Драгон эйдж 2 все что останется
Все, что останется
Всё, что останется 
Локация
Начало
Предыдущий
Появление
Всё, что останется (англ. All That Remains)— основной квест во втором акте игры «Dragon Age II». Этот квест можно назвать личным для Хоук(а). Его выполнение обязательно и трагический результат неизбежен.
Содержание
Принятие квеста
Квест автоматически запускается после завершения квестов Главный подозреваемый и
Найти и снова потерять.
Прохождение
Придя в имение Хоуков, обнаружите там Гамлена, который не может найти мать Хоук(а) ― Лиандру. Похоже, что она ушла из дома при подозрительных обстоятельствах и не вернулась.
Выяснить местонахождение Лиандры можно двумя способами:
В Литейной идите по следам крови к люку и спускайтесь в него в Логово убийцы. Практически сразу же на Хоук(а) нападут несколько призраков во главе с демоном гнева. У входа в следующий зал будет найден на земле амулет Лиандры.
Спускайясь вниз, к импровизированной библиотеке убийцы, начнется бой с демоном гнева, одержимыми, призраками и ожившими трупами. После сражения стоит обратить внимание на портрет над камином ― изображённая на нём женщина очень похожа на Лиандру (в действительности это ― не очень удачная срисовка с картины одного из Прерафаэлитов ― Beata Beatrix).
Идите дальше и спускайтесь по лестнице. Там уже ждёт истинный убийца по имени Квентин, которого так долго выслеживал покойный Эмерик. Там же будет и Лиандра, точнее то, что от неё осталось. Если пришёл и Гаскар, убийца заговорит с ним, выясниться, чего именно добивался Дюпюи. Выбрав вариант ответа со звёздочкой, можно убедить Гаскара отказаться от его намерений, и в этом случае он будет сражаться на стороне Хоука, используя магию крови.
Битва будет состоять из нескольких этапов, связанных с появлением демонов желания («Воплощение Нинетт», «Воплощение Алессы», «Воплощение Лиандры») и их «свиты» из призраков и оживших мертвецов. Перебив их, можно приниматься за Квентина. После этого Хоук попрощается с умирающей матерью. Далее действие автоматически перейдет в имение Хоуков.
Дома с Хоук(ом) поговорит дядя Гамлен, а после этого ― тот из сопартийцев, с которым Хоук находится в романтических отношениях.
Если вы роман не начали (или пытаетесь начать его с Себастьяном), к вам зайдет Авелин.
Это завершит данный квест.
Дружба/Соперничество
Разговор с Мойрой перед поисками матери (она будет стоять в Казематах если расследования Эмерика были продолжены):
Dragon Age 2
Выбираем класс персонажа и пол — воин и мужчина соответственно. После вступительного ролика вместе с напарницей отбиваем атаки гарлоков. Используем всевозможные умения, а в конце разделываемся с мини-боссом огром. Уклоняемся от его ударов и стараемся нападать сзади. Во время разговоров выбираем исключительно положительные варианты, ориентируясь по значкам. Смотрим ролик. Продолжаем настраивать нашего героя. Изменяем по своему вкусу внешность, определяемся с именем, и самое главное выбираем события оригинальной Dragon age. Это будет история по умолчанию, т. е. Герой Ферелдена.
Вместе с семьей продвигаемся вперед, уничтожая орды гарлоков. По дороге также осматриваем трупы в поисках полезных предметов. Не забываем улучшать характеристики с каждым повышением уровня. У каждого персонажа собственная ветка развития. Например, у сестры Бетани более хорошо развиты магические способности. Было бы правильно продолжать развивать их, а не переключаться на улучшение боевых навыков. Спасаем парочку, которая враждебно настроена против нас. Но пока все мы объединены общей проблемой, они будут в нашей команде. Расправиться с очередным огром на этот раз будет посложнее. При понижении уровня здоровья используем лечебное зелье. Стараемся не попадаться под его тараны и мощные удары. К сожалению нашего брата Карвера убивают. Продолжаем схватку, как внезапно появляется дракон, расправляется с многочисленной ордой и трансформируется в человека. Им оказывается ведьма Флемет, которая с радостью соглашается помочь нам, если мы доставим кое-какую посылку. Мужа Авелин ранили, и он заражен скверной. Чтобы он не умирал долгой и мучительной смертью, предоставляем его судьбу в руки жены.
Говорим со стражником у ворот замка. Он направляет нас к капитану Эвальду. Добираемся до него, ориентируясь по мини-карте. Расправляемся с разбушевавшимися дезертирами. После этого поступка капитан соглашается помочь нам. Спустя три дня объявляется Гамлен. Он сообщает что, для того чтобы попасть в город нужно познакомиться с некоторыми личностями. Находим во внутреннем дворе Атенриль и Миирана. Сначала лучше всего взять задание у Миирана на убийство. Но вместо этого нажиться золотом и отпустить цель. Охрану всё же придется уничтожить. Затем говорим с Атенриль и получаем задание. Торговца на площади запугиваем при помощи Авелин, вскрываем сундук и возвращаемся к работодателю. Говорим с Гамленом и смотрим ролик.
Чтобы отправиться в экспедицию на Глубинные тропы мы должны накопить 50 золотых. Для этого можно выполнять дополнительные квесты.
Авелин поручает нам зачистить место засады на Расколотой горе от пиратов. Успешно выполнив задачу, возвращаемся обратно к Авелин. После ролика смотрим график дежурств. Покидаем локацию и переключаемся на ночь. Добираемся до Нижнего города и спасаем Донника от разбойников. Возвращаемся в казармы.
Отправляемся в Нижний город в дом Гамлена. Подходим к письменному столу и читаем весточку от Атенриль. Говорим с Мамой, затем с Бетани. Покидаем дом, на карте выбираем Клоаку и перемещаемся туда. По дороге убиваем головорезов и наемников. Через подвальную дверь попадаем в имение. В погребе нас ожидают еще более сильные противники, а также мини-босс. Попадаем в комнату и осматриваем сундуки. Забираем немного золота и завещание. Возвращаемся к матери.
Добираемся до «Висельника», что находится в Нижнем городе. Для этого открываем местную карту и внимательно изучаем ее. В таверне говорим с Варриком (он должен быть в нашей команде).
Идем в лавку Лирен, она поможет нам установить связь с Серым Стражем. Поговорив с ней, покидаем лавку и тут же перед нами встают некие люди. Предоставляем слово Бетани, после чего они уходят. Отправляемся в Клоаку и находим там лечебницу. Беседуем со Стражем (целителем). Он поможет нам, если мы выполним одно задание. Покидаем локацию, переключаемся на ночь и идем в Верхний город. Встречаем Андерса у ворот церкви и вместе входим внутрь. Поднимаемся на второй этаж к Карлу. Уничтожаем прибывших храмовиков. Затем во время диалога с Карлом выбираем ветку «Не убивать».
Отправляемся на Расколотую гору, чтобы передать амулет Флемет. Некая эльфийка сообщает, что с помощью этого амулета необходимо проделать ритуал. С нами она отправляет Мерриль, которая поможет совершить ритуал. Продвигаемся к алтарю, очищая путь от трупов. Далее проходим через пещеры, где нас ожидают пауки. Оттуда попадем на кладбище. Убираем барьер и перед самым алтарем отражаем атаку. Не забываем осмотреть трупы, в одном из них обязательно должны быть золотые монеты. Проводим ритуал и возвращаемся в лагерь.
Вот и всё, до экспедиции осталось совсем немного. Подкапливаем необходимое количество золотых, выполняя дополнительные квесты, и добываем карту, выполнив квест «Усмирение».
Экспедиция в Глубинные тропы.
Покидаем крепость наместника и на выходе встречаем Бодана. Он сообщает, что нас ждут дома. Ориентируясь по мини – карте добираемся до нашего имения.
Отправляемся в Казематы. На площади находим Эмерика и общаемся с ним. Переключаемся на ночь и добираемся до поместья Гаскара Дюпюи, что находится в Верхнем городе. Внутри нас ожидают несколько призраков и один демон. Соглашаемся помочь Гаскару. Возвращаемся к Эмерику, чтобы поведать о его невиновности. Женщина на площаде сообщает, чтоб Эмерик ушел недавно. Снова переключаемся на ночь и идем в переулок рядом с Клоакой. Спасти Эмерика уже не удастся, поэтому просто зачищаем местность от призраков.
В порту идем в лагерь кунари и говорим с Аришоком. Получаем задание и отправляемся на поиски Джавариса. В Клоаке общаемся с местной зазывалой, которая распродает его товары. Прямо за углом проникаем в туннели, через Яму контрабандистов. По пути расправляемся с многочисленными головорезами, а выйдя в глушь, убиваем наемников. Говорим с Джаварисом и отпускаем его. В переулке рядом с Нижним городом случилась утечке ядовитых паров. Зачищая местность от наемников, подбираем ключи и блокируем бочки с источником отравления. Убиваем эльфийку и еще несколько наемников. Сообщаем Аришоку о произошедшем и о причастных к воровству ядовитого газа. Возвращаемся к наместнику и докладываем о проделанной работе.
Найти и снова потерять.
От дяди узнаем, что пропала мама. Ночью выходим на улицы Нижнего города на ее поиски. Говорим с бродягой и разузнаем от него подробности, дав немного серебра. Следуем по кровавым следам. Они приводят нас к Литейной. Продолжаем идти по следам, пока не наткнемся на потайной люк в углу мини-карты. Продвигаемся по подвалу, уничтожая призраков и трупов. В конце удерживаем несколько волн атак и убиваем Квентина.
В имении читаем письмо от наместника Думара. Отправляемся на разговор с ним. Он просит вернуть сына, который перекочевал на сторону кунари. В Лагере кунари общаемся с Аришоком. Сэймуса заманили в церковь, поэтому мы проникнем туда ночью, чтобы повидаться с ним. Как оказалось его убили. Разделываемся с фанатиками, и когда появится Владычица, рассказываем ей о скверных замыслах Петрис.
Прибыв в имение, встречаем Авелин и соглашаемся помочь ей. Но прежде чем это сделать, необходимо завершить все свои дела, как и в случае перед экспедицией. Авелин будет ждать перед воротами Лагеря кунари. На предложение арестовать преступников Аришок агрессивно реагирует и начинается сражение. Продвигаемся по улицам Нижнего города, расправляясь с карашоками и ашаадами. Прорываемся к Верхнему городу и продолжаем сражение, пока не появится Мередит. Добираемся до Крепости наместника, уничтожая разбойников, которые также проявляют агрессию против кунари, и карашоков. Изредка появляются стэны, отличающиеся хорошей броней, но слабыми атаками. Объединяемся с Мередит и еще одним эльфом – чародеем. Уладив спор, ведем команду и приказываем эльфу отвлечь стоящих у входа кунари. Главный бой с Аришоком стоит начинать, сперва уничтожив остальных кунари. Аришок обладает большим запасом здоровья, вдобавок к этому его контратаки наносят весьма серьезный урон. Но эти атаки легко предугадать и вовремя увернуться или отступить. Даже если все напарники умрут, и мы останемся 1 на 1, то шансы на победу велики. Спасаем город и получаем статус «Защитник Киркволла».
На площади становимся свидетелем очередных прений между Мередит и Орсино. Склоняем свой выбор на сторону чародея.
Идем в имение и читаем письмо от командора Мередит.
Отправляемся в Казематы на встречу с Мередит. Находим ее в Зале храмовников и соглашаемся на задание. Говорим с ее помощницей Эльзой. Разузнаем о трех магах – отступниках. В двух случаях действуем по одной и той же схеме: расспрашиваем свидетеля, отыскиваем отступника и убиваем его. Ищем Эвелину — в Клоаке, Хиона — в Нижнем городе. В последнем случае расспрашиваем родителей Эмиле де Копьи. Они сообщают его местонахождение. Отправляемся в «Висельник» и любезно сопровождаем Эмиле к храмовникам.
Прочитав письмо от чародея Орсино, отправляемся на встречу с ним в Казематы. Получаем задание разузнать, зачем маги и храмовники встречаются ночью в Верхнем городе. Уничтожаем заговорщиков и отправляемся в Порт, затем в Рваный берег. Спасаем Авелин, убиваем Грейс и ее последователей. Возвращаемся к Орсино с новостями.
Получаем очередное письмо и отправляемся в Казематы. Оттуда нас отправляют на площадь, где развернулась окончательная и бесповоротная схватка между магами и храмовниками. Предстоит сделать выбор, на чьей мы стороне. Выбираем магов. Наша цель храмовники, продвигаемся по улицам, уничтожая их. В Порту нас ожидает демон гордыни. Он силен, когда находится в паре с магом крови. Поэтому желательно, сначала уничтожить мага и призраков, только потом приступать к демону. Добираемся до Каземат и говорим с Орсином, чтобы вступить в бой против храмовников во главе с Мередит. Удерживаем волну множественных, но не очень сильных противников. Орсин взбешен, поэтому он использует магию крови и превращается в огромное существо. Оно способно высасывать жизненные силы у союзников, для пополнения своего здоровья. Атакуем со всех сторон, пока оно не освободится от тела. Проделываем эти действия несколько раз. Далее пытаемся покинуть Казематы. Впереди последняя схватка с Мередит. У нее чрезвычайно крепкая броня, но также не обладает специальными способностями. Также Мередит периодически насылает большие железные статуи, которые не представляют опасности. Смотрим финальный ролик.
Dragon Age 2
Герой — штаны горой
Киркволльские обыватели настолько суровы, что не обращают внимания даже на разборки с массированным применением магии, разворачивающиеся прямо на улицах их прекрасного города.
Сюжет второй части, напомним, начинается почти синхронно с историей Origins, но захватывает гораздо больший временной промежуток — целых десять лет — и разворачивается не в королевстве Ферелден, а в городе Киркволле, куда главный герой по фамилии Хоук бежал вместе с семьей от наступающих порождений тьмы. Собственно бегство занимает приблизительно полчаса игрового времени, а все остальное время вы проводите в Киркволле и его ближайших окрестностях, прессуя демонов, бандитов и магов-еретиков, зарабатывая себе имя и пытаясь развести по углам многочисленные враждующие фракции, чьи дрязги грозят городу большой кровью.
С первыми проблемами сталкиваешься уже на старте. Начнем с того, что вся игра проходит примерно на пятнадцати локациях. Это не преувеличение: подземелья, заброшенные храмы и поместья не просто похожи друг на друга — доступная территория ограничивается Киркволлом и областью, а новые неисследованные участки практически прекращают открываться уже примерно в первой трети Dragon Age 2. Остаток игры вы проводите в одних и тех же, очень скоро приедающихся до рвоты декорациях. Мало того, сам дизайн уровней в сиквеле внезапно деградировал — вся DA 2 состоит из череды узких, изолированных друг от друга тоннелей. Причем не важно, действительно ли вы забрались в какие-нибудь катакомбы, решили прогуляться по улочкам Киркволла или вообще выбрались за город, — с обеих сторон вас постоянно будут стискивать либо стены, либо скалы. В оригинале даже подземная гномья столица Орзаммар не вызывала таких приступов клаустрофобии, какие испытываешь в Dragon Age 2 поминутно.
Подземелья и долдоны
Герои Dragon Age все с такой же беспечностью относятся к забрызгивающей их во время боя крови.
Сами BioWare давно и в основном заслуженно гордятся в первую очередь способностью своих сценаристов сочинять увлекательные истории, поэтому оставалась еще надежда, что все претензии померкнут перед лицом фирменного эпического сюжета, когда ему наконец-то дадут развернуться в полную силу. Ждать этого можно вечно, как второго пришествия, да так и не дождаться.
Давайте вспомним, как начиналась Origins: несколько абсолютно независимых (и великолепно написанных) версий введения, не очень длинная, но напряженная вылазка за кровью даркспаунов, незабываемое посвящение в Серые стражи, сражение с ордой чудовищ, предательство главного советника короля… Вы с самого начала оказывались в водовороте событий, переживали не одну утрату и встречались лицом к лицу с непередаваемо кошмарным врагом, который, по легенде, был непосредственно причастен к осквернению Рая и бегству (иначе не скажешь) самого Творца. Так вот, в Dragon Age 2 действие, напротив, раскручивается невыносимо медленно: первые десять часов, например, уходят просто на сбор группы и денег для экспедиции в заброшенные гномьи туннели (первое крупное событие игры). За это время вы повстречаете чертову прорву персонажей, поучаствуете в уйме диалогов и осознаете несколько неприятных вещей.
Во-первых, литературная основа Dragon Age 2 не выдерживает никаких сравнений с Origins. В частности, по качеству диалогов игра большую часть времени болтается примерно на одном уровне со StarCraft 2. Персонажи с серьезными лицами изрекают пафосную бессмыслицу, по пять минут мусолят одну и ту же давно исчерпанную тему и вообще будто специально стараются не дать вам забыть, что все происходящее на экране — всего лишь игра.
Кунари и все, что с ними связано, — это, пожалуй, лучшее, что есть в Dragon Age 2.
Во-вторых, сама история на фоне все той же Origins кажется блеклой и невыразительной. Редкие яркие моменты лишь оттеняют общую серость сюжета. Несколько десятков часов вы фактически топчетесь на месте, наблюдая за тем, как ме-е-е-едленно развивается основной конфликт, а потом наконец проходите длинное финальное сражение и оказываетесь один на один с титрами. Интересно становится только ближе к концу, когда все вокруг вас начинает рушиться в тартарары. Откровенной удачей можно назвать разве что новую концепцию построения истории — все события, которые вы наблюдаете, на самом деле уже произошли, а вы лишь слушаете рассказ одного из своих соратников. Тот не стесняется иногда приврать для красоты, что хоть как-то оживляет монотонные будни.
В-третьих, абсолютно провалена тема взаимоотношений Хоука с остальными членами партии — в играх BioWare это один из ключевых моментов. Ваши соратники напоминают нервных дамочек, постоянно требующих внимания. Какая разница, что вы пытаетесь не допустить гражданской войны или восстания приплывших в Киркволл без приглашения великанов-кунари, ведь гном Варрик хочет срочно рассказать вам о своем детстве, эльфийке Меррилл, которая только недавно переселилась из леса в город, нужна моральная поддержка, а капитану городской стражи Эвелин замуж невтерпеж (вы ведь всегда мечтали поработать свахой, правда?)! Причем, даже если созревший для очередного раунда задушевных разговоров помощник находится в этот момент в отряде и стоит в метре от вас, придется тащиться через весь город в его персональную локацию — разговаривать на улице или вообще где угодно, кроме родных стен, могучие воины и маги робеют. Очень скоро постоянные походы за новыми откровениями надоедают хуже горькой редьки и превращаются в муторную повинность, так что под конец хочется вовсе наплевать слюной на «построение отношений» (хорошо хоть, что лезть в душу однопартийцам вас не заставляют — все сугубо добровольно).
Иллюзия выбора
Иногда у игры случаются приступы щедрости и она подкидывает какой-нибудь по-настоящему неординарный квест. Например, отправляет ловить заведшегося в Киркволле маньяка.
Тем более что разговоры эти не влияют практически ни на что, кроме того, с кем вы в итоге окажетесь в постели (многочисленные любовные линии, естественно, никуда не делись). Это же, впрочем, можно сказать едва ли не о любом решении, которое вы принимаете по ходу игры. Взять хотя бы историю с братом (в некоторых случаях — сестрой) Хоука. Не углубляясь в детали, скажем, что в определенный момент вы можете принять решение, в результате которого ваш ближайший родственник погибнет и навсегда исчезнет из партии. Но что же произойдет, если вы выберете иной путь? Собственно говоря, то же самое — просто братец (сестрица) не умрет, а отправится искать себя, после чего точно так же самоустранится из партии до самого финала, появившись перед камерой лишь пару раз, чтобы обменяться с Хоуком несколькими колкими репликами и снова сгинуть в сюжетной пучине.
Смешнее всего наблюдать за этим балаганом, если вы играете за мага. Дело в том, что весь сюжет Dragon Age 2 посвящен конфликту между волшебниками, которых в этом мире по множеству причин боятся и не любят, и Орденом храмовников, призванных контролировать колдунов и не давать им особо распоясываться. Раз в десять минут вы выслушиваете очередную историю о том, как Орден охотится на нелегальных магов, как тем приходится постоянно скрываться и молиться, чтоб не выдали соседи. Но персонально вас храмовники и простые горожане демонстративно игнорируют. За 30-40 часов, которые вы проведете в Dragon Age 2, ни у одного прохожего не возникнет к вам никаких вопросов, притом что в Круге магов вы не состоите, но одеты крайне характерно, за спиной у вас болтается вычурно оформленный волшебный посох и сами вы не то чтобы очень скрывались: драки на улицах обычное дело и в процессе Хоук-чародей, естественно, использует магию. Апогея идиотизм достигает, когда вы оказываетесь лицом к лицу сразу с двумя храмовниками, которые убеждают вас, что репрессии против магов — штука совершенно необходимая. Среди вариантов реплик вдруг появляется дерзкое «Но ведь я тоже маг», вы чувствуете, что вот — сейчас наконец-то наступит момент истины, выбираете провокационный ответ… И ничего не происходит — Хоук, вместо того чтобы сделать страшное признание и (потенциально) повернуть сюжет в совершенно неожиданном направлении, вдруг начинает разглагольствовать о том, что «не все волшебники одинаковые», тему благополучно заминают. Вы наверняка хоть раз в жизни слышали выражение «оговорка по Фрейду» — так вот, это ее игровой эквивалент. В этот момент Dragon Age 2 стирает с лица благожелательную улыбку и практически прямым текстом заявляет: не выпендривайтесь, слушайте свои «Валенки»!
Человек боя
Одна из самых распространенных разновидностей врагов в Dragon Age 2 — разнообразные демоны и призраки. К концу игры к ним начинаешь относиться как к нелюбимым родственникам: «Опять притащились!»
Раздражает только манера разработчиков забрасывать новых противников буквально на головы вашему отряду — не успеваете вы расправиться с одной группой, как на поле битвы телепортируется новая, так что, ввязавшись в бой, вы никогда точно не знаете, кто именно на вас набросится и в каком количестве. Впрочем, по сравнению с импотентным сюжетом, невыразительными персонажами и необходимостью постоянно челночить между ограниченным числом абсолютно одинаковых локаций это сущая мелочь.
Нам самим не хочется в это верить, но Dragon Age 2 — это действительно ощутимый регресс по сравнению с первой частью. Причем проблемы возникли именно там, где их меньше всего ждали. Если бы в графе «Разработчик» у Dragon Age 2 значилась любая другая компания, кроме BioWare, мы, возможно, смогли бы закрыть глаза на некоторые недостатки игры, но от гениальных канадцев как-то ждешь большего.
Справедливость в Dragon Age II (краткий разбор сюжета)
Представляю вам очень «актуальный» анализ сюжетного поворота спустя 10 лет.
Я считаю что Dragon Age 2 (далее DA 2) была психологическим эксперементом. И подопытными были сам игрок и его сопартиец Андерс.
И я готов объяснить почему.
Предупреждаю сразу если вы не играли во вторую часть то закройте этот материал будут спойлеры, но игре уже 10 лет так что я продолжу.
В первой части маги были сильны, но они скорее создавали впечатление жертв от гонений храмовников.
И потому во второй части каждый третий если не каждый второй квест это убийство злого мага. Маги во второй части вызывают ужас.
Они держат рабов и не чураются работорговлей. Фенрис как персонаж почти полностью построен на этом акценте.
Они занимаются запрещенными искусствами и как Мерриль не до конца осознают насколько это может быть опасно.
Некоторых загоняют в угол и те как звери идут на всё чтобы отбиться как это получилось с Орсино.
И даже мать Хоука убивает маг-психопат который пытался собрать из частей тел свою возлюбленную.
Но всё это вело нас к одному ключевому выбору в DA2.Ka
И перед вами встает вопрос: Что делать с Андерсом?
Убить одержимого духом отступника или сохранить жизнь другу и дать ему шанс искупить грехи?
Как оказалось этот выбор далеко не очевиден.
Вся игра проводила нас по трупам вражеских магов. Однако когда дело коснулось сопартийца игроки разделились на два лагеря.
В первом лагере проводили казнь на месте.
Во втором (где находится можно даже сказать большинство игроков) оставили его в живых.
И вопрос: если бы это был рядовой квест про неизвестного персонажа, отпустили бы его после убийства огромного количества людей?
Лично я так не думаю.
Моя теория- одной из главных тем DA2 является: ПРЕДВЗЯТОСТЬ.
Именно предвзятое отношение к персонажу сменило очевидную казнь террориста на нечто менее очевидное.
И тут возникает иной вопрос: Если мы сохраняем жизнь отступнику убившему множество невиновных, то по какому праву мы устраивали судилище до этого?
По сути дела вам нужно разгрести всё то что последовало за действиями вашего сопартийца.
Ключевое слово: ВАШЕГО.
Решит ли кто-то что вы приложили к этому руку?
Могли ли вы сделать что-то чтобы избежать взрыва? (да разумеется не могли, но при первом прохождении разумеется это не очевидно)
Проще говоря: многие игроки принимали вину за действия Андерса на свои плечи. Хотябы частично.
А если вы убьете Андерса только для того чтобы отвести от себя подозрения или снять с себя груз ответственности это будет не очень то хорошо верно?
Но и это не вся делема в данной ситуации.
Возникает вопрос: А виноват ли Андерс?
Не очевидным ответ на этот вопрос делает присутствие в Андерсе духа «Справедливости» внутри мага. В DA: O нам создают черно-белую картинку- в Тени духи бывают двух видов темные и светлые. Демоны которые вредят и духи которые помогают.
И только в DA: Инвизиция в разговоре с Соласом преисполненным знаниями о Тени мы узнаем что в сущности духи это одни и теже сущности, просто двигают ими разные мотивы.
В DA: O если вы начинали игру за мага вы проходили «Испытание» в ходе которого вас погружали в тень и учили бороться с духами и видеть их уловки с помощью которых они попытаются овладеть вами.
Выходит что Справедливость это просто дух. А Справедливость понятие довольно широкое и его взаимодействие с Андерсом создало настоящего демона который не против подточить разум Андерса изнутри вынудив поступить так или иначе.
Андерсу пришли по нраву призывы духа освободить магов. Маг согласился на помощь Справедливости, веря, что вместе они смогут принести справедливость каждому магу, которого заставили идти в Круг. Однако, ненависть Андерса к Кругу магов исказила Справедливость в демона Мести. Поэтому Андерсу приходится бороться и духовно, и физически за контроль над своим телом.
Представьте то как вам в голову каждый день вдалбливают одну и туже мысль. Считаю уместным привести в пример фильм «Начало» Кристофера Нолана: заложи зерно идеи и с годами идея прорастёт, а тот в кого идею заложили будет уверен что она его собственная.
Андерс в зависимости от взаимоотношений с Хоук высказывает разные реплики при принятии решения о казни:
Если Хоук был (а) соперником:
Если Хоук был (а) другом:
Андерс настаивал, что решение принял он сам, так как Справедливость и он теперь едины. Он сказал Хоук (у), что хотел показать Тедасу несправедливость Круга и таким образом изменить мир. Андерс также желал своей смерти, рассматривая её как дань справедливости тем, кто был убит ради его дела.
Что же тогда получается? Что Андерс жертва? Возможно.
Однако это не отменяет его действий. И даже если провести ритуал изгнания духа из тела, Андерс всё ещё отступник пустивший демона в свое тело. Однако целитель сможет спасти больше жизней живым нежели из гроба.
Если вы не казните Андерса то тот уходит в неизвестном направлении и вопрос того убьет ли он кого-то ещё остаётся открытым, а стало быть вероятно смерти других людей будут лежать на вашей совести.
Вот и получается что решить судьбу Андерса нужно опираться уж извините за каламбур «На своё чувство Справедливости». А чувство Справедливости у нас всех разное.
Но если игроком двигало не чувство Справедливости, а Романтические чувства то Андерс может предложить Хоук сбежать вместе после устроенного погрома. Можно разорвать отношения и отказаться от предложения или же согласиться.
А самое лучшее здесь то что этот выбор не завершает игру. Вас отпускают разгребать всё что натворил Андрес и немного отрефлексировать произошедшее. Правильно ли вы поступили. И либо окончательно усомниться в своём выборе, перепройти этап с принятием решения да возможно и перепройти всю игру тщетно пытаясь изменить финал либо окончательно убедиться в своей правоте в последствии.
Если у вас был роман с Андерсом и вы согласились на побег то все друзья рано или поздно покинут игрока. Все кроме Андерса. Такой поворот событий может заставить задуматься.
Если Андерс выжил, Варрик в DA: Инквизиция прокомментирует его дальнейшую судьбу:
«Он бежал из Киркволла вместе с магами Круга. Какое-то время оставался с ними. Но потом был вынужден отделиться. Среди магов многие винили его в своём вынужденном бегстве. Не знаю, где он сейчас, и не хочу знать».
DA: O оставляла больше чувства удовлетворения DA2 оставляла больше сомнений.
Андерса можно любить и ненавидить, но студия BioWar одним росчерком пера смогла дать пищу для размышлений на многие годы и разделили игроков на два лагеря — убили Андерса и оставили Андерса в живых.
Спасибо вам за внимание, и всего вам доброго.
И пожалуйста не искажайте Справедливость.
Блог интересный, но есть некоторые сложности с прочтением из за оформления.
Мне кажется текст оформлен не совсем удачно, читать не удобно: множество мелких разбросанных абзацов создают видимость стены текста при её отсутствии, из за чего читаемость материала падает.
Нормально читаемым текст стает после абзаца «И только в DA: Инвизиция в разговоре с Соласом преисполненным знаниями о Тени мы узнаем что в сущности духи это одни и теже сущности, просто двигают ими разные мотивы.»
Моя теория- одной из главных тем DA2 является: ПРЕДВЗЯТОСТЬ.
Именно предвзятое отношение к персонажу сменило очевидную казнь террориста на нечто менее очевидное.
В первой части маги были сильны, но они скорее создавали впечатление жертв от гонений храмовников.
Вообще-то создавали, но борьба двух лагерей терялась за апокалипсисом Мора.
И потому во второй части каждый третий если не каждый второй квест это убийство злого мага. Маги во второй части вызывают ужас.
Они занимаются запрещенными искусствами и как Мерриль не до конца осознают насколько это может быть опасно.
Какая опасность? Я могу, значит, мне можно. Сарказм, естественно. Потому что франшиза из-за всех сил давит на либеральность.
И даже мать Хоука убивает маг-психопат который пытался собрать из частей тел свою возлюбленную.
Ну тут можно возразить, что и в реальности до кучи психопатов, которые иной раз устраивают совсем уж запредельные извраты. Но я уже выше говорил, чем психопат отличается от психопата с магией. Возможности, куда более широкие возможности. По сути даже, если бы франшиза создавалась не в наш либеральный век, сценарий писался бы с уклоном не в то, что магов угнетают, а в то, как трудно как магам, так и окружающим контролировать и сдерживать свои возможности. И вместо песни про свободу, игра бы пела про ответственность.
И только в DA: Инвизиция в разговоре с Соласом преисполненным знаниями о Тени мы узнаем что в сущности духи это одни и теже сущности, просто двигают ими разные мотивы.
Ну вообще-то, поскольку канон франшизы писался в т.ч. с оглядкой на христианство, могу сказать, что по Библии ангелы и демоны — это не есть совсем уж разные по сути своей духи. Потому что демоны и сам дьявол — это бывшие ангелы, которые свернули с пути блага, добра и прочего такого. И тот же Справедливость как раз это и демонстрирует. С той разницей, что заражается он не гордыней, не жаждой власти, а жаждой своеобразной справедливости, но любой ценой. И вот был своего рода ангел, стал демон.
Жаль только, что в отыгрыше DA2 нет возможности попытаться урезонить не Андерса, а именно Справедливость. Да, это сложно и почти что невозможно, так как дух из энтузиаста стал фанатиком, но была бы желание сценаристов. Но его нет, потому что задача сделать магов жертвой.
Но если игроком двигало не чувство Справедливости, а Романтические чувства
Да не только в романтических чувствах дело. Но выше я уже писал об этом.
Да вот, честно говоря, я сомневаюсь что большинство игроков оставляло его в живых. А когда в ответ на вопрос он мне выдал, что это НУЖНО было сделать, чтобы все увидели несправедливость над магами, я казнил его на месте без тени сомнений.
И всё-таки характером Андерс изменился по сравнению с dao:a. Не идеалами, не принципами, не идеями а именно характером. Он, собственно из оптимистичного и немного хитрого мага с высоким чувством юмора превратился в усталого и угрюмого человека, будто повидавшего всякое дерьмо… и немного нытика, чем напоминал мне Алистера.