Для чего используется модели
Для чего создают модели?
Для чего создают модели? Если Вы ищете ответ на этот вопрос, то после прочтения данной статьи обязательно его найдете.
Для чего используются модели?
Модели обычно применяются для нужд познания (созерцания, анализа и синтеза) и конструирования. Как модель может выступать отображения, схема, копия, макет, изображения.
Модели создают для того, чтобы изобразить, или воспроизвести определенный объект, конструкцию, которая показывает признаки, или свойства объекта. Каждый из нас видел глобус — который является уменьшенной моделью Земли. Глобус создали для знакомства с реальным миром.
Модели используются для того, чтобы воссоздать принципы внутренней организации или функционирования, определенные свойства, признаки объекта исследования или воспроизведение объекта по оригиналу.
Существует множество видов моделей, например: табличные, иерархические, графические, сетевые информационные модели, объектно-ориентированные модели и натурные модели.
Модель в конструировании (промышленный дизайн) — изделие, или деталь, которая повторяет форму и свойства определенного изделия или детали. Модель обычно стоит дешевле, и ее можно быстрее изготовить, чем моделируемое изделие.
Модель — изделие из материала, который легко подлежит обработке, с которого берется основа (форма) для воспроизведения в другом материале. Пример таких моделей — лекала, шаблоны и пр.
Модель в моделизме — уменьшенная копия определенного изделия, например, изготовленная в масштабе модель машины, сооружения, здания и тому подобное.
Модель в 3D-графике — объемный объект, созданный для отображения объектов в виртуальном мире (компьютерные игры).
Классификация моделей:
• по способу представления,
• по отраслям использования,
• по фактору времени,
• за инструментом реализации.
Что такое модели и моделирование — 5 этапов моделирования, когда и какие модели применяются
Здравствуйте, уважаемые читатели блога KtoNaNovenkogo.ru. Что общего между девушкой на подиуме, игрушечной машинкой и изображением атома на экране монитора? Во всех случаях мы говорим о моделях.
Это понятие плотно вошло в повседневную речь, но немногие понимают его подлинное значение и умеют применять осознанно.
Без всякого занудства я расскажу о моделях и моделировании все, что нужно знать.
Что такое модель
Термин образовался от латинского слова modulus — «мера, аналог, образец».
Под «моделью» понимается образ некого объекта или явления, который отражает лишь отдельные свойства.
Например, глобус – это модель земного шара. Он статичен, а не вращается вокруг солнца. Не может похвастаться собственной силой притяжения. Не имеет атмосферы. На поверхности глобуса не живут крошечные человечки. Он воспроизводит внешний вид нашей планеты, не затрагивая другие характеристики.
Военачальник разрабатывает план сражения. Чтобы обозначить ландшафт, он создает модель поля боя на своем столе. Вот этот камень будет горой, коробок спичек – вражеским танком, а зеленый платок – лесом.
При моделировании важна степень соответствия модели и реального объекта.
Поставив камешек не туда, можно проиграть настоящую битву.
Но избыточная схожесть также вредит делу — усложняет процесс и отвлекает от сути.
Стратег слишком увлекся, потратил время на воспроизведение полной копии танка в миниатюре. Враг начал наступление, застал военачальника врасплох, пока тот собирал макет.
Американский словарь английского языка дает такое определение:
«Модель — это упрощенное описание сложного объекта или явления».
Земля имеет шарообразную форму, но для простоты говорят, что она круглая.
Моделирование — это.
Моделирование — это метод познания. Он заключается в исследовании предметов, систем, процессов и явлений на основе их моделей.
Вот мы возвели небоскреб в зоне с высокой сейсмической активностью. Теперь хотим выяснить, выдержит ли постройка толчки земной коры. Как это сделать? Проведем эксперимент: произведем подрыв, чтобы вызвать землетрясение. Если здание устоит — все хорошо.
Но вот проблема — затея дорогостоящая, может привести к человеческим жертвам, уничтожить сам предмет исследования. Гораздо проще создать модель небоскреба в компьютерной программе, задать силу виртуального землетрясения и проверить устойчивость, не вставая с дивана.
Что можно моделировать:
5 этапов моделирования
Процесс состоит из 5 этапов:
Исследователь выбирает те части, которые его интересуют, а остальные отбрасывает, чтобы не мешались. Один объект может иметь несколько моделей, каждая из которых отображает некоторые из его особенностей.
Например, мы хотим изучить человека:
Получаются 3 разных описания человека, которые только частично замещают оригинал.
Моделирование — это циклический процесс. Исследователь возвращается к самому началу, снова строит модель, но уже более точную.
С каждым кругом он получает все больше информации о предмете изучения.
Моделирование – это воссоздание и изучение фрагмента реальности для исследовательских целей.
Метод применяется, когда необходимо:
Когда применяется моделирование
Зачем экспериментировать с моделями, когда есть оригинал?
Существуют ситуации, когда без построения модели не обойтись:
Какие бывают модели (их виды)
По своему характеру они делятся на 2 вида: материальные и информационные.
Материальные модели можно потрогать, увидеть, услышать, понюхать. Они воспроизводят физические особенности изучаемой системы, явления или процесса.
Деревянный макет здания – это изделие, которое отражает некоторые свойства реальной постройки. Плюшевый мишка – упрощенное представление большого медведя. Маленький ребенок приходит в зоопарк и легко узнает в грозном животном прообраз своей игрушки.
Информационные модели не существуют в реальном мире. Это набор информации, выраженный определенным образом – вербальным или знаковым.
Примерами знакового обозначения могут быть математические формулы, схемы, графики и рисунки. Вербальное представление – это слова или мысли. Например, модель поведения при переходе регулируемого перекрестка: посмотреть на светофор, если горит зеленый человечек, нужно убедиться, что нет машин. Только потом можно идти.
Более подробно на эту тему смотрите в видео:
Удачи вам! До скорых встреч на страницах блога KtoNaNovenkogo.ru
Эта статья относится к рубрикам:
Комментарии и отзывы (2)
Компьютерное моделирование вряд ли сможет заменить полноценный эксперимент с физической моделью, тем более, что программу пишут люди, а они могут ошибаться. На модели же можно проверить, к примеру, аэродинамические качества объекта, поместив уменьшенную копию в аэродинамическую трубу, чего нельзя сделать с реальным объектом, например, пассажирским самолётом. Потому модели будут существовать всегда.
Раньше и дети моделированием увлекались, самолеты небольшие конструировали, а сейчас только в компьютерные стрелялки играют.
Моделирование данных: зачем нужно и как реализовать
Моделирование данных ощутимо упрощает взаимодействие между разработчиками, аналитиками и маркетологами, как и сам процесс создания отчетов. Поэтому я перевела статью IBM Cloud Education о ценности моделирования и от себя добавила инфо о способах трансформации данных для моделирования.
Моделирование данных
Узнайте, как моделирование данных использует абстракцию для представления и лучшего понимания природы данных в информационной системе предприятия.
Что такое моделирование данных
Моделирование данных — это создание визуального представления о всей информационной системе либо ее части. Цель в том, чтобы проиллюстрировать типы данных, которые используются и хранятся в системе, отношения между этими типами данных, способы группировки и организации данных, их форматы и атрибуты.
Модели данных строятся на основе бизнес-потребностей. Правила и требования к модели данных определяются заранее на основе обратной связи с бизнесом, поэтому их можно включить в разработку новой системы или адаптировать к существующей.
Данные можно моделировать на различных уровнях абстракции. Процесс начинается со сбора бизнес-требований от заинтересованных сторон и конечных пользователей. Эти бизнес-правила затем преобразуются в структуры данных. Модель данных можно сравнить с дорожной картой, планом архитектора или любой формальной схемой, которая способствует более глубокому пониманию того, что разрабатывается.
Моделирование данных использует стандартизированные схемы и формальные методы. Это обеспечивает последовательный и предсказуемый способ управления данными в организации или за ее пределами.
В идеале модели данных — это живые документы, которые развиваются вместе с потребностями бизнеса. Они играют важную роль в поддержке бизнес-процессов и планировании ИТ-архитектуры и стратегии. Моделями данных можно делиться с поставщиками, партнерами и коллегами.
Преимущества моделирования данных
Моделирование упрощает просмотр и понимание взаимосвязей между данными для разработчиков, архитекторов данных, бизнес-аналитиков и других заинтересованных лиц. Кроме того, моделирование данных помогает:
Уменьшить количество ошибок при разработке программного обеспечения и баз данных.
Унифицировать документацию на предприятии.
Повысить производительность приложений и баз данных.
Упростить отображение данных по всей организации.
Улучшить взаимодействие между разработчиками и командами бизнес-аналитики.
Упростить и ускорить процесс проектирования базы данных на концептуальном, логическом и физическом уровнях.
Типы моделей данных
Разработка баз данных и информационных систем начинается с высокого уровня абстракции и с каждым шагом становится все точнее и конкретнее. В зависимости от степени абстракции модели данных можно разделить на три категории. Процесс начинается с концептуальной модели, переходит к логической модели и завершается физической моделью.
Концептуальные модели данных. Также они называются моделями предметной области и описывают общую картину: что будет содержать система, как она будет организована и какие бизнес-правила будут задействованы. Концептуальные модели обычно создаются в процессе сбора исходных требований к проекту. Как правило, они включают классы сущностей (вещи, которые бизнесу важно представить в модели данных), их характеристики и ограничения, отношения между сущностями, требования к безопасности и целостности данных. Любые обозначения обычно просты.
Логические модели данных уже не так абстрактны и предоставляют более подробную информацию о концепциях и взаимосвязях в рассматриваемой области. Они содержат атрибуты данных и показывают отношения между сущностями. Логические модели данных не определяют никаких технических требований к системе. Этот этап часто пропускается в agile или DevOps-практиках. Логические модели данных могут быть полезны для проектов, ориентированных на данные по своей природе. Например, для проектирования хранилища данных или разработки системы отчетности.
Физические модели данных представляют схему того, как данные будут храниться в базе. По сути, это наименее абстрактные из всех моделей. Они предлагают окончательный дизайн, который может быть реализован как реляционная база данных, включающая ассоциативные таблицы, которые иллюстрируют отношения между сущностями, а также первичные и внешние ключи для связи данных.
Процесс моделирования данных
Моделирование данных начинается с договоренности о том, какие символы используются для представления данных, как размещаются модели и как передаются бизнес-требования. Это формализованный рабочий процесс, включающий ряд задач, которые должны выполняться итеративно. Сам процесс обычно выглядят так:
Определите сущности. На этом этапе идентифицируем объекты, события или концепции, представленные в наборе данных, который необходимо смоделировать. Каждая сущность должна быть целостной и логически отделенной от всех остальных.
Определите ключевые свойства каждой сущности. Каждый тип сущности можно отличить от всех остальных, поскольку он имеет одно или несколько уникальных свойств, называемых атрибутами. Например, сущность «клиент» может обладать такими атрибутами, как имя, фамилия, номер телефона и т.д. Сущность «адрес» может включать название и номер улицы, город, страну и почтовый индекс.
Определите связи между сущностями. Самый ранний черновик модели данных будет определять характер отношений, которые каждая сущность имеет с другими. В приведенном выше примере каждый клиент «живет по» адресу. Если бы эта модель была расширена за счет включения сущности «заказы», каждый заказ также был бы отправлен на адрес. Эти отношения обычно документируются с помощью унифицированного языка моделирования (UML).
Полностью сопоставьте атрибуты с сущностями. Это гарантирует, что модель отражает то, как бизнес будет использовать данные. Широко используются несколько формальных шаблонов (паттернов) моделирования данных. Объектно-ориентированные разработчики часто применяют шаблоны для анализа или шаблоны проектирования, в то время как заинтересованные стороны из других областей бизнеса могут обратиться к другим паттернам.
Назначьте ключи по мере необходимости и определите степень нормализации. Нормализация — это метод организации моделей данных, в которых числовые идентификаторы (ключи) назначаются группам данных для установления связей между ними без повторения данных. Например, если каждому клиенту назначен ключ, этот ключ можно связать как с его адресом, так и с историей заказов, без необходимости повторять эту информацию в таблице с именами клиентов. Нормализация помогает уменьшить объем дискового пространства, необходимого для базы данных, но может сказываться на производительности запросов.
Завершите и проверьте модель данных. Моделирование данных — это итеративный процесс, который следует повторять и совершенствовать под потребности бизнеса.
Типы моделирования данных
Моделирование данных развивалось вместе с системами управления базами данных (СУБД), при этом типы моделей усложнялись по мере роста потребностей предприятий в хранении данных.
Иерархические модели данных представляют отношения «один ко многим» в древовидном формате. В модели этого типа каждая запись имеет единственный корень или родительский элемент, который сопоставляется с одной или несколькими дочерними таблицами. Эта модель была реализована в IBM Information Management System (IMS) в 1966 году и быстро нашла широкое применение, особенно в банковской сфере. Хотя этот подход менее эффективен, чем недавно разработанные модели баз данных, он все еще используется в системах расширяемого языка разметки (XML) и географических информационных системах (ГИС).
Реляционные модели данных были предложены исследователем IBM Э. Ф. Коддом в 1970 году. Они до сих пор встречаются во многих реляционных базах данных, обычно используемых в корпоративных вычислениях. Реляционное моделирование не требует детального понимания физических свойств используемого хранилища данных. В нем сегменты данных объединяются с помощью таблиц, что упрощает базу данных.
Реляционные базы данных часто используют язык структурированных запросов (SQL) для управления данными. Эти базы подходят для поддержания целостности данных и минимизации избыточности. Они часто используются в кассовых системах, а также для других типов обработки транзакций.
В ER-моделях данных используют диаграммы для представления взаимосвязей между сущностями в базе данных. ER-модель представляет собой формальную конструкцию, которая не предписывает никаких графических средств её визуализации. В качестве стандартной графической нотации, с помощью которой можно визуализировать ER-модель, была предложена диаграмма «сущность-связь» (Entity-Relationship diagram). Однако для визуализации ER-моделей могут использоваться и другие графические нотации, либо визуализация может вообще не применяться (например, только текстовое описание).
Объектно-ориентированные модели данных получили распространение как объектно-ориентированное программирование и стали популярными в середине 1990-х годов. Вовлеченные «объекты» — это абстракции сущностей реального мира. Объекты сгруппированы в иерархии классов и имеют связанные черты. Объектно-ориентированные базы данных могут включать таблицы, но могут также поддерживать более сложные связи. Этот подход часто используется в мультимедийных и гипертекстовых базах данных.
Размерные модели данных разработал Ральф Кимбалл для быстрого поиска данных в хранилище. Реляционные и ER-модели делают упор на эффективное хранение и уменьшают избыточность данных, а размерные модели упорядочивает данные таким образом, чтобы легче было извлекать информацию и создавать отчеты. Это моделирование обычно используется в системах OLAP.
Две популярные размерные модели данных — это схемы «звезда» и «снежинка». В схеме «звезда» данные организованы в факты (измеримые элементы) и измерения (справочная информация), где каждый факт окружен связанными с ним измерениями в виде звездочки. Схема «снежинка» напоминает схему «звезда», но включает дополнительные слои связанных измерений, что усложняет схему ветвления.
Инструменты для моделирования данных
Сегодня широко используются многочисленные коммерческие и CASE-решения с открытым исходным кодом, в том числе различные инструменты моделирования данных, построения диаграмм и визуализации. Вот несколько примеров:
erwin Data Modeler — это инструмент моделирования данных, основанный на языке IDEF1X, который теперь поддерживает и другие нотации, включая нотацию для размерного моделирования.
Enterprise Architect — это инструмент визуального моделирования и проектирования, который поддерживает моделирование корпоративных информационных систем и архитектур, программных приложений и баз данных. Он основан на объектно-ориентированных языках и стандартах.
ER/Studio — это программа для проектирования баз данных, совместимая с некоторыми из самых популярных СУБД. Она поддерживает как реляционное, так и размерное моделирование данных.
Бесплатные инструменты моделирования данных включают решения с открытым исходным кодом, такие как Open ModelSphere.
Для того, чтобы преобразовать данные в структуру, которая соответствует требованиям модели, можно использовать встроенный механизм регулярных запросов, которые выполняются в Google BigQuery, Scheduled Queries и AppScript. Их легко можно освоить, потому что это привычный SQL, но проводить отладку в Scheduled Queries практически нереально. Особенно, если это какой-то сложный запрос или каскад запросов.
Есть специализированные инструменты для управления SQL-запросами, например, dbt и Dataform.
dbt (data build tool) — это фреймворк с открытым исходным кодом для выполнения, тестирования и документирования SQL-запросов, который позволяет привнести элемент программной инженерии в процесс анализа данных. Он помогает оптимизировать работу с SQL-запросами: использовать макросы и шаблоны JINJA, чтобы не повторять в сотый раз одни и те же фрагменты кода.
Главная проблема, которую решают специализированные инструменты — это уменьшение времени, необходимого на поддержку и обновление. Это достигается за счет удобства отладки.
3D моделирование и с чем его едят
Привет, друзья! Угораздило меня брякнуть в комментах, что я практикующий 3д моделер, который зарабатывает этим себе на жизнь. Теперь придется отодвинуть свою лень и выкатить несколько постов о том, что ж такое моделирование, где используется и т.п. Ни в коем случае я не могу претендовать на абсолютную истину моей точки зрения и моего понимания вещей. Данный пост будет первым, в котором я попытаюсь поверхностно рассказать желающим начать свой путь в этом деле, какие виды моделирования бывают, какой софт для этого используют и для чего делаются модели. Картинки будут нагло взяты с интернетов и из личного архива. Постараюсь избегать терминов и сленга для более легкого понимания о чем идет речь(но получится не везде).
Хотелось бы отметить, что для освоения сего ремесла не обязательно (как правило, есть исключения, такие как КАД) профильное образование, какие-то особые навыки и умения. У Вашего покорного слуги вообще образование философского факультета, в будущем я расскажу как я докатился до жизни такой. Погнали.
Сборка реактивного двигателя из интернетов.
В основном используется для проектирования и прототипирования разнообразных механизмов, устройств, корпусов для них, узлов, агрегатов и т.п.. Так же, современные программы умеют анализировать ваши модельки на предмет аэродинамических свойств, термических свойств, крепости конструкций, деформации от нагрузок и т.д.
Что потом делать с моделькой?
— Выводить чертежи (кад моделирование можно назвать самым точным из видов, чертежи во многих программах формируются практически автоматом)
— Печатать свои модели на 3д принтере и собирать прототипы устройств.
— Продавать модель на спецплощадках.
— Создавать управляющую программу для станков с ЧПУ.
Классическое моделирование, полигональное моделирование.
Модель мотоцикла Harley-Davidson 10e из личных архивов.
Визуализация автомобиля ГАЗ М-1 из личных архивов.
Лоуполи (низкополигональное), моделирование под риалтайм.
Низкополигональная модель пистолета ТТ из личного архива.
Это зависит напрямую от того, что вы хотите делать. Но освоить какую-то 1 программу вам точно не хватит, т.к. Процесс моделирования чего угодно делится на этапы (подробнее расскажу в последующих постах, но условно, для геймдева это хайполи, оптимизация до лоуполи, UV развертка, перенос текстурных карт, текстурирование, импорт и настройка в движке)
3ds max, Maya, Cinema4d, Blender и т.п. Я адепт 3д макса, поэтому, если буду писать какие-то гайды и обучалки, то с упором на него. Но это не значит, что в других программах нельзя сделать то же самое.
Zbrush, Mudbox, 3dcoat
Photoshop, Substance painter / designer, Mari
Motion builder, akeytsu
Презентация своих творений:
Vray, Corona, Arnold и др.
Самые актуальные и востребованные 3д игровые движки:
Unity, Unreal Engine 4
А че мне потом делать с моделями?
Да хоть что. Модель можно выставить на торговую площадку и получать с нее какую-то копеечку регулярно (к меня есть опыт). Можно продать модель целиком, но лучше все же моделить под заказ. Можно делать мульты. Вставить в вашу уникальную классную игру. Распечатать на 3д принтере и засунуть в жо.. Сделать классное портфолио, найти работу и съехать наконец от родителей. Тысячи применений в общем.
Есть так же много пакетов для специализированных вещей, например, проектирование мебели (Базис мебельщик, Pro100 и т.п.), Rino3d, который используется для дизайна ювелирки, marvelous designer для дизайна одежды, выкроек.
А где мне научиться?
Я учился сам. По книгам, как ни странно.. Но просто в то время у меня не был подключен интернет, да и он только-только шел в массы. Сейчас множество курсов, как платных, так и бесплатных. Часть из них полезны, часть мусор. Я рекомендую основам научиться самому по туториалам с ютуба, статьям на профильных сайтах типа рендер ру и т.п. Далее, как определитесь со сферой в которой хочется начать работать, уже можно проходить курсы. Из профильных вузов классическое 3д моделирование обычно в творческих, типа архитектурных. Кад, соответственно, на технических специальностях. Говоря о классике, я не видел никаких преимуществ над самоучками у людей с профильным образованием.. Обычно получалось наоборот, но я не думаю, что это закономерность.
Куда идти работать?
Очень много вакансий. Вы можете выбрать интересную вам сферу и развиваться в ней. Что для этого нужно? Портфолио. В этой сфере всем плевать, сколько вам лет, мужчина вы или женщина, что вы там окончили. Главное, показать то что вы реально умеете, можете и в какие сроки. Ваша работа не привязана к конкретной локации, вы можете работать удаленно (я сейчас полностью переведен на удаленную работу, ЗП по трудовому договору официальная), при том не только в той стране, где находитесь. Для наработки портфолио рекомендую поучаствовать в марафонах, джемах и других событиях. Можно попробовать пофрилансить и заработать деньжат (но цены там конечно капец. Студенты демпингуют.)
Спасибо, что читали, смотрели.
З.Ы. Как же трудно писать. Я с универа столько не писал.
Хороший пост.Сам год назад начал учиться 3d моделированию для игр. Пока просто моделю и выставляю на сток (почему бы и нет, даже если не покупают, хотя 4 продажи уже было за +-полгода) Не знаю, когда мои навыки будут достаточны для работы где либо, так что стараюсь просто прокачивать навык)
p.s. Ухх, пикабу сильно режет картинки
Что по деньгам? Спрашиваю как человек который больше 10 лет проектирует трубопроводы для установки/цехов/электростанций. Мне давно кажется что лучше 3D уже не для промышленности делать, а просто картинки рисовать скажем для игр. Без всяких прочностных расчетов, заполнения кипы бумаг, срача на стройке, и ответственности если «что-то пойдет не так»
Очень интересно, буду ждать посты!)
О старая для меня тема ) Можно сказать сожрал собаку с этим 3Д ) Начинал сам изучать с 3ds Max/ потом как опыта набрался устроился в дизайнерскую контору, там еще опыта набрался а потом фрилансил немного, в основном для журнала. Но в итоге надоело мне это дело, поставил крест. Хотя 3Д иногда использую в своей работе ( инженер проектировщик) когда нужно что то трехмерное из железок получить (чертежи). Парочка моих стареньких работ, (3d max, vray. photoshop)
3д моделирование это круто. Я с него начинал)
Начало 2009 года. 2019 год
Работаю конструктором, делаю модельки в компасе, солиде. Обычно использую чертежи с размерами, а когда сама придумываю какие-то детали, то все равно в голове держу примерные размеры, которых придерживаюсь.
Когда дело касается моделирования не для производства, например, тот же Токарев из поста, то оно тоже делается по размерам? Или на глаз? Это же изделие не «из головы», а реально существующее. Моделька подгоняется визуально под фотографии?
Капец тебе. Я на тебя подписался и буду нетерпеливо ждать новых постов! Это угроза! (если что шутка, ты крут!)
Вот это совпадение, буквально пару дней назад решил вспомнить 3D Max. Щас сижу, вспоминаю как развёртку делать (unwrap uvw) Ибо весь материал с учёбы (2012г.) по Максу сгорел на жёстком. А там и работ было немало, обидненько, но да ладно.
15 лет работал моделлером, прошел все этапы, и корпусная мебель, и визуализацмя интерьеров, и хай и лоу поли, и геймдев.
Оооочень короткая карьерная лестница: либо ты обычный моделлер, либо ты арт-директор и все.
Вкратце: тупая, однообразная, малооплачиваемая работа с придирками и переделками.
Спустя 15 лет полностью выгорев я покинул стезю 3д моделинга и ни капли об этом не жалею, уже три года как я не зпускал ни майю, ни студию, ни фотошоп и иже с ними и я счастлив!
Лучше уж в питон уйти или фронтэнд.
Всем добрых суток. Знаю, что малость опоздал с комментариями для этого поста, но может автор обратит внимание и подскажет по моим вопросам, люди вроде отзывчивые на данном ресурсе сидят и надеюсь смогут конструктивно и разумно ответить. Буду очень благодарен.
Суть в чем. По работе осваиваю 3д моделирование, надо делать помещения с мебелью, выбрал SketchUp (пример https://yadi.sk/i/BYYpW5YIhcC5Uw ). Все это предполагается для проектов Новаябиблиотека.рф. И тут у меня по ходу возникают вопросы: 1. возможно ли в SketchUp (ну походу нет) перевести чертеж в условную чертежную плоскость (пример, https://yadi.sk/i/qSIEd5b0H1rfoQ ), а если нет то подскажите самую подходящую программу для создания подобного чертежа или конвертирование?
2. подскажите в какой программе выполнялись эскизы некоторых библиотек с названного выше сайта, достаточно симпатично смотрятся (пример https://yadi.sk/i/E-zk3A0T7S1Wuw )?
3. возможно ли в SketchUp добиться такой глянцевой картинки указанном во втором пункте?
4. подскажите наиболее подходящую программу для создания демонстративных 3d моделей для презентирования и вывода чертежных вариантов в разных проекциях с возможным добавлением комментариев (или типа того)?
Прошу прощения за возможный зашквар, в этом я полный дилетант и рейтинг не позволяет вставить картинки, пришлось загрузить в облако;(
Доброго времени суток. Конечно попробую задать клевый по своей не зашоренности вопрос. Надо, делать похожие штуки, задача красивая картинка на выходе (максимальная фотореалистичность таблички, и возможность менять буквы, по странному стечению обстоятельств адреса у всех разные). Кад, компас и фотошоп с корелом видел (высшее по штампам и прессформам, толком ни разу не пригодилось пока) и периодически могу сделать нечто нужное. Но, тут непонятно в какую сторону бежать и куда копать (по компасу и каду помню, что визуал у них был крайне убогий), можно ли посоветовать нечто годное по моей тематике?
@Pren, можешь, пожалуйста, подсказать самую простую программу для моделирования действующего механизма? (т.е чтобы в программе можно было просмотреть как механизм крутится и работает)
Хочу делать 3д фигурки под принтер но не знаю с чего начать
Здравствуйте. А как бы нам посотрудничать? Уже долго ищу человека кто сможет сделать модель одной «коробочки», а по факту то не делают, то фигню какую-то. Ну безусловно на возмездной основе
Ммм помню 3DStudio под DOS, забавное глюкало, рендерило картинки по нескольку минут. Потом появилась Maya с упором на NURBS и это было очень круто! А потом я поняла, что ИТ очень широкая сфера и всего знать невозможно и ушла в разработку.
А если я хочу себе сам нарисовать ремонт. Допустим расстановку сан тех приборов и общую визуализацию. Не для работы, а для себя. Какие программы лучше выбрать
Передать ее расчетчикам чтобы они долго плевались и вспоминали этих конструкторов которые понатулили кучу фасок, скруглений и мелких деталей от которых потом нужно избавляться и чистить кадовскую геометрию перед построением сетки.
и ни слова о NURBS!
Не слова про Cinema 4D и Octane, хреновы старперы.
Подскажите CAD для 3д принтера и небольших вещей для настольного чпу?
Сейчас начал fusion360. Но уже кажется не слишком гибкой, хоть и не знаю почти ничего в ней) аналоги какие?
Было бы интересно узнать, что востребовано среди таких моделей. Может быть есть ниша, где нужно посложнее и много. А то я на работе черствею от однообразных деталей, хочется и для души порисовать, но чтобы и денежку приносило. Для начала можно и за бесплатно порисовать, поучиться так сказать. Не буду же я комнатные растения со своего подоконника моделировать)
Все хорошо. но патроны не те ;).
Забыли о таких НЕ-КАД системах, как Alias Surface, Rhino и подобных, которые, вроде бы, не CAD, но и не классические 3D-редакторы типа Maya и 3dsmax. Rhino по какой-то причине включается в категорию CAD, хотя де-факто им не является.
Эх,пошёл собирать реактивный двигатель
Совершенно забыл про Гудини! Товарищи гудинщики, простите дурака грешного! =))
Из разряда «какие языки программирования бывают»
Окей, но за каждым названием стоит своя огромная история, и каждая из программ имеет свою специализацию и направление.
— Создавать управляющую программу для станков с ЧПУ.
Только не на производстве. На производстве за такое развёртку в уретру засунут.
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать
Создание 3D-персонажа начинается с этапа скульптинга — это процесс, когда художник лепит в ZBrush высокодетализированную модель. Такие модели могут содержать миллионы полигонов, поэтому с ними крайне сложно проводить какие-либо операции — например, создавать риг и анимацию.
Для решения этой проблемы был придуман способ, как перенести детализацию с высокополигональной модели (Highpoly) на низкополигональную (Lowpoly). Это делается с помощью особых текстурных карт, которые позволяют сократить многомиллионный полигонаж до нескольких сотен тысяч для кино и нескольких десятков тысяч для игр. А о том, какими бывают карты детализации и как они работают, рассказывает художник по персонажам и преподаватель курса XYZ School Movie Man Артём Гансиор.
Карты детализации бывают четырёх видов — displacement, vector displacement, bump и normal. По принципу работы их можно разделить на две группы. Карты displacement и vector displacement честно меняют геометрию модели, добавляя ей необходимые рельефы и детали. Карты bump и normal, в свою очередь, никак не влияют на геометрию и вместо этого имитируют наличие деталей путём смещения нормалей, то есть просто изменяют поведение света на поверхности модели.
Давайте рассмотрим каждую карту по отдельности.
Displacement — это чёрно-белая текстура, каждый пиксель на которой имеет значение от 0 до 255. Когда вы накладываете её на модель, эти значения используются для определения высоты каждой точки на поверхности объекта. Высота может быть нулевой (когда точка остаётся на своём месте), положительной (когда точка выдавливается из объекта) и отрицательной (когда точка вдавливается в объект).
Карта displacement детализирует модель на этапе рендеринга. Сначала запускается процесс тесселяции — каждый полигон модели делится на четыре равных полигона, а затем ещё раз и ещё, в зависимости от заданного количества сабдивов. После этого рендер-движок берёт информацию о значении пикселя с displacement-текстуры и выдавливает или вдавливает реальные полигоны на объекте.
Главное преимущество такой системы — она даёт возможность усложнять геометрию во время рендеринга и при этом не повышать полигонаж в сцене во время работы с мэшем.
Результат наложения карты displacement на лоуполи
Другое преимущество — это возможность работать с SSS-эффектом (подповерхностное рассеивание света как у кожи, молока, гранита, воска и т.д.). Эффект SSS опирается на расстояния между полигонами, поэтому displacement дает наиболее реалистичный результат, полученный без «фейков».
Карты displacement используются преимущественно в VFX-индустрии. В VFX главная цель — это наивысшее качество и достоверность картинки. Displacement-текстуры позволяют легко этого добиться, поскольку они честно детализируют модели и меняют их силуэт. В игровой индустрии displacement встречается редко, так как тесселяция и расчёт смещения — это довольно ресурсоёмкий процесс, и оптимизировать его для игровых движков пока очень проблематично. Но это вопрос времени.
Важно понимать, что в карте displacement смещение происходит только по одной оси — вдоль нормали каждого полигона (другими словами, перпендикулярно каждому полигону). Это может стать проблемой, если вы захотите запечь какую-то деталь, которая смещается не только вверх, но и в сторону. Для таких случаев понадобится карта vector displacement.
Карта vector displacement
Vector displacement — это тот же displacement, только он позволяет смещать полигоны не по одной оси, а по всем трём. Это значит, что формы типа гриба, уха или рога можно запечь в текстуру и не моделить их на лоуполи. Как и displacement, эта карта взаимодействует с реальной геометрией, то есть по-честному добавляет детали в процессе рендеринга. Это даёт более реалистичный расчёт освещения и трассировки лучей.
Результат наложения карты vector displacement на объект
Для сравнения — попытка добиться той же детализации с помощью карты displacement
Так выглядит карта vector displacement для уха. Источник
Vector displacement — это довольно специфическая текстура. Её редко используют в продакшене даже несмотря на то, что она невероятно мощная и открывает поле для экспериментов. Дело в том, что она требует огромных вычислительных мощностей. Чаще всего это нецелесообразно — такого же результата, который даёт vector displacement, можно добиться менее энергозатратными способами.
Bump — это чёрно-белая карта со значениями пикселей от 0 до 255. Эти значения, как и в случае с displacement, задают смещение высоты на объекте. Разница в том, что bump не меняет геометрию, а просто имитирует изменение направления нормалей. Луч света, сталкиваясь с поверхностью объекта, берёт информацию о направлении нормали из текстуры и меняет свое направление. Это изменение фиксируется относительно камеры, и таким образом создаётся иллюзия рельефа.
Результат её наложения на объект
В целом эта система работает неплохо, но есть две проблемы. Во-первых, эта текстура работает только по одной оси и не может корректно отображать более сложные рельефы.
И, во-вторых, она никак не влияет на геометрию, а значит, на силуэт. Если мы посмотрим на поверхность модели под углом, то станет очевидно, что это лишь имитация детализации.
Главное преимущество карты bump — это низкий вес текстуры и возможность комбинировать её с другими чёрно-белыми картами (metalness, roughness, ambient occlusion и т.д.). Bump можно с успехом использовать для создания микрорельефов или для ассетов заднего плана, но с более сложными задачами она уже не справится.
Результат её наложения на объект
Карта нормалей (normal map)
Normal map — это карта, у которой во всех трёх RGB-каналах хранится информация о направлении нормали каждого пикселя. В процессе рендеринга эта информация используется для коррекции поведения света. То есть карта нормалей никак не влияет на геометрию объекта — вместо этого она имитирует неровности на его поверхности, заставляя свет вести себя так, как будто он взаимодействует с реально существующими деталями.
Результат её наложения на объект
Карта нормалей не увеличивает полигонаж модели, но при этом создаёт вполне реалистичный эффект рельефа. Также она позволяет избежать сильной нагрузки на CPU и GPU при просчёте финальной картинки, что сильно оптимизирует процесс и позволяет смотреть на результат в реальном времени.
Главный недостаток карты нормалей в том, что она не влияет на силуэт — по этой причине она никогда не сможет заменить карту displacement для VFX, где требуется максимальная правдоподобность. Но именно эту карту чаще всего используют в играх — в геймдеве она является стандартом индустрии.
Отдельно стоит поговорить про битность и форматы карт детализации.
Битность в картинках — это количество уникальных оттенков в палитре изображения, которые используются для представления каждого цвета. Основная масса текстур использует значение 8 бит, то есть 256 цветов (8 для R, 8 для G и 4 для B — синий обделили из-за слабой чувствительности человека к синим оттенкам). Карты diffuse, bump, reflection, roughness и другие текстуры могут использовать 8-битную систему безо всякой потери качества.
16 бит используют для карт displacement, vector displacement, normal map и вообще любых текстур, где нужна очень крутая градация цветов. Ведь 16 бит — это аж 65 536 возможных вариаций цветов, так что качество displacement напрямую зависит от битности. Также 16 бит используются для карт diffuse + alpha, когда нужен отдельный канал с прозрачностью.
32 бита используются только для карты displacement и для композитинга финальных изображений. Такое огромное количество цветов позволяет тоньше настраивать оттенки во время сборки рендерпассов. Также 32 бита используют в текстурах освещения — так называемых HDRI-картах.
В общем, 32 бита пригождается везде, где нужен огромный диапазон информации. Хороший пример — HDRI-карта с ярким солнцем. Если мы снижаем экспозицию, то всё равно видим яркую точку, а градиенты меняются. Если попробовать провести этот опыт с 8-битной текстурой, то вы получите вот это:
Каждая из вышеописанных карт детализации имеет свои преимущества и недостатки, поэтому часто их используют вместе. В real-time движках displacement используют для придания фактуры средним формам, а normal map — для мелкой детализации. В VFX вся детализация чаще всего создается за счёт displacement, хотя для мелкой детализации bump и normal тоже используются.
Поиск правильного решения и подхода — всегда творческий процесс, поэтому удачи!
Достоинства и недостатки
Программы полигонального моделирования как правило содержат простые средства для искажения формы объектов. У них всегда много способов наложения текстур, тонкие и сложные настройки рендеринга для достижения максимального фотореализма. Есть возможности делать анимации.
Какие программы используют твердотельное моделирование.