую модель. Не так уж далеко от «электроников» ушли Warner Bros., выпустившие Middle-earth: Shadow of War, в которой тоже был донат и в этот раз сообщество снова начало задаваться вопросом: «Где это видано, чтобы в одиночных играх нужно было платить за контент?».
На этом же поезде в прошлом году так же катались и сотрудники Ubisoft, добавляя лутбоксы в Assassin`s Creed: Origins, после которого, они тоже, оценив обстановку поняли, что, наверное, не стоит так активно вставлять ящички в свои проекты и в следующих своих играх совсем отказались от лутбоксов, но оставили при этом микротранзакции, для покупки опыта или предметов. И хоть к Ubisoft игроки относятся куда лояльней, чем к той же ЕА, все равно недоверие и сомнения не отпускают никого.
Когда смотришь на счастливое будущее без донатов
Резюмируя, можно сказать, что микротранзакции, лутбоксы и донаты уже никогда не уйдут из игровой индустрии, потому что игры, в отличие от того же кино, обладают куда более длительным удержанием аудитории. Издатели прекрасно это понимают и с их стороны было бы даже странно, если бы они не пытались продлить жизнь своим проектам, но хотелось бы, чтобы это было не такими способами. Хотелось бы, чтобы мы платили и понимали, что деньги не выброшены на ветер, но очень мало студий хотят нас услышать, практически все верят в то, что будущее индустрии в играх-сервисах и что люди хотят платить за каждую текстуру, которую разработчики нам предлагают. В любом случае наблюдать за развитием дальнейших событий будет не менее интересно, чем вспоминать то, как все это произошло.
Донат в играх. Что это такое, и с чем его едят
Ну-с, господа… Донат – это оплата чего-либо, причём совершенно добровольно, официанту на чай, админам на пивасик, Цониду на хавчик, понятно, да?
За донат в играх мы обычно приобретаем себе разные плюшки типа розовых камуфляжей на Калаши, наклейки с Хеллрейзерс и штаны за 40 гривен.
1 Часть. Кто, кому, зачем
Так, давайте я сначала поведаю вам о типах, прежде чем вдаваться в глобальную аналитику.
В ММОРПГ донат – это обычно покупка чего-либо бесполезного, но охренительно красивого, либо чего-то полезного, но охренительно дорогого. Обычно такая система в играх по типу free-to-play. Однако в некоторых платных играх (pay-to-play) донат тоже присутствует, но обычно это, например, как в World Of Warcraft, – красивый шлем на боевого пони.
Донат в играх. Что это такое, и с чем его едят
Те, кто хоть раз платил в игру, сразу становятся Донатерами. Это очень, очень страшные люди – они требуют от разработчиков чего-то крутого, думают, что они элита игры, мол, мы вам платим с обедов в столовой, так что давайте нам что-то крутое. Эти парни хвалятся тем, что поддерживают разработчиков, но им невдомёк, что большая часть денег уходит мутному дядюшке менеджеру с М’Эй-Лру, а до самих разработчиков доходят суммы в разы меньшие тех, которые ты засунул в терминал.
Донат в играх. Что это такое, и с чем его едят
Что печальнее всего, так это то, что подавляющее число как издателей онлайн-игр, так и самих разработчиков начинают с так называемого «доната, который якобы не нарушает баланс». И действительно, сначала игрок платит бачинские и получает бронелифчик на эльфийку, костюм человека-паука для своего орка или камуфляж с узором из сердечек для автомата. Такой донат совершенно необязателен, но у многих игроков тяга к позёрству – и хомячки покупают, и хвалятся друг перед другом: «Абрам, таки я такой удивительный узор на огнемёт купил, солнцеворот называется», «Чуваки, го ко мне, зацените, как у моей эльфийки задница торчит из-под бронетрусов!».
Донат в таком виде существует недолго…
Донат в играх. Что это такое, и с чем его едят Донат в играх. Что это такое, и с чем его едят
Безобидные микротранзакции выливаются в нечто ужасное, ой, мама, такое ужасное, что я-таки удивляюсь, а не жалко ли гроши последние вываливать в игру? Итак, разработчикам нужно больше золота, и в игре становится возможным (зачастую даже нужным) покупать во внутриигровом магазине разные ништяки и нямки, чтобы быстрее раскачать своего персонажа, чтобы нагибать, и чтобы самого не нагибали. В итоге комьюнити делится на две части: нищеброды, играющие со стандартными скинами, потом и кровью зарабатывающие опыт и дроп в играх, и мажорики, которые накупив крутых пушек и шмоток идут крошить нубов в порошок, а также слушать стоны и вопли разочарования. Маты в свой адрес, если по-русски. Обычно скоро здравого смысла становится всё меньше, а жадность растёт, и, что характерно, даже тогда люди продолжают играть. Но самый сок начинает твориться на форумах игры: пожары, всюду пожары! Игроки-хардкорщики и донатеры-халявщики поливают друг друга помоями, доказывая свою правоту.
Игроки начинают писать на форумах, плакаться, что донат убивает игру. В основном это делают люди в возрасте 10 – 20 лет. Поднимается вой: «Серверы пустеют! Распугали всю целевую аудиторию игры!». Эти индивиды начинают пугать всех, что никто донатить не будет, что игра загнётся, но дело-то в том, что целевая аудитория игры – не школьники и студенты, хоть они и составляют львиную долю онлайна.
Совпадение? Я так не думаю.
Дело в том, что есть на свете такие люди, которые много зарабатывают. Такие бизнесмены, дядьки с тугими кошельками и молодыми жёнами. И в таких семьях есть дети. Точно такие же, как и везде, только ЧСВ более пухленькое, раздутое. И эти детишки пока не могут ничего добиться в реальной жизни, может потом в тридцать лет они увековечат своё имя, а пока они просто пшик, малолетние неудачники, как, в принципе, все мы. И даже я. И даже если богатенькие дети получат дорогие подарки от родителей в виде золотых часиков, Айфонов или ещё чего-то – всё равно они ничего не добившиеся (повторяю, пока) дети. Но эти дети играют в игры, как, впрочем, и все мы.
Отличие их от нас, нищебродов, в том, что богачи – платежеспособные игроки, Правильные в понимании разработчиков. Пока мы качаемся, правильные игроки покупают за двадцать штук зелёных топорики в Линейке для того, чтобы нагибать. Такие донатеры в месяц вкладывают в игру столько же, сколько вся остальная нищая школота вместе взятая.
Итак, какой строй должна иметь игра, чтобы в неё вливалось огромное количество денег?
На самом деле никогда в игре не будет прямо-таки такого жуткого доната, что нужно будет отдаваться в анальное рабство, см. первую причину выше. Нужно быть просто готовым к тому, что иногда в кучу бесплатников ввалится донатный бог, и нужно будет чуть-чуть пострадать.
«Так было, так есть и так будет всегда!»
2 Часть. Жертвы системы, что будет
А теперь вторая часть статьи. Поговорим об играх, которые почти убиты донатом. Итак, в основном, дикий донат имеют ММО. Далеко ходить не нужно – просто зайдите в лаунчер Игр Мейл.ру. Абсолютно все игры заполнены донатными шмотками чуть более, чем полностью. Самые яркие примеры – ArcheAge и Warface. В первую игру я не играл, а вот во вторую наиграл много, и знаю, что там да как. Многие стволы и шмотки, с которыми можно хоть как-то справляться на сложных миссиях – либо за донат, либо очень долго фармятся.
Но не нужно ругать разработчиков за это – виноваты локализаторы, а в Матушке-России они очень жадные. Не верите? В китайском Варфейсе вообще нет доната. Не было, по крайней мере. Стволы, правда, давались лишь на некоторое время, но ни одной пушки или вещи за донат. Про судьбу ArcheAge можете прочитать в давнишней статье на нашем сайте.
Играли в Survarium? Да, весьма неплохая игрушка про апокалипсис. А заходили в магазин? Там всего шесть вещей. Самая дешёвая – 1 бакс, не очень много, да? Дело в том, что в игре не купишь многого за 100 золота – именно столько мы получим за 60 рублей. А самая дорогая вещь – 100 баксов. Считать умеете? Умножьте на текущий курс рубля. Не в том дело, что вещи уникальные, дело в том, что за шмотки, которые покупаются уже на четвёртом часу игры, разработчики просят огромные деньги.
Наглость? Жадность? Глупость? Хитрость? Называйте, как хотите, но люди покупают, бегают и возмущаются, почему их убивают с ржавой Мосинки, когда они такие про-донатеры. Или новая экономика? Тащи, как хочешь, убивай с одного выстрела в голову, если команда проиграет, а экипировка сильно износилась – можете оказаться в нехилом таком минусе. Что, говорите? Новые шмотки? А вот хрен вам, играйте на базовых, восстанавливайте деньги. Но можно задонатить, и проблемы решатся.
Но это донат внутриигровой, в собственных магазинах. Он зачастую не влияет на игровой процесс уж очень сильно. В том же Warface нужно всего-то руки прямые иметь, да терпение – и можно будет хоть с чем убивать, хоть камнями кидаться, спросите у Скипарта.
Есть более страшные вещи, и имя им – DLC.
EA завышает цену играм, режет игры на дополнения, вынуждает покупать DLC, ибо без них игра сильно урезана. Так и в Battlefield, и в Titanfall, и в Sims 4. Игры без DLC не полные, а урезанные максимально, такое чувство, что играешь в демку. Но опустим игры от EA. Они не самое ужасное, не самое жадное, что есть на свете.
С каждым разом дополнения всё дороже, а весят всё меньше. Я это к чему – жадность губит. Почитайте отзывы в Steam, комментарии к каждому новому DLC для Payday. Люди не хотят тратить деньги на ветер. Но нет, игра не лишится поддержки деньгами, ведь богачи покупают. Игра с каждым разом теряет в онлайне, а у каждого четвёртого над башкой красная табличка. В конце концов, в игре будут либо богачи, которым не жалко выкладывать деньги на бесполезные дополнения, либо читеры, которые взламывают игру на DLC.
И так почти с каждой игрой. Уж поверьте мне, очень неприятно видеть трёхзначные цифры во внутриигровом магазине, всё желание отпадает играть. А сейчас разработчики пошли ещё наглее: в платной игре за тысячу деревянных они, представляете, торгуют премиумными валютами. Да, я о Ubisoft. Это началось, по-моему, ещё в Assassin’s Creed Black Flag, а вот сейчас в The Crew. Очень печально это, причем игры-то эти не реиграбельные почти, серверы пустые, играть не с кем, чувствуешь себя главным героем фильма «Я – легенда».
Все мои недовольства, с другой стороны, убиваются одной фразой: «Если есть деньги, почему бы и не задонатить их в любимую игру?».
Донат в играх. Что это такое, и с чем его едят
Донат в играх. Что это такое, и с чем его едят