Дополненная реальность что это простыми словами
Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: суть понятий и история развития
В новостях всё чаще появляются упоминания о новых устройствах виртуальной и дополненной реальности. Трудно за всем этим уследить, а ещё более трудно упорядочить эту обрывочную информацию из новостей. Поэтому я решил в одной статье свести все ключевые моменты, касающиеся данной отрасли. Ведь в ближайшие лет пять, новости из этой сферы будут появляться всё чаще. По крайней мере, так думают инвесторы, вкладывающие огромные суммы в стартапы, специализирующиеся на виртуальной реальности. Кроме юных энтузиастов за виртуальную и дополненную реальность всерьёз взялись и крупнейшие ИТ-предприятия. Но обо всём по порядку…
Определения, сходства и различия
Для начала определимся с терминологией. Смотрим Википедию:
Виртуальная реальность (Virtual Rality, VR; далее — ВР) это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Сам термин «виртуальный» происходит от лат. virtualis — возможный.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR, расширенная реальность, улучшенная реальность и т.д.; далее — ДР) — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Предположительно сам термин был введён инженером корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. Уже тогда специалисты этой компании закрепляли на голове небольшие цифровые дисплеи, помогавшие им монтировать провода в самолёте.
Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром.
Кроме этого, ещё выделяют смешанную (гибридную, Mixed reality, MR; далее — СР) реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.
Типичный пример смешанной реальности — функция Гугл переводчика, которая в реальном времени переводит слова с одного языка на другой, тут же подбирая похожий шрифт и заменяя их.
Резюмирую:
Дополненная реальность накладывает вспомогательные объекты на наше окружение. Смешанная реальность встраивает виртуальны объекты в окружение и подстраивает их. Виртуальная реальность создаёт своё окружение, не взаимодействуя с внешним миром.
История возникновения
Начнём с далёкого 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум (автор волшебной страны Оз, предвестник телевидения, ноутбуков и беспроводной связи) рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающегося поверх реальной жизни.
Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло из себя ни то стол, ни то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызвало и о нём вскоре забыли.
В начале 60х начинает появляться и развиваться компьютерная графика.
В 1960 специалисты компании Боинг Верн Хадсон и Уильям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной.
В 1962 Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar».
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad».
Примерно в это время Станислав Лем, в одной из своих книг, формулирует и отвечает на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В том же году группой математиков под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. А через 4 года из неё сделали первую компьютерную анимацию — машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения
дифференциальных уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка» (да, коты уже тогда захватили ИТ-мир).
И в том же 68-м, появилась возможность выводить компьютерные изображения на экран электронно-лучевой трубки.
Вернёмся на пару лет назад и отдельно отметим ещё одно изобретение уже упоминавшегося Айвена Сазерленда. В 1966 году вертолётостроительная компания Bell Helicopter начала разработку систем для управления полётами в ночное время. Системы состояли из инфракрасных камер и приёмников, расположенных на шлеме пилота. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). Профессор Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл решили заменить инфракрасные приёмники на электронные трубки, подключенные к компьютеру, создав тем самым прототип первого видеошлема.
Примерно в это же время, в конце 60х компьютерный художник Майрон Крюгер вводит понятие искусственной реальности.
Ещё через 10 лет — в 1977 — в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершить прогулку по американскому городу Аспен. Эта программа считается первой визуализацией виртуальной реальности.
В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из EVL изобрели перчатку, с помощью которой можно было передавать в компьютер данные о движении руки. Устройство получило название «Перчатка Сейра».
В 1982 Томас Зиммерман (один из основателей VPL Research) запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.
В 1989 перчатки виртуальной реальности, наконец, дошли до массового потребителя. Устройство под названием Nintendo Power Glove выпустила NES. Однако, широкого распространения оно не получило.
Следующий большой скачок, оказавший влияние на развитие ВР, произошёл в конце 80х-начале 90х.
В 1989 году другой основатель VPL Research, программист, футуролог, философ, музыкант и много ещё кто Джарон Ланье вводит, собственно, сам термин «виртуальная реальность».
В 1991 анонсируется набор Sega VR, но до выпуска он так и не дошёл — тестировщиков тошнило, кружилась голова и т.д.
В 1994 году Пол Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность — реальность» — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности).
В том же году выходит в продажу шлем Forte VFX1. Устройство добротное, но высокая цена и небольшое количество доступных игр не позволили ему стать популярным.
1995 Nintendo выпускает игровую консоль Virtual Boy. Но и она проваливается. Красно-чёрное изображение на экране долго смотреть просто невозможно, поэтому приставка стала первой консолью, вынуждавшей игрока делать перерывы, чтобы глаза могли отдохнуть.
После этого ещё выходило много шлемов ВР, но ни один из них так и не стал массовым. В начале 90х вышло множество фильмов и книг, популяризирующих данную отрасль. Тема виртуальной реальности была интересна и обсуждаема. Но, несмотря на это (видимо из-за громких провалов шлемов ВР) почти 10 лет не появлялось никаких интересных разработок в этой сфере. В 2000х виртуальная реальность перешла в сферу компьютерных игр.
Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов ВР, можно найти как проникнутые идеями футуризма (TLpower G100*):
Так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон — Google Cardboard VR BOX III 3*
Есть даже самосборные из картона* под 5 дюймовые телефоны.
Про новый виток развития искусственной реальности и о современных разработках мы расскажем в следующей статье.
AR-жизнь: применение и перспективы дополненной реальности
Рассказ основателя Indium Lab о существующих технологиях и их развитии.
Основатель Indium Lab Александр Ситников написал для DTF статью о прошлом, настоящем и будущем AR-решений на конкретных примерах.
Активное обсуждение технологии дополненной реальности (AR) перезапустилось в 2016 году с приходом больших игроков и запуском проектов виртуальной реальности (VR). Казалось бы, где связь? Связь в парадигме потребления контента пользователями и осознании того, что наша реальность может быть модифицирована и улучшена, а также в сдвиге мышления — переходе от 2D-картинок в полноценную 3D-визуализацию.
Если задуматься, технологии часто задают паттерны мышления людей, которые с ними связаны. Изобретение печатного станка позволило научить миллионы людей мыслить словами и текстами. Появление изображений сдвинуло мышление в сторону плотной 2D-визуализации блоков информации, появление видео дало нам возможность осознать концепцию динамического 2D-контента.
Сейчас проходит очередной рубеж. Пока только в головах проектировщиков AR/VR-технологий и первой базы пользователей, которые изучают этот контент. Это рубеж перехода из текстового/визуального 2D в 3D-визуальное мышление. И за счёт этого перехода постепенно развиваются AR\VR-технологии.
Переход необходим из-за непрерывного увеличения информационного потока. Из-за обилия информации мы уже почти не способны потреблять её на уровне текстового контента. Тренд последних пяти лет — видео. Оно позволяет более сжато получать информацию за тот же промежуток времени. Сейчас для многих уже стало нормой одновременное потребление контента с двух мониторов и экрана телефона.
Человеческий мозг смог адаптироваться к современному потоку. Но и этого уже не хватает. Мы как информационная губка, которая может поглощать и обрабатывать невероятное количество информации. Получая её из более чем трёх источников или визуальных образов, мы без труда можем быть мультизадачными. А что, если нужно 20-30 задач, образов одновременно?
Ограничение не в том, что мозг не сможет обработать данные массивы информации в реальном времени. «Бутылочное горлышко» — системы вывода и визуализации информации и удобство взаимодействия с ней. Можно установить 20 мониторов, но даст ли это результат? Скорее всего нет, слишком сложно будет их использовать. А если эти 20 мониторов, а скорее даже точек вывода/ввода информации, будут расположены вокруг вас? Что, если они будут появляться ровно в тех местах, в которых нужны, и после выполнения своей задачи — исчезать? Если весь наш физический мир станет «монитором»?
В ближайшем будущем мы будем мыслить критериями 3D-пространства и использовать его полностью, а не только через информационные окна (экраны мониторов и мобильных телефонов).
Основа 3D-мышления — восприятие мира как информационного монитора с возможностью взаимодействия с нужной вам информацией в любой точке. Это основной тренд современности, в который вкладываются все IT-гиганты.
И одной из точек генерации информации является технология дополненной реальности.
Расхожее утверждение: «всё уже было придумано до нас». Если вы думаете, что AR появилась с выходом Pokemon Go или Snapchat — это не так.
Первая технология дополненной реальности была разработана в 1968 году в Гарварде, когда ученый Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) создал носимую систему отображения информации с возможностью проецирования виртуальной среды на физическую. С тех пор десятки компаний и лабораторий занимались развитием и усовершенствованием технологии. Её начали активно использовать в авиационных, промышленных и военных целях.
1992 год ознаменовал рождение термина «дополненная реальность». Впервые он появился в Boeing, в работе «Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes», которая была призвана помочь сотрудникам завода самолётов, отображая схемы сборки пучков кабелей.
Не отставали и разработчики игр. Ещё в 1998 году была сделана попытка перенести в AR Quake. Проект так и назывался — ARQuake. Он проецировал игровой процесс на стену.
Только в 2008 году появилось первое коммерческие AR-приложение. Его разработали для рекламы автомобиля BMW Mini. Это была одна из первых маркетинговых кампаний, позволивших взаимодействовать с цифровой моделью в режиме реального времени.
Но официальным стартом «бума» дополненной реальности стоит считать 2010 год. Тогда журнал Time первый раз внёс дополненную реальность в список технологических трендов будущего.
Так же в это время большие бренды начали использовать данную технологию в своих маркетинговых целях.
VirtRe
мир виртуальной реальности
Дополненная реальность: что это, примеры применения
Дополненная реальность (от английского: augmented reality – AR) – это термин, предложенный в 1990 году сотрудником компании «Boeing» Томом Коделом, обозначавший возможность выведения графической информации непосредственно на сетчатку глаза человека, с использованием различных технических устройств. Это не полное, но единственное правильное определение AR. Уже позже в список характерных черт дополненной реальности приписывали работу компьютера, использование электронных средств и т.д.
История развития AR
Технологии дополненной реальности практиковались давно. Один из часто используемых примеров приборов для выведения графической информации в виде мнимых объектов – очки и нашлемные устройства лучников, появившиеся в древнем Египте, для повышения точности стрельбы из луков. С появлением качественного стекла дополненная реальность получила новый толчок к развитию. На стекле либо с одной стороны наносились рисунки и нужная информация, либо с другой специально обученным человеком, писавшим задом наперёд. Подобные системы продолжали использоваться вплоть до конца двадцатого века, например, планшетисты в командных пунктах ПВО писали на полупрозрачных картах информацию о местоположении вражеских самолётов, но уже в восьмидесятых из-за развития технологий эта профессия ушла в прошлое.
Несмотря на довольно долгое использование механических устройств дополненной реальности, отсчёт её существования ведётся с 1965 года, когда профессор из Гарварда Айван Сазерленд вместе с помощником разработал первые в мире очки дополненной реальности. С помощью довольно массивного устройства, названным «Дамоклов меч», прямо перед глазами пользователя появлялась дополнительная графическая информация. Кроме того, была предусмотрена возможность движение мнимых объектов вместе с взглядом человека, что звучит как фантастика и в наше время, не говоря уже о семидесятых годах прошлого века. Но развитие технологий дало о себе знать: очки были слишком тяжёлыми, из-за чего их пришлось закреплять на потолке, а вся конструкция висела над человеком, как дамоклов меч, из-за чего и получила такое название.
Проблемы «Дамоклова меча» были преодолены только спустя десять лет. В 1978 году канадский инженер-изобретатель создал устройство, отдалённо напоминавшее очки дополненной реальности. Прибор получил название «EyeTap». Главным отличием от проекта Айвана Сазерленда, кроме массы, заключалась в том, что в очках была камера и полупрозрачный экран, которые позволяли выводить мнимые объекты в поле зрения человека. В производство данный прибор так и не был запущен, но принцип его работы был использован в более поздних проектах.
Космос и дополненная реальность
Ден Рейтон в начале восьмидесятых придумал возможность использования технологий дополненной реальности в космосе, для отображения движения атмосферных масс. Несмотря на использования этого принципа до сих пор, его сложно назвать массовым.
Первым, по-настоящему крупным использованием технологий дополненной реальности стали шлемы для инженеров компании «Boeing», связанных с компьютером. Это был настоящий прорыв в использовании подобных устройств, ведь теперь не было необходимости постоянно обращаться к записям и чертежам. Именно тогда ранее упоминавшийся Том Коделл дал определение дополненной реальности.
В девяносто втором году двадцатого века была создана массовая коммерческая система дополненной реальности KARMA, что расшифровывается как Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance. Система позволяла на специальные очки выводить информацию по ремонту различных приборов, в частности принтеров. Разработал систему американский учёный Стив Файнер.
Через три года после создания системы KARMA было разработано устройство дополненной реальности, схожее по принципу работы с современными мобильными приложениями. Камера передавала изображение на дисплей, где к нему добавлялась нужная информация.
С этого времени началось массовое использование устройств дополненной реальности, продолжающееся до сих пор. В настоящее время на любой смартфон можно устанавливать приложения дополненной реальности, а в продаже доступны специальные очки и шлемы, дающие возможность выводить дополнительную информацию и мнимые объекты в реальный мир.
Виды AR, основные принципы работы
Выше уже рассказывалось о разных принципах работы устройств дополненной реальности. Среди них можно выделить основные типы таких приборов:
Любое устройство должно либо получать команды о выводе информации от пользователя, либо распознавать объекты или метки самостоятельно. Для этого в программе имеются основные параметры объектов, например, форма, размер, цвет, издаваемый звук (в таком случае необходимо наличие микрофона), по которым определяется объект, после чего автоматически или по команде выводится необходимая графическая информация.
По способам определения необходимости вывода информации устройства дополненной реальности делятся на несколько видов:
У всех способов есть свои недостатки. Например, метки везде установить невозможно, характеристики всех объектов в программе вбить также невозможно, для технологии SLAM необходимы дополнительные модули в устройстве, а сама работа далека от идеала. Но технологии не стоят на месте, и уже ведутся разработки голограмм, использование которых будет очень удобно, в случае создания портативных устройств, выводящих их.
Примеры применения и перспективные устройства
Примером изобретения очков дополненной реальности является эксперимент компании Google — «Google Glass», в ходе которого созданы очки, на которые выводилась различная информация. Она мало контактировала с реальным пространством, поэтому способ их работы можно отнести к командному виду вывода информации. Эксперимент длился недолго и был вскоре закрыт. Сейчас продолжаются попытки создания более технологичных устройств.
Одной из самых известных разработок является проект компании Microsoft по созданию очков дополненной реальности «Hololens». В отличие от своих конкурентов, компания создаёт очки с возможностями определения местоположения, запоминания объектов, восприятия команд пользователя, взаимодействия с платформой Windows 10. Если им удастся реализовать задуманное и начать крупное производство, то произойдёт огромный скачок в развитии дополненной реальности.
Не менее перспективной является разработка компании «Magic Leap», в которой после получения полумиллиарда долларов на создание технологии дополненной реальности началась огромная работа в режиме полной секретности. По заявлению разработчика, данная система станет самой продвинутой среди конкурентов, причём настолько, что следующим шагом будет создание контактных линз для системы дополненной реальности, которые пока что являются околонаучной фантастикой.
На данный момент применение дополненной реальности в нашей повседневной жизни ограничивается развлекательными программами для мобильных устройств и несколькими инструментами.
Программы AR на смартфоны
Говоря о приложениях для смартфонов, использующих технологию дополненной реальности можно вспомнить переводчики от компании Google и Yandex. Отечественная программа полностью не доработана, но по удобству использования обогнала своих конкурентов.
Для измерения расстояния по изображению с помощью камеры, существуют приложения «рулетки». Данное приложение является базовым на устройствах компании Aplle.
Любимые пользователями «маски ВКонтакте» и подобные им сервисы тоже используют технологии дополненной реальности. Остальные приложения AR относятся к развлекательным. Их создано огромное количество. Любое из них можно протестировать скачав на свой смартфон.
Дополняем реальность: обзорный материал
Автор: Игорь Литвиненко, Senior Mobile Developer.
Все наверняка слышали о VR-шлемах, создающих эффект присутствия в виртуальном мире. Однако сегодня хотелось бы поговорить не о виртуальной, а о дополненной реальности. Эти понятия важно различать. В шлемах виртуальной реальности все изображение генерируется — такая реальность полностью искусственная. Дополненная же реальность, в отличие от виртуальной, предполагает не создание полностью искусственной реальности, а дополнение видеопотока нашей реальности виртуальными объектами и данными. Таким образом, происходит совмещение виртуального и реального мира.
Основные технологии дополненной реальности
Как создается дополненная реальность? Чтобы произошло дополнение определенного реального объекта, нужно этот реальный объект обнаружить в видеопотоке. Это самое важное — после обнаружения объекта уже не составляет труда что-либо дорисовать и как-то его дополнить. Есть разные способы, позволяющие обнаружить нужные объекты, — в основном для этого используются маркеры дополненной реальности. Ниже в эволюционной последовательности перечислены основные способы обнаружения дополняемых объектов:
Маркер-картинка
Простейший маркер дополненной реальности можно легко узнать по толстой черной рамке. Такой объект очень легко обнаружить в видеопотоке:
Markerless
Несмотря на название, при безмаркерном подходе маркер, на самом деле, все равно есть. Просто здесь он выглядит не как маркер, а как картинка.
Комбинация маркеров
Это технология позволяет учитывать простую форму объемных объектов: куб, цилиндр и т. п. Тут мы можем создать конфигурацию, которая помогает понять, что именно за объект перед нами — так, маркером может служить объект определенной формы с определенным сочетанием цветов (например, мы делали приложение, определяющее лекарство по упаковке и этикетке). Также мы сделали приложение, которое распознает марки вин — библиотека могла находить этикетки под разными ракурсами, что не работает в безмаркерной или простейшей технологии из-за нелинейной трансформации маркера.
Frame Marker
Допустим, вы проводите конференцию. У вас есть логотип, который вы развешиваете по стенам, чтобы показать людям, куда идти. Логотип один, поэтому все изображения — одинаковые; при этом вам нужно уникально идентифицировать каждую картинку. Как это сделать? При помощи frame marker. При использовании frame marker ID изображения шифруется в рамке:
Основанная на локации дополненная реальность
Если вы ходите по городу и получаете сведения о зданиях, которые видите, скорее всего, дополнение реальности происходит с помощью локации.
В этом случае нет задачи распознавания изображения. Эта технология основывается на использовании присутствующих в мобильном устройстве GPS-приемника, компаса и акселерометра. Благодаря им, мы знаем, в каком направлении смотрим. Таким образом, для дополнения реальности просто нужно правильно отреагировать на показания датчиков мобильного устройства. Задача эта не такая уж и трудная — есть достаточно библиотек, которые с ней хорошо справляются.
Настоящая дополненная реальность
Здесь маркеров нет. Тут мы на ходу определяем 3D-формы и характеристики любых объектов, попадающих в объектив камеры. Нам нужно знать глубину объекта, чтобы превратить 2D-изображение в 3D. Для этого можно задействовать, например, уже упоминавшийся алгоритм SLAM, ищущий характеристические точки на окружающих предметах. Пока что на мобильных устройствах все это работает весьма медленно. Сейчас технологию настоящей дополненной реальности активно внедряет Sony в привязке к PlayStation.
Keyshare — keyshare.org
А сейчас расскажу, как мы в DataArt написали свой движок дополненной реальности и зачем мы это сделали.
Один швейцарский стартап решил предложить новую систему увеличения продаж, построенную на использовании технологии дополненной реальности, и мы разработали для него эту систему. Вот как она работает.
У нас есть запатентованный маркер дополненной реальности в виде изображения ключа, который можно разместить, например, в журнале рядом с описанием какого-либо продукта. Белые точки разного размера внутри этого ключа позволяют уникально идентифицировать содержимое. Есть сервер — он принимает код, прочитанный из ключа, и возвращает пользователю самые разные данные о продукте, его 3D-модель и т. д.
Для разработки такого ключа мы попробовали все самые популярные библиотеки, но не смогли найти маркер, который подходил бы к любым комбинациям. Когда мы используем маркерную дополненную реальность, она садится на ключевые точки. Маркер черно-белый, и ключевые точки сосредоточены в меняющихся местах. В итоге мы решили писать все с нуля.
Мы использовали алгоритм поиска MSER, который находит просто область. Ведь мы знаем, что точно есть черный ключ и точно есть белый крест внутри этого ключа. Поэтому мы сначала находим большую черную область, и внутри этой области находим белую область. Затем мы вырезаем картинку и смотрим соотношение сторон — оно должно быть 2:1. Далее анализируем форму. Ориентируясь по кресту, можем найти начало ключевой фразы. Что касается точек, они всегда находится в одних и тех же местах, поэтому найти их тоже нетрудно. В итоге у нас получился алгоритм поиска маркера по форме. Это, конечно, не универсальное решение, но нашу задачу выполняет просто отлично.
Так, на iPhone 5S мы получили производительность более 25 FPS. Достичь этого было довольно трудно. Сначала, как при работе с любым алгоритмом, мы уменьшили картинку: алгоритм распознавания намного лучше работает на уменьшенной картинке с низким качеством. Затем внедрили алгоритм предсказания — после того как обнаружили картинку, предполагаем, что ключ не может улететь из кадра больше чем на определенное значение пикселей. Тогда укорачиваем картинку. После этого анализируем динамику: если пользователь поворачивает телефон влево, ключ будет двигаться вправо. Это вероятностный алгоритм. если не находим сразу, что ищем, начинаем обрабатывать все большую область. У нас отличный алгоритм рендера модели, который писался с нуля.
Что у нас еще есть? На ключе есть три ряда, в каждом из них — 13 точек. Это значит, что возможны 469 комбинаций. Т. к. на расстоянии больше метра картинка уже несколько смазанная, мы сделали вероятностный алгоритм дешифровки с исправлением ошибки. Его мы используем в связке с самокорректирующимся ключом. Так мы безошибочно определяем четыре ложных знака, чего вполне хватает. Также у нас есть оптимизированный алгоритм детектирования, алгоритм слежения и предсказания следующего положения.
Несмотря на то, что такой ключ чем-то напоминает QR-код, есть принципиальные отличия. К QR-коду вы не сможете привязать дополненную реальность, потому что у него постоянно меняется содержимое. Другими словами, вы не можете создать его как маркер. Вы не можете поставить на него 3D-модель и не можете определить угол поворота. Кроме того, такой ключ очень легко узнаваем.
Football Clubs Recognizer
Также мы разработали приложение, которое помогает пользователям следить за любимыми футбольными клубами. Оно позволяет дополнить виртуальной реальностью изображение логотипа футбольного клуба — при наведении камеры на логотип показываются данные клуба.