Erica о чем игра
Купить Erica
Рецензии
“Using a combination of crisp cinematography and FMV-specific game mechanics, ERICA never fails to hook you into its haunting, mysterious world.”
8/10 – Gamespot (PS4 review)
“An intricate narrative that’s engrossing at every turn.”
8/10 – PushSquare (PS4 review)
Об этой игре
Сыграйте в интерактивный триллер, где игра и кино сочетаются как никогда раньше.
Вашей подопечной станет Эрика — девушка, которую мучают кошмары о насильственной смерти отца. Тревожные вести заставляют Эрику вновь обратиться к страшным событиям прошлого, и теперь лишь от вас зависит, узнает ли она ужасающую правду.
Разгадайте тайну Дельфийского дома, где каждое ваше решение влияет на ход игры, а захватывающий ветвящийся сюжет может привести к разным концовкам.
Революционная кинематография
Погрузитесь в атмосферу полнометражного фильма, сюжет которого определите вы сами. Вас ждут голливудские стандарты качества и захватывающий интерактивный игровой процесс.
Интерактивный сюжет и важные решения
Ваши решения оказывают ключевое влияние на ход событий и определяют, по какой линии разветвленного сюжета будет развиваться история. От вас зависит, как Эрика будет общаться с другими персонажами и какие выстроит отношения.
Напряженный атмосферный саундтрек
Проникнуться атмосферой игры помогут незабываемые мелодии от Остина Уинтори — обладателя множества наград и автора саундтреков к Journey, The Banner Saga 3 и Assassin’s Creed Syndicate.
Описание контента для взрослых
Разработчики описывают контент так:
Infrequent Mild Horror/Fear Themes
Infrequent Mild Profanity or Crude Humor
Infrequent Mild Mature/Suggestive Themes
Infrequent Mild Alcohol, Tobacco, or Drug Use or References
Frequent Intense Realistic Violence
Системные требования
Erica™ ©2019 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Limited. Developed by Flavourworks. “Erica logo” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved
Обзор Erica
Новое интерактивное кино от Sony с прекрасной музыкой Остина Уинтори
Сплав игровых и киношных проектов становится настолько комплексным, что уже сложно отличить, где перед вами интерактивное кино с игровыми элементами, а где игра с использованием FMV. Компания Flavourworks сделала эту почти незримую грань еще тоньше, выпустив при поддержке Sony Interactive Entertainment интерактивную мистическую драму Erica.
Дальнейшие события запускают цепочку загадочных происшествий, которые приводят к неожиданным для девушки открытиям.
В отличие от отечественного проекта “Она Сердится”, одно прохождение Erica занимает полтора часа, а вариативность сюжетных решений и шесть концовок могут увеличить время, проведенное в игре, до шести часов.
Как в модных интерактивных фильмах, Эрика может выбрать ход или тему разговора, побывать в разных местах и зацепить там фрагменты большого пазла. Все это придет к финалу с несколькими вариациями концовок на основе принятых решений.
Чтобы посмотреть другие варианты по окончанию истории, вам придется начинать игру с самого начала, так как вы не можете выбрать конкретные главы или точки разветвлений, что несколько сужает довольную аудиторию, так как не всем хочется заново проходить всю игру через строй обязательных сцен и диалогов.
Управление предполагает как использование сенсорной панели DualShock 4, так и экран вашего смартфона через PlayLink.
Странно, что при большом количестве новых проектов с поддержкой этой технологии Sony заставляет вас скачивать новое приложение отдельно для каждой игры. Но надо признать, что играть в Erica на смартфоне или планшете куда удобнее, чем с помощью обычного контроллера.
Сериальная актриса из Британии отлично вживается в образ милой и очень ранимой девушки, которая может в любую минуту потеряться в мрачном лесу безумия
Возвращаясь к основным механикам, авторы добавляют в мир проекта огромное количество игровых элементов. Вы поворачиваете ручки дверей, используете зажигалку, выдвигаете ящики комодов и используете таинственные ключи. Все это делает Erica больше игрой, чем стандартным интерактивным фильмом с парой выборов.
При этом переход от действия к видео сделан настолько плавно и незаметно, что вы полностью погружаетесь в историю.
Сами выборы и взаимодействия с предметами часто ограничены временем, так что вам нужно быстро принимать решения, изучая улики и рискуя получить не самую лучшую концовку.
Решения влияют как на развитие текущих, так и будущих событий, но некоторые сцены неизбежны независимо от вашего выбора, равно как и обязательная гибель некоторых ключевых персонажей.
Большая часть игровых сцен происходит в полумраке, что должно убедить вас играть в Erica в вечернее время. Актерская игра у основного состава представлена на высоком уровне, но, безусловно, Холли Эрл, исполняющая главную роль, здесь королева бала.
Обзор ERICA. Действительно кинцо
Разработчики видеоигр постоянно экспериментируют в поисках чего-то, что может привлечь новую аудиторию к экранам мониторов. Кто-то создаёт громадные открытые миры, кто-то придумывает новые игровые механики, а кто-то пишет классные сюжеты. Однако ERICA не предложит вам ни открытого мира, ни новых возможностей в геймплее, ни невероятной истории. Авторы данного проекта решили попросту совместить полнометражный фильм с игрой и дать пользователю возможность напрямую влиять на развитие событий. Такое мы уже много раз видели, а знаменитый Дэвид Кейдж вовсе все свои игры строит в этом жанре.
Правда, у ERICA есть одно существенное отличие — это именно фильм, снятый на обычную киношную камеру, который даёт вам в себя поиграть. Обычно мы видим компьютерную графику, персонажей с хорошей мимикой и нарисованные локации, а здесь всё по-настоящему. Реальные актёры, декорации, никакой компьютерной графики и вмешательства со стороны виртуальных миров. Именно этим игра и отличается от остальных проектов в жанре интерактивного кино — это полноценная кинокартина с вами в главной роли. Хотя, естественно, идеальной реализацией первооткрыватель похвастаться не может и ложка дёгтя здесь тоже присутствует.
Ненавистная открытая концовка
Сценаристы решили вновь использовать стандартный приём с рваным повествованием — сначала нам показывают героиню в детстве, потом камера резко переключается на уже взрослую Эрику, потом опять в детство и так по кругу. Игроку подают сюжет в виде истории с постоянными флэшбеками в прошлое, что позволяет лучше узнать о мотивах персонажей, но частенько это сбивает темп самого повествования. Вы только пережили какую-то сенсацию и хочется бежать по сюжету дальше, узнавая всё новые секреты, а вас бросают в детство и заставляют пять минут распаковывать куклу. Когда уже сценаристы научатся строить интересный сюжет в хронологическом порядке?
Да и решение с открытой концовкой тоже понравится далеко не всем. На протяжении всей игры обстановка нагнетается, нам рассказывают всё больше странных и пугающих вещей, всё это вызывает тьму вопросов, а ответов никто давать не будет. Точнее, ответом будут три строчки после завершения игры, прямо перед титрами, в которых нам расскажут в форме тезисов о том, что случилось с остальными персонажами. К сожалению, никто всех деталей рассказывать не будет и, что самое обидное, загрузиться в определённую сцену, ответить иначе и узнать другие детали сюжета нельзя. Завершили прохождение и хотите увидеть другие ветки сюжета? Начинайте игру с самого начала.
Выбрасывайте геймпад
Удивительно, но в игре, где вам, практически, не нужно ничего делать, управление вызывает особый интерес. Дело в том, что разработчики ERICA полностью отказались от привычных элементов геймпада — кнопки, курки и стики в данном проекте вообще не используются. Серьёзно, даже в меню нельзя пункты переключать. Всё управление перенесено на сенсорную панель геймпада — большую часть игры мы будем свайпать, осматриваться при помощи данной панели и изредка тапать по ней. Сначала это кажется крайне неудобным, но потом привыкаешь и даже пыль стирать с очередной таблички уже не так тяжело, как в начале.
Однако разработчики пошли ещё дальше и выпустили приложение-компаньон для смартфона. Вы просто загружаете его на своё устройство, запускаете игру и приложение на смартфоне, после чего идёт короткий процесс соединения и можно играть. На экране смартфона гораздо проще выполнять действия, так как он больше, чем сенсорная панель геймпада. Подключаете смартфон, геймпад бросаете куда-то и сидите проходите игру на PlayStation 4 со своим любимым гаджетом. Реализовано действительно классно и ранее ничего подобного разработчики нам не предлагали. Видимо, интерактивное кино двигает прогресс.
Минимум геймплея
Весь игровой процесс заключается в действиях, которые на самом деле не несут никакой ценности. Эрика решила умыться? Мы поворачиваем кран, чтобы пошла вода. Эрике интересно, что лежит в ящике стола? Мы тянем ящик за ручку, чтобы открыть его. Эрика хочет щёлкнуть садовыми ножницами и срезать цветок? Мы и тут ей поможем. Также нам дают возможность давать ответы на вопросы — есть несколько вариантов, а вы выбираете тот, который вам больше всего нравится. Некоторые ответы слегка влияют на развитие событий, некоторые представлены исключительно для количества. Геймплей здесь действительно скучен, но на то ERICA и является интерактивным кино — суть жанра в подаче сюжета, а не экшене.
Картинка
Обычно любой релиз можно похвалить или поругать за реалистичную или не очень графику. Вот только ERICA является фильмом с интерактивными элементами и говорить про реалистичность или качество графики не приходится. Зато можно похвалить режиссёра, оператора и того, кто отвечает за цветовую палитру в кадре — картинка получилась очень атмосферной и притягательной. Во время просмотра воспоминаний главной героини мы видим яркую картинку, сочные цвета, солнечные помещения и понимаем через цвета настроение повествования. В детстве девочке было радостно, вот и палитра соответствующая.
В более взрослом возрасте, когда Эрика блуждает по коридорам психиатрической больницы, картинка резко меняется — она становится более тёмной, тревожной. Сложно передать словами, как цветовая палитра влияет на передачу эмоций от персонажа к игроку, но разработчикам проекта это явно удалось. Особенно понравилась сцена со сретением цветов у могилы матери главной героини, когда после хмурых локаций нам демонстрируют красивый цветок, резко меняя атмосферу. Не зря в сети ERICA сравнивают с подростковыми сериалами от Netflix — картинка и правда довольно классная.
Итог: 5/10
ERICA легко заслужила бы более высокую оценку, если бы на рынке видеоигр не было игр вроде Heavy Rain или Beyond: Two Souls. Да, это немного разные проекты в плане подхода к разработке, но все они являются интерактивным кино и у релизов Дэвида Кейджа сюжет был более интересным, более многогранным. Если бы игра была шутером или ролевым проектом, то можно было бы оценивать и другие параметры, но сильной стороной данного жанра является именно повествования, увлекательность поданной истории, её сложность. А у ERICA этого практически нет — сюжет достаточно линеен, второстепенные персонажи вообще никак не прописаны, ответов на главные вопросы никто не даёт.
Может не понравиться:
Почему Erica можно назвать и фильмом, и игрой
Когда интерактивность стирает границы
обновленный 27 августа 2019 г. 0:00
отправил 26 августа 2019 г. 16:51
Интерактивное повествование давно стало неотделимой частью видеоигр, начиная с текстовых квестов и заканчивая целой серией Dragon’s Lair, увидевшей свет в 1983 году сначала на аркадных автоматах, а затем в лице многочисленных переизданий на домашних игровых платформах. Влияние игрока на происходящее — это понятная аксиома, на которой сейчас строится все, что мы зовем «видеоиграми». Ты раз за разом делаешь выбор, прокладываешь путь, используешь набор заданных правил — они позволяют продвинуться дальше и получить следующую порцию контента, который разработчики щедро заготовили за ближайшим сюжетным поворотом.
Dragon’s Lair проложила дорогу QTE-механике ещё за 20 лет до появления самого термина.
Еще раньше появились текстовые квесты, которые и предложили подобный принцип: игрок читает текстовую часть и следит за развитием событий, которые формируют следующую цепочку выборов, в зависимости от которых читатель переходит к следующему абзацу, и так до конца игры. Эта же механика использовалась и в детских книгах-играх серии «Выбери себе приключение», опубликованных в период с 1979 по 1998 год — они разошлись по миру числом в 250 миллионов экземпляров и в итоге были переведены на более чем 38 языков.
Позже этот жанр обзавелся элементами боёвки, прокачки и сегодня окончательно эволюционировал в RPG и ещё множество жанров, которые используют «квестовую» начинку, начиная от пошаговых стратегий, заканчивая играми с открытым миром.
И это только одна из сторон — наследие видеоигр, берущих в основу интерактивное повествование, близкое к своим истокам, куда отчетливее проявляется в современных тайтлах вроде современных визуальных новеллы, которые так или иначе основаны на этом принципе. Новое дыхание в почти первозданном виде текстовые квесты смогли обрести на мобильных платформах. Например, LifeLine от 3 Minutes Games практически не ушла от своих корней, но смогла задействовать возможности мобильных телефонов — периодически протагонист вынужден перемещаться в окрестностях внутриигрового мира. Игрок при этом выступает в роли оператора, с которым тот держит связь, и, достигнув нужной точки или закончив какое-либо действие, на которое нужно определённое время, связывается с помощью push-уведомлений. Это создаёт впечатление общения с настоящим человеком, как если бы он действительно тратил время на все свои действия в реальности.
Если обратить взор в сторону «старших братьев» по цеху, первый эшелон — это творения студий TellTale или Quantic Dream. The Wolf Among Us, The Walking Dead, Heavy Rain, Detroit: Become Human — все они ведут игрока за руку по сюжету, используя QTE, систему выбора варианта ответов в диалогах или действия в конкретных ситуациях, составляя концовку, словно из элементов мозаики.
L ife is Strange хотя и предлагала разные варианты развития сюжетных событий, но так или иначе, приводила лишь к двум вариантам концовки.
Если Dragon’s Lair была основана на анимации, в кинематографе тоже пытались делать постепенные шаги на встречу интерактивного взаимодействия. Забавно, что в России в 2003 году вышел «Метрон» — интерактивный фильм в жанре survival horror с элементами квеста от студии «Корбан Лазер Геймс», который был официально издан компанией «Медиа-Сервис 2000». Основной геймплей строился на механике point-and-click, а сама игра была на трёх DVD-дисках и, несмотря на крайне низкую планку качества, предлагала больше 10 концовок. Намного сложнее связь механики интерактивного взаимодействия и видеоряда реализована в инди-проекте Her Story, видеоигры от Сэма Барлоу, создателя Silent Hill: Shattered Memories и Aisle. В ней игрок взаимодействует с видеозаписями из полицейской базы данных и пытается разобраться в хитросплетениях истории о девушке и её пропавшем муже, внимательно просматривая ролики и вводя ключевые слова в поиск.
В конце прошлого года сериал «Чёрное зеркало» от Netflix обзавёлся новой серией под названием «Брандашмыг», где в определённые моменты зрителям доступен выбор дальнейшего развития событий, а сюжет предусматривает пять «основных» концовок. Лондонская студия Flavourworks анонсировала свой проект в жанре интерактивного фильма ещё два года назад, а во время выставки gamescom 2019 Erica вышла эксклюзивно для PlayStation 4.
Официальный жанр Erica — это приключения, хотя на деле перед нами триллер, в котором главную героиню преследуют кошмары об убийстве отца. Травматические события прошлого вновь напоминают о себе, а благодаря новым зацепкам, Эрике, спустя долгие годы, предстоит распутать клубок интриг вокруг пациентов психиатрической лечебницы и узнать правду об ее обитателях и своей собственной семье.
На протяжении всего фильма в ряде сцен нужно взаимодействовать с окружением с помощью сенсорной панели контроллера или мобильного устройства. В отличии от «Брандашмыга», здесь придется совершать целый ряд действий: повернуть ключ в замке, зажечь зажигалку, выдвинуть ящик, посмотреть в дверной глазок — происходящее на экране постоянно вовлекает игрока в нарратив произведения. Периодически в руки будет переходить и обзор камеры, а героиня — будет из-за угла наблюдать за происходящим в коридорах.
С вариантами действий или ответов здесь ещё сложнее — на них даётся ограниченное время, и их гораздо больше, как и возможностей развития событий. В конце завершается сразу четыре сюжетные линии, а исход может отличаться в зависимости от принятых решений на протяжении всего фильма. По такому же принципу набора комбинаций строилась концовка ранее упомянутой Heavy Rain. Нюанс в том, что не всегда очевидно, какой выбор или какой ответ к чему может привести, хотя должно ли? При первом прохождении общая загадочность создаёт интригу и заставляет принимать быстрые решения, закладывая в основу лишь собственные догадки и теории правильности этого самого выбора.
Сюжет Erica явно не претендует на какое-то откровение или новое слово в жанре. Главный плюс — это реализация интерактивных сцен. Временами они настолько органично интегрированы в происходящее, что разобраться, как именно это сделано с технической точки зрения, мягко говоря, непросто. Взаимодействие со всеми интерактивными элементами настолько блестяще реализовано, что происходящему на экране начинаешь верить. Это не то, чтобы что-то совсем инновационное, но это всё вместе работает как единый механизм. Вроде той самой механики из LifeLine или перехода кат-сцен Uncharted обратно в геймплей. Благодаря напряженному саундтреку от Остина Уинтори, композитора таких игр, как Journey, The Banner Saga 3 и «Assassin’s Creed Синдикат», атмосфера отлично приправляется саспенсом в нужные моменты. Самый неудобный момент Erica — невозможность «откатить» происходящее и изменить решение, или хотя бы начать с определённой главы, как это реализовано в фильмах на Blu-ray или DVD.
По большому счёту игры уже стали следующим этапом аудиовизуального искусства, привнеся в него элемент интерактивности — обратного отклика, который делает возможным взаимодействие между зрителем и происходящим. Это уже не зритель, а игрок, который напрямую влияет на процесс, и чьи решения прокладывают рельсы истории вплоть до финальных титров.
В видеоиграх с уклоном в интерактивное повествование и фильмах, подобных Erica, набор вариантов развития событий ограничен. В них неизвестно, какие именно решения напрямую влияют на концовку. Когда необходимое условие выполняется — грань между зрителем и игроком начинает стираться, делая ENTERYOURNAME по ту сторону экрана частью происходящего. Не исключено, что именно это новшество станет следующим форматом в кинематографе, бросая новые вызовы киноделам и открывая новые возможности для игровой индустрии. Netflix и PlayStation уже движутся в этом направлении, осталось лишь дождаться и других игроков рынка развлечений.
Обзор Erica для PS4 – интерактивное кино, способное удивить
Жанр: интерактивное кино, FMV-игра.
Издатель: Sony Entertainment.
Платформа: PlayStation 4.
Жанр FMV-игр – один из старейших в игровой индустрии. Первым представителем в 1983 году стала легендарная Dragon’s Lair от Cinematronics, после чего на волне успеха последовали бесчисленные подражатели. В 90-е компания American Laser Games клепала эти квесты и псевдо-шутеры с пережатыми видеоматериалами пачками.
Произведения новой волны издавались в нулевых, но с развитием CGI-графики живых актеров стали заменять на 3D-модели. Больше всего преуспела студия Quantic Dream, выпустившая потрясающие Heavy Rain, Beyond Two Souls (в меньшей степени) и мгновенно ставший культовым Detroit: Become Human. Не менее ярко выстрелил и эксклюзив Until Dawn для PS4, предлагавший множество финалов и возможность спасти либо потерять всех героев.
Попытки сделать по-настоящему интерактивное кинцо предпринимаются до сих пор, однако результат чаще выходит пшиком. Например, увлекательная Tesla Effect A Tex Murphy Adventure пострадала из-за копеечного бюджета и декораций в виде фотографий, поверх которых накладывалось видео с людьми. Серия «Брандашмыг» для «Черного зеркала» вышла неоднозначной, даже комичной («Выберите, какие хлопья с молоком Стефан скушает на завтрак»), а вот Erica для PlayStation 4 справляется с нелинейностью лучше.
Анонс проекта состоялся на Paris Game Week 2017, главную роль в Erica тогда исполняла дама средних лет. Особых восторгов у аудитории она не вызывала, поэтому разработчики из Flavourworks переписали историю с нуля, пригласив миловидную Холли Эрл. Актриса идеально вписалась в образ, демонстрирует в кадре апатию и недоумение, но способна сыграть и эмоционально. Ее цель – узнать о судьбе матери и отца, а также разобраться в смертях, происходящих вокруг. При первом прохождении (за 2 часа) счетчик выбитых трофеев показал всего 12 %. Сюжет не хватает звезд с неба, но общие впечатления не портит.
Интерактивный фотореализм
Главная фишка девелоперов, уникальная для жанра – сверхплавное воспроизведение видео. Начальная сцена такова: в кадре зажигалка Zippo, которую нужно открыть и зажечь. Крышка приподнимается, но при отпускании пальца или движении в обратную сторону она закроется. Всмотревшись в картинку, вы заметите небольшие графические артефакты, характерные для видеозаписи. Перед нами не рендер, а настоящий объект, снятый на видео!
За счет плавности создается потрясающий эффект присутствия, особенно при открытии и закрытии дверей, кропотливом осмотре локаций и поиске квестовых точек. Поведение девушки варьируется от безразличия до агрессии, что кардинально меняет диалоги. Впрочем, изредка бывают ситуации в худших традициях Telltale Games, когда изменяется 5-секундная сценка.
Операторская работа, освещение и цветокоррекция грамотно подчеркивают мистический антураж. Сравнение с недавней Telling Lies некорректно, работы серьезно различаются. Там – статичный просмотр видеороликов в архиве компьютера, а здесь – непосредственное влияние игрока на ход истории.
Эмоциональная нестабильность
К сожалению, минусов хватает. Управление заточено под дисплей смартфона (технология PlayLink), но звук идет из колонок или через mini-jack на DualShock 4. Приложение не умеет пускать саунд из телефона в наушники, что неудобно ночью. Предусмотрено управление с сенсорной панели геймпада, но тогда вспоминаются первые видеоигры на PS4 с кривой реализацией данной функции. Иногда нас просят повернуть ключ, пододвинуть фотографию, осмотреть фигурку на столе, но скрипт анимации срабатывает не сразу. Редкость, а неприятно.
Радости:
Гадости:
Оценка: 7,5
Вывод:
Приятный FMV-триллер, явный шаг вперед на фоне шаблонных аналогов. Сюжет зайдет поклонникам лаконичных повествований с налетом оккультной мистики.