Fallout 4 fomod что это
Fallout 4 Mod Manager / Установщик модификаций v1.0.13
Автор: Grasmann
Версия: 1.0.13
Второй менеджер модификаций, умеющий устанавливать и модификации-ресурсы, не только esp.
Для работы требуется Net Framework
Использование:
При помощи кнопки «install» выберите esp или архив с модификацией, затем следуйте предложениям программы. Моды можно не только устанавливать, но и удалять, что, учитывая количество новых модов к Fallout 4, очень необходимая функция.
Функции
Когда вы закрываете менеджер модификаций или запускаете через него игру, он устанавливает на файлы plugings.txt и DLCList.txt параметр «только чтение».
Mod Solver
Выберите файлы в этом окне (можно перетащить), убедитесь, что структура правильная, а затем установите.
В папке Data вашего Fallout 4 появится папка с названием «Mods», которая будет содержать некоторые txt файлы. Не удаляйте ее, она нужна для работы программы.
Установка модов
Когда вы нажимаете «install», вы можете добавить файл zip или 7z.
Он должен быть способен добавлять другие архивы, так как для декомпрессии используется 7z
История изменений
добавлена возможность установки модификации-ресурсы, не только esp.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Fallout 4 Mod Manager
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
I created a small mod manager.
It can manage esp files and install / uninstall mods.
It also edits all necessary files.
Off-site requirements
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
I’m ending development of this.
Nexus Mod Manager was fixed and Mod Organizer is working too.
In the end you’re better off using those since they have better features.
Thanks for the support and have fun.
What is that?
I created a small mod manager.
It can manage esp files and install / uninstall mods.
It also edits all necessary files.
If you have errors let me know and I will fix them.
But when it comes to functionality I’m not gonna add anything.
This is intended as the most minimalistic mod manager that still has enough to offer to be usable.
Github: https://github.com/grasmann/Fallout4ModManager
Function
When you close the Mod Manager or Start the game via the Mod Manager it sets the plugings.txt and
DLCList.txt as readonly.
I’m not 100% sure but I believe the Fallout 4 Launcher resets them and inserts all esp files in the data folder.
The Mod Manager will create a folder » Mods » in Fallout4/Data to manage the installed and activated mods.
Don’t delete it.
Installing Mods
When you click install you can browse for a zip, rar or 7z file.
This opens a Mod Solver dialog similar to the one in Mod Organizer when the mod can’t be processed automatically.
Mods are installed to a cache folder in Fallout4/Data/Mods/Cache since 1.0.21.
Mod Solver
Just choose the files there ( Drag and Drop ) so that the files are in the correct structure and install.
Correct structure means the base node in the treeview represents the data folder.
Esp files and folders like textures, meshes, audio and so on need to be a child of that node.
Basically drag and drop everyting that goes into the data folder to be a child of the data node.
Uninstall Mods
When uninstalling a mod the Mod Manager deletes all files of the mod and attempts to clean the data folder.
What this does is basically go through all folders and delete the ones without files in them.
Activating / Deactivating Mods
Backups
Since Version 1.0.5 the backup functionality was improved and is much more useful now.
When installing mods that overwrite existing files you’ll get a list of them to choose which ones should be overwritten.
When uninstalling mods the mod manager will find created backups and offer to restore or delete them, again in a list.
Only one backup per file though.
Issues and problems
1. After using the mod manager my game crashes on startup
The solution to this seems to be deleting Fallout4.ini and Fallout4Prefs.ini in
%USERPROFILE%/documents/my games/fallout4
and let the Fallout 4 Launcher recreate them.
But also make sure that plugins.txt and DLCList.txt in
%LocalAppData%\Fallout4
aren’t readonly anymore
Reason is not clear yet.
Requirements
.Net 4.5
Future
Current plan is to support this until Mod Organizer supports Fallout 4.
This is meant to fill the gap right now, nothing more.
Thanksto Xuul for the video.
Changelog
1.0.30
— Hopefully fixed thread problems
— Fixed error with bsa / ba2 file activation
1.0.28
— Catch wrong password when logging in and give feedback
— Manager is now working without valid Nexus login data and won’t keep asking for it
— Position and Size of the main windows is saved
— Sort order in mod list is saved
— Option to prevent question to delete downloads after install
— Implemented a handler to manage delete commands ( giving each command 10 retries )
— Mod list should now always updating after mod installation
— Added extracting of mod category from nexus
1.0.26
Fixes
— Fixed some more problems with deleting downloads from the list
1.0.25
— Fixed bug in mod solver resulting in missing files
— Fix Mod button now anchored correctly
— Help button in mod solver now anchored correctly
— Fallout4.esm can’t be disabled in plugin list
— Downloads are removed from the list correctly when pressing yes on the question to remove them
— Refresh button for mod list
— Mod Solver; Preconfigure Mod Info; Color highlighting of recognized files and folders
— Option to start F4SE if installed
— Found way to prevent data node in mod solver from being unchecked
— Changed title in login windows from » Login » to » Nexus Login «
1.0.24
— Reworked big parts fo the code
— Possibility to register application for nexus download button
— Implemented simple download manager
— Implemented update checks for mods
1.0.23
— Implemented a possible fix for the error » directory not empty » when uninstalling mods
— Mods can be activated / deactivated via the checkboxes in the mod list
1.0.22
— Updated Overwrite Solver
— Added Backup None and Overwrite None to contextmenu
1.0.21
— Change logic how mods are installed
— Mods now can be activated or deactivated
— Files are chosen in the mod solver when installing the mod
1.0.18
— Updated Main Window
— Added Options Window
— Added Option InstallDir
1.0.16
— Fixed a bug in overwrite solver that caused an permission denied error to occur when overwriting files without creating a backup
1.0.15
— Added support for bsa, esm and ba2 files.
1.0.13
— Tried to make mod solver a bit more failsave
— Add a small help thingy to mod solver with an example ( may not be the best one XD )
1.0.1
— Fixed a loose end where I rely on 7z to create a directory for me
— Added several checks and error messages in case the manager couldn’t write to a specific directory
1.0.11
— Added check for other registry values > Potential fix for problems
— Added checks for broken archives in mod solver > Prevent broken archives from crashing the manager
— Changed program to request highest rights available > Prevent permission problems
1.0.10
— Small convenience update > iPresentInterval option
1.0.9
( Updates from 1.0.6 and 1.0.8 had issues )
— Load order not saved correctly
— when pressing Play it looks for Fallout4Launcher.exe and if it wasn’t found starts Fallout4.exe instead like previous
versions
1.0.8
— Another small hotfix > Load order not saved correctly
1.0.7
— Another small hotfix > adding custom folders in the mod solver crashed the manager
1.0.6
— Small hotfix > when pressing Play it looks for Fallout4Launcher.exe and if it wasn’t found starts Fallout4.exe instead like previous
versions
1.0.5
— Updated mod solver > small stuff
— Implemented better backup solution > Two additional dialogs to backup files and restore / delete backups
— Starting Fallout4Launcher.exe when clicking Play instead of Fallout4.exe
which hopefully fixes the crash issue some people have
— Folder when installing mods is saved and used for the next install
process ( when you have all downloaded files in one folder )
1.0.3
— HOTFIX > Update check made problems when nexus is not available
1.0.2
— Updated Mod Solver > Added simple structure check ( supported music, texture, interface, sound, music folders and esp files ) ( see new screenshots )
— Fixed bug in Mod Solver > Had problems with duplicated folder names in archives
— Implemented Update check
— Implemented simple backup solution ( only one level; no multiple backups of the same file )
— Changed filter options when browsing for mods ( «All files» and «Compressed Files» )
— Compressed files can now be opened directly with Mod Manager
Fallout 4 — Полезный софт. [В помощь модмейкерам]
Процесс создания модов подчас не ограничивается одним редактором Creation Kit. Работая над модом, вы столкнетесь с необходимостью просмотра текстур, nif-файлов, копирования записей из одного esp файла в другой, очистки грязных правок, создания ЛОДов, работы со звуком и многими другими аспектами. Данная тема призвана облегчить жизнь модостроителей, рассказав вам о программах, которые для подобных целей нужно использовать. Программы, представленный в теме, сопровождаются ссылками на скачку, поэтому если заметите нерабочую ссылку или устаревшую версию, не ленитесь – сообщайте. Если вы считаете, что какая-то софтина была несправедливо забыта, напишите, пожалуйста, в эту тему или же мне в личку. По мере выхода новых утилит каталог будет дополняться.
Работа с игровыми архивами
Работа с текстурами
Работа с NIF
Работа с ESP/ESM файлами
Работа со звуком
Перевод модов
B.A.E. – Bethesda Archive Extractor
Начиная с Fallout 4 Bethesda хранит свои файлы в архивах с разрешением .ba2, что делает использование привычных программ от предыдущих частей невозможным. На сегодняшний день единственной программой, способной открыть такой архив и извлечь оттуда нужные файлы является B.A.E.
WTV
Если вам надо быстренько посмотреть какую-то текстурку, то эта программа для вас. Молниеносная скорость (никакие фотошопы открывать по пять минут не надо), минимализм и огромная информативность.
Paint.NET
Бесплатная программа с неплохим функционалом. Пэинт сходу поддерживает .dds и .tga форматы, а также позволяет легко создавать карты нормалей для диффузных текстур. Однако для этого вам потребуется скачать фильтр NormalMapPlus. Если не знаете, что куда всунуть, чтоб заработало, то прочтите данный мануал.
Nvidia DDS plugin
Если же вы предпочитаете работать в Photoshop, то попробуйте этот плагин. Он позволяет создавать, открывать и редактировать текстуры в формате .dds.
Nifskope
Последняя версия Nifskope позволяет открывать nif файлы Fallout-a. И все же, пока это только пре-альфа версия программы, могут возникнуть проблемы при открытии некоторых типов файлов.
TES4Gecko
Небольшая программка, позволяющая конвертировать плагин файл в мастер и наоборот. ESP в ESM, ESM в ESP.
Master-file converter
Еще один конвертер. Позволяет преобразовывать ESP в ESM и ESM в ESP.
MultiXWM
Звуки и музыка в игре находятся в .wav формате. В целях экономия места на жестком диске, эти файлы сжимаются до формата .xwm. Данная утилита позволяет это легко делать.
Skyrim Audio Converter
Делает то же, что и предыдущая программа, но позволяет еще и объединять .xwm и связанный .lip файлы в один – .fuz (речь плюс мимика губ).
Fallout4Translator
Утилита для удобного перевода модов. Больше информации и советов по использованию можно найти тут.
Fallout 4 fomod что это
Как включить установку модов для Fallout 4: (есть 3 способа)
Способ №1: установка через менеджеры модов NMM, MO2, Vortex:
1. Скачайте и установите менеджер модов:
Nexus Mod Manager или
МО2 или
Vortex
2. Идём по пути «Мои документы/My Games/Fallout 4». В этой папке будет два файла Fallout4.ini и Fallout4Prefs.ini
3. 2 Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)
4. Сохранить и закрыть документ
5. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).
6. Добавьте в него следующие строки. Тоже самое нужно сделать если вы пользуетесь менеджером Mod Organizer 2, только такой файл нужно сделать в папке куда установлен MO2, смотрите папку profiles/Default или свое имя/fallout4custom.ini и дописать также
7. Сохранить и закрыть документ.
8. Всё, вы готовы, чтобы устанавливать моды.
Способ №2: активация модов непосредственно в самой игре (начиная с патча 1.5, добавлена официальная поддержка модов):
1. Вам нужно обязательно иметь регистрацию и аккаунт на сайте bethesda
2. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.
3. Далее запускаем игру, в меню игры заходим в раздел «Модификации», вам предложат ввести логин и пароль (это данные от вашего аккаунта на сайте bethesda), выбираем опцию «Порядок загрузки» и у вас покажется весь список ваших установленных модов, активируйте их если галочки сняты и также можете отсортировать порядок esp. файлов.
4. Всё, можете играть.
2. Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)
3. Сохранить и закрыть документ
4. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).
5. Добавьте следующие строки
6. Сохранить и закрыть документ.
7. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.
8. После установки мода идём по пути/диск С/пользователи/своя учётка/App Data/Local/Fallout4/ plugins.txt (нажимаете правой кнопкой на этот файл и смотрим свойства. Снимаем галочку для чтения, закрываем и сохраняем). В файл plugins.txt вписываем все esp. файлы от устанавливаемых модов, перед каждым esp. должна быть звёздочка. Например:
# This file is used by Fallout4 to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*DLCRobot.esm
*DLCworkshop01.esm
*DLCCoast.esm
*SettlementKeywords.esm
*ArmorKeywords.esm
*Unofficial Fallout 4 Patch.esp
*CBBE.esp
*LooksMenu.esp
*THBrows.esp
*BuildableBurningCampfires.esp
*SMC.esp
9. Сохраните файл и играйте.
Дополнительно (не обязательно, это для ведения отчета логов): При установке модов требующих F4SE
— В папке Data в игре создать папку F4SE, внутри папки F4SE создать текстовый файл f4se.ini
— Открыть файл f4se.ini и просто добавить раздел [Interface]и ниже вставить строчку bEnableGFXLog=1, сохранить документ (не забудьте снять галочку только для чтения)
Дополнительная информация:
1. Доступ к контенту в разделах «Модификации» и «Creation Club» будет только в том случае, если компьютер подключен к интернету. В противном случае кнопки в меню будут серыми и неактивными, а в самой игре будет активна только кнопка «Модификации», но что-либо сделать со списком модов будет невозможно. Поэтому, для работы с модами через игровой менеджер, включаем интернет, запускаем игру и делаем что угодно со своим списком модов. Далее можно выйти из игры, отключить интернет и спокойно играть дальше без интернета.
# This file is used by the game to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*Unofficial Fallout 4 Patch.esp
*CBBE.esp
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
FOMOD Creation Tool
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
396 comments
I’ve started using this tool for my New Vegas mods and it works great!
I did want to ask if you knew of any way to add support for modifying an ini file? My mods like a lot of other newer mods for FNV use ini files rather than MCM for customizable settings.
Would it be possible for me to write into the FOMOD’s XML an option to open the ini file after installation?
Thanks again for this great tool.
Hello there, I’m having the following problem:
I’m using the latest release in Skyrim, MO2, and I’m having this error in it:
«. Installation as fomod failed: unsupported group type «
Not a single idea what that is, Google keeps silence on that.
I’m in an infernal loop, help ^^ I don’t get the logic to get out from the hole.
I have a mod with 6 files.
The goal is to have only one mod to maintain/download, in including inside all variants (ESP or ESL).
I set the flag rightly for each :
— ESP off, ESP on = ESP file + B2A file
— ESP off, ESL on = ESL file + B2A file
edit : based on Vortex manager
edit/fixed : for an unknown reason, when i put everything (choices) on an unique «Step», it work 100%. If I create a second page/step, nothing work ^^
Thanks you very much for your details/confirmations. For now it work like a charm with the «single step / no flags-conditions» strategy but i’m frustrated to don’t fully use the power of the tool. I will check your mod to study your FOMOD files and to understand what i was doing very wrong.
I’m in ease with XML files, but totally new to FOMOD. I’m suspecting a bad understanding of the tool’s ergonomics (conditions/requirements/flags pages) by lack of landmarks in this kind of manipulation.
The FOMOD configuration of your mod «Hardcore Mod ON» was the perfect explanation (for me at least) to present clearly the ergonomic of the GUI. I keep it as a reminder for all further FOMOD i will do ^^
I’ve done a bunch of errors in fact but the main was to configure the «files» at the bottom of each steps + the patterns at a time, creating this way a conflict.
What is meant by «Workspace?»
What am I supposed to do with that?
Is it just a folder with all of the plug-ins that I’m working with?