Failed to make peer to peer connection parsec что делать
Исправлено: ошибка Parsec 15000 — Appuals.com
Ошибка Parsec 15000 может быть вызвана устаревшими графическими драйверами или конфликтующими потоковыми приложениями. Ошибка в графическом драйвере или неправильные конфигурации также могут вызвать сообщение об ошибке.
Перед началом работы с решениями убедитесь, что ваша система совместима с парсек,
Решение 1. Обновите графический драйвер
Драйверы постоянно обновляются, чтобы соответствовать новым технологиям и исправлять известные проблемы. Если вы используете устаревшую версию графического драйвера, то Parsec может выдать обсуждаемую ошибку.
Решение 2. Откатите драйвер видеокарты
Не все, что обновляется, хорошо, иногда оно может иметь свою долю ошибок. То же самое можно сказать и о драйвере видеокарты. В драйвере графической карты Intel, выпущенном в сентябре 2019 года, есть ошибка, которая вызвала проблемы в Parsec, что привело к обсуждаемой ошибке. В этом случае откат драйвера вашей видеокарты может решить проблему.
Решение 3. Отключите потоковые приложения
Ошибка Parsec 15000 может быть вызвана различными приложениями, связанными с потоковой передачей (или удаленным подключением), такими как NVIDIA Shadowplay, Game bar или TeamViewer и т. Д. В этом случае отключение этих приложений может решить проблему.
Отключить NVIDIA Share / Shadowplay
Отключить игровую панель Xbox
Если вы используете любые другие приложения потокового / удаленного подключения, отключите их. Вы также можете очистить загрузочную Windows, чтобы проверить, не создает ли другое приложение проблему.
Если проблема не устранена, попробуйте удалить старую машину и заново создать новую.
Ожидание подключения надпись при запуске программы ParsecNET 3.
Если при запуске программы ParsecNET 3 у Вас возникла такая проблема «Ожидание подключения», необходимо проверить:
1. Запущены ли службы: ParsecNET 3 Server и SQL Server (PARSEC3):
SQL Server Browser служба так же должна быть запущена.
В SQL Server Configuration Manager, службs SQL Server 2005 должны быть запущены: SQL Server (PARSEC3).
2. Проверить IP-адрес/доменное имя сервера (в зависимости от выбора типа подключения при установке может быть указан либо IP-адрес, либо доменное имя сервера).
Этот параметр должен быть таким же как в файле parsec.ini:
Путь для windows 7 и выше. C:\ProgramData\MDO\ParsecNET 3\parsec.ini (папки могут быть скрытые).
Для windows xp и server 2003: C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\MDO\ParsecNET 3\parsec.ini
Обратить внимание нужно на выделенные текстом строки из примера ниже, имя компьютера у Вас будет другое, важно чтобы текущее имя компьютера совпадало с именем в файле в трех строчках:
Пример с доменным именем
[ParsecServer]
ServerAddress=example.abc.local
ServerEntry=tcp://example.abc.local:10001/authentication.rem
ClientAddress=
RemoteDataStartPort=10012
Пример с IP-адресом
[ParsecServer]
ServerAddress=192.168.0.123
ServerEntry=tcp://192.168.0.123:10001/authentication.rem
ClientAddress=
RemoteDataStartPort=10012
Если адрес отличается поставить верный.
3. Перезапустить службу ParsecNET3 Server или перегрузить компьютер.
4. Обязательно должен быть подключен сетевой кабель к компьютеру.
Failed to make peer to peer connection parsec что делать
Low latency, peer-to-peer, interactive game streaming.
Latest commit
Git stats
Files
Failed to load latest commit information.
README.md
The Parsec SDK allows your application to make interactive, low-latency peer-to-peer connections for the purpose of game streaming. The SDK handles the low level internals of peer-to-peer connectivity, networking, and hardware accelerated video/audio processing. It is lightweight, consisting of a single header file and a shared object
The ParsecHost portion of the SDK allows a host to accept incoming client connections (guests). There are two modes of operation: game mode and desktop mode.
Additionally, game mode can be used to make any game entirely headless from the host’s point of view. The game window, rendering swap chain, and audio playback can be removed, leaving the game to accept input from and invisibly output data to Parsec connected guests.
Desktop mode shares the host’s entire desktop (or any fullscreen application) and adds additional permissions/approval to the connection process.
The ParsecClient portion of the SDK provides everything necessary to make a connection to a host, send gamepad/mouse/keyboard input, and receive video/audio output from the host. The ParsecClientRender family of functions allow the client application to efficiently render the incoming frames with OpenGL, D3D9, D3D11, or Metal.
Game Mode Hosting with Unity
The Parsec SDK provides the ParsecUnity module for easy integration in Unity games. See examples/unity for details.
Windows, macOS, Linux Clients
The client example demonstrates the most complete implementation of the client SDK. It uses the cross platform libmatoya library to handle window creation, rendering, audio playback, and input handling. Windows, macOS, and x86-64 Linux are supported.
iOS and Android Clients
The ios and android examples demonstrate audio playback, rendering, and basic input capabilities of the client SDK. The Android example provides a simple JNI bindings package to expose a subset of the C API in Java.
Desktop Mode Hosting
The host example is a succinct implementation of desktop hosting functionality. Desktop hosting is currently only available on Windows.
The Parsec Web SDK provides a fully wrapped Parsec client interface only requiring a and element for initialization. The performance is limited compared to the native SDK clients. See examples/web and sdk/web for details.
Documentation is procedurally generated from the parsec.h header file.
Obtaining a sessionID and peerID
The SDK requires a sessionID and peerID obtained through the Parsec API to identify users and make secure connections. There are three methods of obtaining a sessionID :
Sharing Private Hosts
Using Runtime Linking (DSO)
If PARSEC_DSO is defined before including parsec.h, the header will export a struct containing function pointers for use with runtime linking. There is a convenience header which makes DSO easy to use called parsec-dso.h in the sdk directory. The client and host examples use DSO. There are a few differences when using the parsec-dso.h header instead of parsec.h:
Bindings are maintained by third party developers (thank you!). If you’re interested in another language and would like to create a binding, please submit an issue or contact us via sdk@parsecgaming.com.
Language | Maintainer | Repo |
---|---|---|
Java | Richard Smith | electronstudio/parsec-java |
For questions, suggestions, concerns, and support, visit the Parsec SDK Server on Discord.
Webrtc, Peer Connection — создание полноценного видео чата в браузере
Введение
Webrtc на хабре уже неоднократно упоминался, хотелось бы рассказать немного про техническую часть реализации и осветить создание небольшого видео чата. Хочу сразу оговорится, что реализация webrtc постоянно меняется, в том числе названия функций api, их параметры.
Всем, кому просто хотелось бы посмотреть сразу как это все работает, сюда: apprtc.appspot.com демка от гугла все что нужно — это перейти по ссылке и послать её еще кому-нибудь уже с номером комнаты. В конце нужно поменять цифры если окажется что комната переполнена. Кому интересно как это все работает добро пожаловать под кат
Общая часть
Peer Connection
Итак, начнем. На самом деле, чтоб не изобретать велосипед, было решено взять код из этой демки, немного сделать его более универсальным (он привязан к google app engine ) и упростить в паре мест. Тут подключается еще одна библиотека adapter.js — она нужна для некоторой унификации кода, потому что многое еще пишется с префиксами, а также различается для основных браузеров.
Сам RTCPeerConnection вызывается довольно просто:
В старом варианте в RTCPeerConnection() передавались немного другие параметры.
Инициализация и запуск RTCPeerConnection
Обмен сообщениями
На этом этапе браузеры обмениваются разными сообщениями чтоб узнать как связаться друг с другом. В сообщениях типа candidate приходят разные варианты, в том числе полученные от stun сервера.
Наша функция отправки сообщения через сервер довольно проста, поэтому решено было воспользоватся аяксом как более простым и доступным вариантом для написания небольшого тестового варианта и для реализации серверной части:
Если запрос выполнился удачно, то в ответ приходят накопившиеся сообщения от другого браузера:
Вообщем то это практически и все, теперь остается присвоить видео поток элементу и не забыть вызвать функцию инициализирующую запуск всего кода.
Серверная часть
Наша серверная часть должна быть довольно простой, сервер должен координировать браузеры перед тем, как они смогут связаться напрямую.
И еще нюанс, параметр var initiator = << initiator >> определяет, какой из браузеров будет устанавливать соединение, а какой ждет.
То есть у одного он должен быть 0 соответственно у другого 1.
Серверная часть довольно простая, на GET запрос мы создаем комнату в базе передаем её id в шаблон, если её нет в базе создаем новую.
На POST запрос мы принимаем данные от клиента и если клиент передал не пустое сообщение то заносим его содержание в комнату, затем в форе проверяем что сообщения полученые именно «от браузера визави в чате» и они новые тогда возвращаем их своему браузеру.
На этом описание северной части можно закончить.
Отправка сообщений peer-to-peer при помощи PeerJS
Приветствую вас, уважаемые читатели. В предыдущей статье я рассказал, как сделать простую звонилку в браузере при помощи PeerJS. А сегодня планирую рассмотреть, как обмениваться сообщениями между двумя пользователями напрямую без задержек.
Кому это интересно? Если Вы разрабатываете онлайн игру, в которой необходим быстрый обмен данными между игроками, тогда прямой обмен сообщениями это пожалуй то, что вам нужно.
Разметка и инициализация
Я покажу, как работает технология, на примере простого чата между двумя пользователями, а также расскажу как адаптировать код для обмена игровыми данными.
Начнем с первичной разметки и инициализации объекта peer
В заголовке (head) мы подключаем PeerJS. Какую роль играют элементы с индексами myid и otherPeerId смотрите в статье о звонке
Массив messList будет хранить ленту сообщений. Функция addMess будет добавлять элементы в этот массив и выводить его содержимое в контейнер переписки.
Далее идет инициализация объекта peer, которая также описана в прошлой статье.
Теперь немного о соединениях. Чтобы установить соединение необходимо, чтоб один участник, зная peerID другого, начал соединение с ним, а второй — получил это соединение.
Установка соединения
Событие ‘connection’ для объекта peer происходит при входящем соединении. А функция connect объекта peer устанавливает такое соединение. В обоих случаях будем сохранять объект соединение в переменную conn. Поскольку дальнейшие действия с соединением для текущего учебного примера будут идентичны (хотя в боевом проекте разница может присутствовать), я вынес в отдельную функцию initConn.
Здесь вешаем 2 обработчика: на открытие и на закрытие соединения. В обработчике на открытие соединения довешываем обработчик на прием данных, который будет добавлять в контейнер диалога прилетевшее сообщение.
Остается только реализовать функцию, которая будет отправлять сообщение по нажатию кнопки Отправить, которая:
Адаптация к пересылке игровых данных
Что необходимо сделать, чтоб посылать таким же методом не обычный текст, а данные, которыми нужно обмениваться в процессе игр? На самом деле ничего особенного. В JS есть методы JSON.stringify и JSON.parse которые преобразуют объект в строку и обратно. Просто заверните ваши данные объект, преобразуйте объект в строку (JSON.stringify) перед отправкой и превратите полученные данные в объект (JSON.parse) при получении
Обычно для пересылки игровых объектов и текстовых сообщений не нужны большие объемы данных. Но если вы собираетесь переслать содержимое целого контейнера на странице (куча HTML кода) имейте в виду, что большое соединение может не дойти в неизменном виде.
Из личного опыта скажу: не стоит пересылать таким способом сообщения больше 10 КБ (
10 000 символов). Лучше такое сообщение записать во временный файл и послать партнеру команду на чтение кода из этого файла (думаю смысл вы уловили).
На этом можно было бы остановиться, если бы не…
Обрыв соединения
Да, такое происходит. Виной тому бывает нестабильный интернет. Бывало ли так, что вы уже почти выиграли, но обрывается соединение и вы теряете весь свой прогресс? Чтобы такого избежать, давайте допишем код, который будет поднимать упавшее соединение. Будем для этого обрабатывать событие ‘close’. Это событие возникает если:
Здесь мы с задержкой в 2 секунды после обрыва соединения просто пытаемся установить новое.
partnerPeer у объекта conn присутствует только у установившего в первый раз соединение партнера, а значит только одна из 2-х сторон соединения начнет его восстанавливать при обрыве.