Dynamesh zbrush что это

10 советов для ускорения работы в ZBrush

Простые советы помогут оптимизировать работу и ускорится, работая в ZBrush.

1. Производительность

Задавайте значение Compact Memory сами вместо значений по умолчанию. ZBrush изначально переоценивает возможности вашей машины, поэтому на компьютере средней мощности оптимальное значение = 4096. Ищите его по адресу Preferences > Mem > Compact Mem. Не забудьте сохранить эти значения при помощи Preferences > Config > Store Config (либо хоткей Ctrl+Shift+I).

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

2. Lazy mouse

Поленитесь немного и чаще используйте Lazy mouse. Она поможет при моделировании волос, швов, складок. Lazy mouse – гибкий инструмент и более чувствительный (в сравнении с обычной кистью). Ищите её в меню Stroke> Lazy Mouse либо используйте горячую клавишу L.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

3. Использовали Lazy mouse и хотите усилить эффект?

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что этоНажимаем 1 и этот хоткей усиливает последнее действие.

4. DynaMesh и ZRemesher

Если до этого вы работали в другом пакете и подгружаете модель с Maya или 3dsMax, то быстро накинуть полигонов можно при помощи DynaMesh. Настройка DynaMesh: включаем Polish и ставим значение Blur=100. Лучше сначала устанавливать невысокое разрешение (для треугольников будут актуальны высокие значения).

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

ZRemesher работает противоположно DynaMesh. Он предназначен для понижения кол-ва полигонов.

Если ваша модель содержит сложные углы, которые не поддерживаются DynaMesh, вы можете использовать ZRemesher для создания полигрупп. Просто примените Auto Groups With UV либо Groups by Normal, который поддерживает формы вашей модели.

Затем примените crease (но это не всегда необходимо) к каждой полигруппе Geometry > Crease > Crease PG.

Вы можете делать ZRemesh моделе несколько раз, чтобы добраться до уровня подразделений, который будет готов к polypaint. В приведенном ниже примере, к сетке был применен ZRemesh 4 раза.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

5. Clowning geometry

Если в пайплайне вы используете Substance Painter или Quixel, то вы наверняка создавали ID-маску. В ZBrush эту маску также можно использовать (чтобы рисовать только по необходимым в данный момент мешам).

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Импортировать маску можно в меню Preferences > Importexport > Import > Import Mat As Groups. Эта настройка означает, что цвет, назначенный в другом 3д-пакете будет применятся к сетке.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

6. Флипайте

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Если на рендере всё равно текстура отображается не совсем корректно это инвертнуть зелёный канал в Photoshop.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

7. Настройки кисти

Не забывайте включать Backface masking (по умолчанию эта функция выключена. Ищите эту функцию в настройках кисти.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

8. Ещё пару слов о кистях

Включайте BRadius для моделинга hard surface и блокинга.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Используйте Alt. Если зажимаете один раз при использовании кисти, то получится кривая, если два раза – то можно построить угол.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

9.Morph Target Modeling

Morph Target – это способность геометрии применять форму меша, который мы укажем. Настройки инструмента следует выставлять следующие.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

И если геометрия получилась инвертнутой, то флипаем её.

10.UV Master

Крутая вещь для быстрой развертки. Одна простая кнопка Unwrap может заменить много манипуляций в Maya. Не забывайте работать на клоне (Work on Clone), а уже затем дублировать ювишки на основной объект. Flatten показывает как будет выглядеть развертка.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Читайте в нашей предыдущей статье Making of Warcraft

Источник

9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.

И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.

Z-remesher делает сетку равномерной.

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот инструмент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Вот пример функции ___ без использования полигрупп. Функция применилась ко всем полигонам сразу.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.

Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.

Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.

Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.

Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».

Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».

Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Как видишь, это не то, что нам нужно. Круги стали ужасно кривыми. Мы не можем изменить форму «ремня».

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.
Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически.
И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Переключаемся на первый уровень дивайда, меняем геометрию, а потом возвращаемся на самый последний дивайд. И видим, что геометрия пересчиталась.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!
Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Геометрия объединяется на местах стыков при использовании функции DynaMesh

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Мы назначаем кризы на внешние грани этой геометрии. И при дивайдах, вся внутренняя часть скругляется, а грани остаются жёсткими, как мы и хотели изначально.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Можем также добавить фаски:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться

Источник

Помогите новичку в ZBrush (Divide/ Dynamesh и ZRemesher)

Fufyrchik Art

Пользователь сайта

Не могу разобраться с функцииями Divide/ Dynamesh и ZRemesher.
Как я понимаю Dynamesh делает сетку равномерной по всей модели, а Divide просто делит каждый полигон на 4. Но я не могу понять в какой последовательности их применять и когда.
Например мне нужно сделать персонажа для игры, изначально я стою его и примитивов, а дальше как поступать
1. использовать Dynamesh или Divide?
2. когда нужно использовать ZRemesher? (он убирает детализацию, то есть, опять нужно прорабатывать детализацию, и снова сетка станет не ровной.)
3. что такое Freeze Subdivide level (перевод я понимаю а от как работает эта функция и зачем нужна не совсем понятно.)

П.С я гуглила и и пересмотрела много видео уроков, но толком никто не объясняет нормально, некоторые вообще не используют Divide, некоторые наоборот.
Мне нужно знать как правильно.

(Sperl)

Знаток

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Steve Cherk

Мастер

от дайнамеша многие уже отказываются.
Соединить части можно довольно просто через булеан, при этом сетка меняется только в местах стыков.
А косяки в геометрии убираются в режиме скульптрис про обычным сглаживанием по шифту в нужных местах. Правда постоянно работать в этом режиме может оказаться некомфортно. Во первых может притормаживать, во вторых не работает с моделями где накинуты сабдивы.

вообще полный цикл в зибраше никто не делает практически для персонажей.
Лепится высокополигональная модель, потом ретопится где-нибудь в другом пакете, хотя в зебре теоретически есть для ретопа средства, но ими мало кто пользуется.
а потом ретопленную модель можно в принципе опять в зибраш, чтобы покрасить к примеру. И вот тогда уже сабдивы на лоупольку накидываются.

а если во время лепки хайполи, где-то детали надо мелкие, то лучше скульптрис про там локально плотность сетки увеличивайте и не нужно сабдивы на все одинаково накидывать.

зиремешер в принципе может иметь пользу, когда неважно что там с сеткой будет и нужно просто получить меш из прямоугольников с меньшим количеством полигонов. А так не сказать чтобы очень часто используемая функция.

Источник

DOCUMENTATION

DynaMesh is ZBrush’s newest base mesh generation tool. DynaMesh is a perfect solution for free-form sculpting because it removes all need for focusing on topological constraints. It’s possible to change the overall shape of any DynaMesh by pushing or pulling, adding various pieces of geometry to combine into one, or even removing geometry in a manner similar to what you can do with Boolean operations. DynaMesh has been designed to create low and middle resolution sculpting stages, making it a perfect way to create your base mesh before diving deeper into all the powerful traditional ZBrush sculpting and editing tools.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

A character created with the DynaMesh, started from a simple DynaMesh sphere. Model by Mariano Steiner.

DynaMesh is truly analogous of sculpting with traditional real-world clay. As you add volume to clay by stretching out details or laying on strips of new clay the actual consistency of the material remains exactly the same. So no matter how much volume you add, you still have the same capacity for sculpting. DynaMesh accomplishes the same thing, maintaining the uniform resolution and polygon distribution of your mesh. This is very unlike traditional sculpting methods which result in stretched polys if you push the surface too far – something that hampers your ability to do anything more with the surface in those areas. DynaMesh will truly free your sense of creativity.

Once you have a DynaMesh you can sculpt it with any of ZBrush’s array of sculpting tools. This will naturally result in polygons becoming distorted in some places as you make significant changes to the base shape. At any point during this sculpting (and as often as you wish), simply hold CTRL and drag on any open area of the document. ZBrush will instantly retopologize your DynaMesh to restore a uniform geometry distribution. Even if you have stretched geometry to extreme measures, the result will be a uniform mesh that you can easily continue sculpting.

Every time you reorder the geometry with DynaMesh, ZBrush will only adjust the surface that has been edited. This means that areas that already had nice polygon distribution will keep them even after the retopology operation.

All DynaMesh commands and options are located in the Tool > Geometry sub-palette.

Fusing Meshes

Different meshes can be combined and fused together using DynaMesh. There are several ways of doing this:

Источник

ZBrush Wiki. Перевод.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Модератор форума

Перевод всей документации о ZBrush с официального сайта Pixologic.
Оригинальный текст здесь.
Обсуждение перевода здесь.

Приступая к работе с ZBrush
-Добро пожаловать в Zbrush
-Как сориентироваться
-Основные принципы
-Создание вашего первого “существа”
-Дальнейшее изучение и получение справки

Возможности ZBrush 4
-Обзор возможностей
-Примечание для пользователей предыдущих версий
-Проекты в ZBrush
-ShadowBox
-Новые кисти, настройки и режимы
-Stroke(Штрих)
-SubTools
-3D Layers(3D слои)
-Transpose(перемещение)
-GoZ
-Spotlight и Light Box
-Timeline
-Материалы
-Best Preview Render
-Mannequins(манекены)
-ZSpheres 2
-ZSketch
-QuickSketch
-Скульптинг Механики(Mechanical Sculpting)
-Remeshing
-Unified Skin
-Полигруппы и маски(Polygroups and Masking)
-Surface Noise(Поверхностный шум)
-Модификации кистей
-Новые текстуры и управление UV
-Другие дополнения

Советы и хитрости(Tips and tricks)
-Общие советы и рекомендации
-Советы и рекомендации художников работающих в ZBrush

Плагины ZBrush 4R4
-Основные инструкции по установке
-UV Master
-ZAppLink
-Multi Map Exporter
-Decimation Master
-3D Print Exporter
-PaintStop
-Transpose Master
-SubTool Master
-Image Plane
-Adjust(регулирование) Draw Size/Focal Shift/Z Intensity

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Модератор форума

Важное примечание о системных файлах ZBrush

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Модератор форума

Установка, обновление и активация.

Здесь приведена полезная информация, которая понадобится вам при установке ZBrush 4R4 на ваш компьютер. Этот раздел также описывает процессы активации и деактивации.

-Системные требования:
Рекомендуемые:
-Операционная система: Windows Vista или более новая. Mac OS X 10,5 или более новая.(32 или 64 битная система на любой платформе)
-Процессор: Pentium D или более новый(или подобный AMD Athlon 64 X2 и новее) с возможностью multithreading или hyperthreading.
-6 ГБ оперативной памяти.(ZBrush 32 битная программа, но может использовать до 4 ГБ оперативной памяти)
-Свободное место на жестком диске: 750МБ для приложения и 16ГБ для рабочего диска(scratch disk).
-Графический планшет: Wacom или Wacom совместимый.

Активация:
-Для установки ZBrush 4R4(не обновление) этот шаг должен быть завершен, чтобы успешно запустить ZBrush.
-Однопользовательская лицензия позволяет иметь активированный ZBrush на двух компьютерах, при условии, что обе копии не используются в одно и то же время. Для примера: можно активировать на рабочей станции и на ноутбуке. Помните, что только одна копия ZBrush может быть запущена.
-Многопользовательская лицензия позволяет активировать столько компьютеров, сколько в ней указано.
-Плавающие лицензии не используют активации и можно пропустить этот раздел.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Окно активации ZBrush.

-Запустите ZBrush
-Выберете желаемый способ активации
-Если ваш компьютер подключен к интернету(или имеет временное подключение), используйте Web Activation. Этот метод активации быстрее и более правильный. После того, как ZBrush отобразит окно End User License Agreement, ваш веб браузер откроется на странице где будет предложено ввести серийный номер, адрес электронной почты связанный с вашим аккаунтом и описание, которое вы можете использовать для идентификации компьютера. После отправки этой формы, вам будет дан код активации. Щелкните на кнопке, чтобы выбрать код и скопируйте в буфер обмена(Ctrl+C или Cmd+C). Перейдите в ZBrush и нажмите Enter Activation Code. Откроется новое окно с красной текстовой линией. Кликните на этой линии и нажмите Ctrl+C или Cmd+C чтобы вставить код. Нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Окно Web активации.

Или
-Если ваш компьютер не соединен с интернетом, используйте активацию по телефону(Phone Activation). ПОЖАЛУЙСТА ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО В ТЕЧЕНИИ НЕДЕЛИ ПОСЛЕ ВЫХОДА НОВОЙ ВЕРСИИ, БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО ЗВОНКОВ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ НЕ ДОСТУПНЫМ ЦЕНТР АКТИВАЦИИ. После того, как откроется окно End User License Agreemen, откроется новый экран с кодом запроса(request code) и номером телефона. Пожалуйста подготовьте серийный номер перед тем, как звонить! После того, как вы позвоните у вас спросят: серийный номер, код запроса, адрес электронной почты и описание выбранного компьютера. Код активации будет выслан на адрес электронной почты указанной в вашем аккаунте. Если вы не можете зайти в почту, 32-х значный код будет продиктован вам по телефону. Чтобы ввести код активации, нажмите кнопку «Enter Activation Code». Кликните на красной текстовой линии в открывшемся окне, введите код активации и нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.
-Вместо звонка, вы можете записать код запроса, закрыть ZBrush. С любого компьютера у которого есть интернет соединение вы можете обратиться в службу поддержки https://support.pixologic.com. В вашем обращении укажите следующую информацию:код запроса, серийный номер, адрес электронной почты и описание выбранного компьютера. Вы получите ответ на запрос в течении одного рабочего дня(обычно в течении часа-двух) содержащий код активации. Затем запустите ZBrush и выберете «Enter Activation Code»(не нужно начинать активацию по телефону). Кликните на красной текстовой линии в открывшемся окне, введите код активации и нажмите Enter/Return чтобы завершить активацию.
-После активации ZBrush сразу запустится.

Деактивация:
-Если вы планируете перенести ZBrush на другой компьютер или вы собираетесь переустановить операционную систему, вы можете все сделать проще сначала деактивировав программу.
-Чтобы сделать это, нужно открыть Zplugin >> Deactivation. Там есть два пункта: Web Deactivation и Manual Deactivation.

Dynamesh zbrush что это. Смотреть фото Dynamesh zbrush что это. Смотреть картинку Dynamesh zbrush что это. Картинка про Dynamesh zbrush что это. Фото Dynamesh zbrush что это

Плагин деактивации в меню ZPlugin.

Процесс деактивации:
-Если ваш компьютер подключен к интернету используйте Web Deactivation. Откроется браузер на странице где нужно будет ввести адрес электронной почты связанный с вашим аккаунтом. Заполните поле и нажмите подтвердить, чтобы завершить деактивацию ZBrush.
или
-Если ваш компьютер не имеет интернет соединения используйте Manual Deactivation. В этом случае вам будет дан код деактивации. Вы так же позвонить по телефону(доступно в рабочее время с 9-00 до 17-00 Тихоокеанское время с понедельника по пятницу) или обратиться в службу поддержки. Помните, что при любом методе вам нужно будет указывать ваш адрес электронной почты.

Примечание:
Если процесс деактивации запущен, не возможно его остановить. В тот момент когда вы выбираете метод деактивации, ZBrush закроется и будет недоступен пока вы не актвируете его снова. Однако деактивация не будет подтверждена для вашего серийного номера, пока вы не получите подтверждение Web Deactivation или центр поддержки не дал вам код ручной деактивации.

Проблемы при активации:
“Activation Failed” после ввода кода активации:
-Убедитесь, что вы не используете ваш серийный номер в качестве кода активации. Серийный номер имеет 16 символов с буквами и цифрами. Код активации длиннее и в нем только буквы. Вы не сможете ввести серийный номер напрямую в ZBrush. Всегда используется Web или Phone активация для создания кода активации.
-Убедитесь, что вы не используете старый код. Каждый раз года вы устанавливаете ZBrush, необходимо заново проходить процесс активации. Старые коды не действительны.
-Убедитель, что ваше системное время правильное. Если оно ошибочное, активации не произойдет, пока вы не поставите правильное время и не начнете процесс активации с начала.
-Убедитесь, что имеете права администратора на компьютере. После активации можно запускать любым пользователем, но активировать обязательно должен администратор.
-(Для пользователей Mac)Если вы запускаете ZBrush и сразу получаете сообщение об ошибке(например «virtual memory error»), они должны быть устранены для завершения активации. Эта ошибка обычно возникает из-за прав доступа. Для большинства сред, просто зайдите в папку ZBrush OSX 4*. Разблокируйте права доступа, а затем назначте права чтения и записи для группы “Everyone”. Затем нажмите на значок шестеренки внизу списка пользователей и выберете «Применить к закрытым элементам». После этого ZBrush должен запуститься без сообщения об ошибке и вы можете продолжить процесс активации.

-Если проблемы не устранены, свяжитесь с Pixologic® Support для помощи. Убедитесь сначала, что вы пробовали активировать и у вас не получилось. Активация по телефону использует туже систему, что и Web, по этому если Web не получилась, по телефону будут те же проблемы. Мы должны решить эту проблему, а не просто пытаться сделать другим способом.

GoZ и ZBrush 4 и ZBrush 4R2/R2b/R3/R4

-ZBrush 4 и ZBrush 4R2/R2b/R3/R4 могут быть использованы с GoZ одинаково, но не возможно работать с одним проектом в разных версиях. Если файл был создан в новой версии программы, то в старой его открыть невозможно.
-Например: если вы откроете файл в версии 4R4, который создан в 4R3, то в 4R3 вы уже не сможете его открывать.
-GoZ не может обойти это ограничение. Можно открывать файлы из ранних версий, а чтобы открыть файл в старой версии программы единственный путь делать это через формат OBJ.

Удаление
-Процесс полностью удаляет ZBrush с вашего компьютера.

Процесс удаления:
-В меню ZPlugin выберете Web Deactivation и сделайте, как описано в разделе выше. Если не сделать этот процесс, то серийный номер по проежнему будет привязан к компьютеру, и могут быть проблемы с активацией на другом компьютере!
-В Windows используйте панель управления-удаление программ. На Mac OS X просто удалите папку в Users/Public/Pixologic.
-Проверьте расположение где был астановлен ZBrush на наличие дополнительных файлов, которые не были удалены деинсталлятором. В можете удалить эти папки, если не планируете использовать ZBrus на этом компьютере.

Примечание:
За исключением GoZ, ZBrush не записывает файлы за пределами своей собственной папки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *