Для чего нужна таблетка в играх
Таблетка от жадности 3dm или ali213
Итак, сегодня мы разберемся с вами в том, что такое таблетка для игр. Для чего нужна эта маленькая программа? Какие функции она в себе несет? Давайте посмотрим, что это такое.
Когда нужна?
Но для начала давайте попробуем разобраться с вами в том, когда вы вообще можете встретить слово «таблетка», применяемое относительно компьютерных игр. Ведь понимать фразу здесь нельзя в прямом смысле.
Ответить, что такое таблетка для игр, однозначно нельзя. Ведь проблема взлома для каждой игрушки индивидуальна. Где-то вам требуется ввести серийный номер, где-то какой-то ключ, а где-то и вовсе потребуется полное переписывание игрового кода. Остается ясным только одно. Это то, что таблетка – не что иное, как своеобразный взломщик для игрушек и программ. Это очень полезная вещица, особенно если вы решили использовать лицензию той или иной игрушки, но покупать вам ее не хочется. Теперь мы знаем, для чего в играх нужна таблетка. Правда, давайте посмотрим, какие функции она осуществляет. Разберем каждый пункт по отдельности.
Предыстория, или Откуда пошло?
Что ж, сначала давайте попробуем сообразить, откуда пошло наше сегодняшнее название. Что такое «таблетка» для игр, мы уже знаем в общих чертах. Но почему тогда взломщику игрушек и программ дали такое странное название?
Дело все в том, что пошел наш сегодняшний термин от выражения: «таблетка от жадности». Когда-то всем людям приходилось покупать лицензионные программы для того, что использовать их. В связи с этим, создатели зачастую «перегибали палку» с ценами. Тогда и были придуманы взломщики для игр. Они позволяли пользователям «ломать» контент и пользоваться им без покупки. Так что, этот термин породила именно человеческая жадность. А теперь, когда мы уже знаем, что такое таблетка для игр и как произошел рассматриваемый термин, давайте рассмотрим несколько взломщиков, которые можно встретить.
Кейген или «серийник»
Итак, начнем, пожалуй, с самых распространенных видов – это так называемые «серийники» и «кейгены». К ним относится таблетка для игр «Алавар». Если вы уже пытались взломать эти игрушки, то, скорее всего, знаете, как они действуют. Нет? Тогда давайте посмотрим.
Во многих программах и играх (в особенности в популярных игрушках) пользователь должен купить себе так называемый серийный ключ, который вводится в специальное окно. После этого приложение считается купленным. Если вы имели дело с «Симс 3», да еще и с лицензионным диском, то, скорее всего, заметили, что на нем написаны какие-то непонятные комбинации, которые потом требует ввести установщик. Это делается для поверки подлинности. Вот как раз эти непонятные строчки и есть серийный номер. Когда вы скачиваете таблетку в виде серийника или кейгена, то при запуске вам будет выдан ключ для игры или же целый их генератор. Останется только ввести комбинацию в нужное окно. Можно пользоваться программой.
Теперь стоит поговорить и о такой вещице, которая отлично справляется с «обманом» системы и позволяет каждому пользователю сделать себе лицензионную копию без ввода ключей. Это ничто иное, как «кряк».
Данная программа, как правило, выглядит как установщик дополнительного контента, который распаковывается в корневую папку игрушки или же отдельные файлы. Их необходимо будет «перекинуть» в папку с игрой. Куда именно – зависит от того, какой «кряк» используется. Иногда это могут быть файлы лицензии (в некоторых приложениях создается отдельный документ для лицензий), иногда – лаунчеры, из которых придется запускать игру, а когда-то и какие-то «сторонние» документы. Для каждой игрушки все сугубо индивидуально. Так что, к таблетке-кряку, как правило, прилагается readme-файл. В нем указаны все тонкости и инструкции по установке взломщика. После «замены» файлов достаточно просто запустить игру. Можете радоваться своим успехам.
Какая таблетка лучше 3dm или ali213
Автор Пирожок Vatrushkin задал вопрос в разделе Прочие
Какая «таблетка» лучше? RELOADED,3DM,ALI213,SKIDROW? и получил лучший ответ
Ответ от Maddyson[гуру]
reloaded лучше
Китайская хакерская группа, которая взламывала игры с Denuvo сообщила, что перестанет создавать «кряки» для сингл-игр, по крайней мере только на год, чтобы оценить, насколько подрастут продажи лицензионных игр сообщает TorrentFreak.
«Мы провели внутреннее совещание и решили, что после Китайского Нового года (8 февраля), мы прекращаем выпускать «кряки». Мы будем наблюдать на ситуацию в течение года, чтобы увидеть, как будут расти продажи игр.» Сообщает лидер хакерской группы 3DM Bird Sister.
Just Cause 3 и Rise of Tomb Raider на данный момент пока остаются не взломанными.
Нет, посадили бы и их, и разработчиков, которые заплатили бы
мое лицо когда я читаю такие посты
Злобный гоблин
К сожалению в этом году будет много этой защиты в играх, вот некоторый список игр в которых может быть Denuvo:
01. Mirror’s Edge Catalyst (EA Games)
02. Unravel (EA Games)
03. Need for Speed 2016 (EA Games)
04. Deus Ex: Mankind Divided (Square Enix)
05. Hitman 2016 (Square Enix)
06. Tom Clancy’s the Division (Ubisoft)
07. Watch Dogs 2 (Ubisoft) – возможно
08. Mass Effect Andromeda (EA Games)
09. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (Ubisoft) – возможно
10. Battlefield 2016 (EA Games)
11. Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 (EA Games)
12. Assassin’s Creed 2017 (Ubisoft) – возможно
13. FarCry Primal (Ubisoft)
Человеческая природа еще с Эдема такова – что запретный плод всегда сладок.
Вышел хит и хочется его уже поиграть.А не через месяц-пол года купить на распродаже и тд. Потому будет уже не интересно потом будут другие хиты – и надо будет быть на плаву в тренде, а не старье проходить.
Вот Денуво дает чувство неполноценности людям которые не хотят платить за игру.
Хотят поиграть – сейчас.А вот не получается))).Родной торрент трекер подвел)
Ты это ещё скажи нашим политикам которые поднимают цены..
Сингл игры? Решили что-ли ломать онлайны и сшибать оттуда деньги? )))
На самом деле динамика выходит очень интересная.
Забавляют меня такие товарищи в край просто. Все такие занятые, работающие, жена, выводок школьников, но время на игры мы найти можем, а деньги нет. Мне одной игры хватает на месяц минимум. Времени мало. Достойных игр выходит почти ни фига. И что, это так неподъемно заплатить 2000 раз в три месяца? Да даже дворник на пол ставки сможет скопить. Уж не знаю, врешь ты или нет, на счет семьи. Да будь ты хоть 40 летним мужиком, по сознательности ты школота
adikus1
Посмотри продажи у Tom rider и ты поймешь что схема рабочая люди начали покупать на PC причем продажи превысили даже чем на Xbox one! хотя раньше на консоли tom rider раскупали куда лучше! Понимаешь?
А затем смотрим на продажи Just Cause 3/Homefront Revolution/Unravel/FC Primal/NFS. и предлагаем издателям устроить конкурс для игроков с темой «нам нужно новое оправдание, почему наши игры плохо покупают, хоть пейраты и не скачивали их». А параллельно с этим смотрим конечно на продажи нового DOOM, Hitman, Total War Warhammer или упомянутой Лары, и так немного призадумываемся «а может раз продажи не изменились относительно ожидаемого или чуть выросли, то дело в том, что игры в целом не плохие и игрокам интересны, они готовы за них платить в независимости от наличия дерьнувы. Ну а потом вообще смотрим на продажи Dark Souls 3 и точно пытаемся мысленно придумать новое оправдание угсофту, что же его отвратительные говноконвейеры не продаются на пиратском ПиКе.
Лутбоксы, гринд и фарминг — как нас заставляют играть в игры сутками?
Содержание
Содержание
Геймплей не всегда приносит удовольствие. Порой мы испытываем эмоции, далекие от позитивных, но все равно не выключаем компьютер или приставку. Почему так происходит, как геймдизайнеры заставляют нас играть сутки напролет во вред себе — разберемся на примере лутбоксов, гринда, фарминга, донатов.
Игровая зависимость и ящик Скиннера
Когда игры — одно из главных увлечений, в этом нет ничего страшного. Однако если вы не можете сосредоточиться на работе, тратите на игры все деньги (хуже — одалживаете их и продаете вещи), забываете про привычный распорядок дня — это уже не хобби, а настоящая зависимость. Углубляться в тему не станем, ведь про игровую зависимость у нас есть отдельная статья.
Перечень МКБ-11, новая редакция Международной классификации болезней, вступит в силу в 2022 году. В нем с подачи ВОЗ, Всемирной организации здравоохранения, появится игровое расстройство. Болезнь перестанут маскировать другими диагнозами и начнут назначать амбулаторное лечение. Позиция ВОЗ показывает, что проблема игровой зависимости серьезнее, чем кажется на первый взгляд.
Почему хобби превращается в зависимость? Потому что на каждом шагу разрабочтики хватают геймеров на крючок. Процесс развития рефлексивных зависимостей основан на эффекте ящика Скиннера.
Ящик носит имя Берреса Скиннера, видного американского психолога прошлого века. Скиннер ставил над крысами и голубями опыты в контейнере с кнопкой/рычагом и отверстием — через него подавалась еда. Подопытный привыкал получать лакомство, надавив на кнопку. Скиннер заметил, что если давать еду случайным образом, то «пациент» примется активнее долбить по кнопке. Таким образом, случайное поощрение оказалось очень эффективным, сформировав зависимость. Ну как, напоминает лутбоксы? Да, кому-то просто нравится их разбивать, но отдельные люди, не исключено, впадают в зависимость.
Лутбоксы
Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.
Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.
Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:
Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.
В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.
Гринд
Гринд в играх — это выполнение повторяющихся действий ради набора опыта. Вроде бы от рутины должно тошнить, на деле же — миллионы геймеров гриндят без тени сомнения и не по одному разу перепроходят игры с упором на гринд. В чем секрет?
Разработчики вводят гринд, чтобы геймер освоился с геймплеем без спешки. Вдобавок это увеличивает продолжительность приключения. Чем короче игра, тем проще ее купить на вторичном рынке в день релиза. Разработчики, естественно, не в восторге от перепродаж, поэтому искусственно затягивают игры.
В отдельных проектах гринд в виде поиска предметов возведен в абсолют. Существует такой вид платформеров — collect-a-thon, когда необходимо прочесывать уровни в поисках разной ерунды. Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated. Готовьтесь собирать в нем золотые лопатки, носки Патрика (друг Губки Боба) и блестяшки. Носки и блестяшки обмениваются на лопатки, а сами лопатки служат для пропуска в новые локации.
Тягу геймера к коллекционированию иллюстрируют «ачивки». Чтобы пройти игру на 100 %, подчас приходится выполнять дикие задания из разряда «убей 10 000 волков» и «прошагай 100 км». Уже за плечами финальный ролик, открытый мир изучен вдоль и поперек, в геймплее не осталось откровений, а игрок по-прежнему прикован к геймпаду/клавиатуре, выполняет бессмысленные миссии ради достижений и «платины», которая не дает ничего. Ну разве что можно похвалиться перед друзьями.
Разработчики маскируют гринд за широкой свободой действий, историей, разнообразием противников (взять Dragon Quest XI). В сетевых проектах гринд прикрыт ежедневными миссиями в духе «использовать 5 раз такое-то оружие» и «первым в матче пролей кровь». Сурово гринд реализован в MMORPG и проектах Ubisoft. Поначалу герой быстро растет в уровнях, затем прогресс вязнет в болоте, нужно проводить в виртуальной вселенной больше и больше времени.
Фарминг
Нафармить предметы (ресурсы) — значит выбить их из каких-нибудь мобов (рядовых противников). Предельно скучно и однообразно, зато результат примерно можно предсказать.
Донат
Донат распространен во free-to-play играх. Он делает геймплей комфортным:
Без регулярного доната f2p-игры становятся пресными и затянутыми. Геймдизайнер предлагает либо часами гриндить, либо немножко заплатить — и получать удовольствие. Прорва мобильных проектов построена как раз на этом.
В играх с «полным ценником» у доната иная роль. Тут микротранзакции ассоциируются с косметическими предметами. Собственно, за подобный донат разработчиков давно никто не ругает. В самом деле: нравится облик героя — купи, не нравится — спокойно проходи мимо.
Ингаляционный препарат и таблетка от COVID-19 — что нужно знать о новых лекарствах от коронавируса?
Министерство здравоохранения России зарегистрировало ингаляционный препарат от COVID-19 «МИР 19», а в США экстренно одобрили первое лекарство против коронавируса в форме таблетки. Разбираемся, как работают новые препараты.
«МИР 19»
Ингаляционный препарат разработал Институт иммунологии Федерального медико-биологического агентства. «МИР 19» на генном уровне точечно подавляет активность РНК всех штаммов COVID-19, включая омикрон. Клинические испытания доказали безопасность универсального препарата. Пока «МИР 19» будет использоваться исключительно в стационарах больниц, но специалисты считают, что после ряда исследований препарат может продаваться в обычных аптеках.
Как работает?
«МИР 19» — это ингаляционный препарат, он вводится с помощью небулайзера — устройства для проведения ингаляции. Работа препарата основана на механизме интерференции молекул рибонуклеиновых кислот. Специальное вещество доставляет лекарство в верхние и нижние дыхательные пути, а «МИР 19» нейтрализует активные РНК вируса.
Таблетка от COVID-19
Тем временем в США зарегистрировали первый препарат для лечения коронавируса в формате таблетки. Лекарство Paxlovid разработано компанией Pfizer и рекомендовано всем пациентам старше 12 лет, болеющим в легкой и средней форме COVID-19. Таблетку от коронавируса также могут принимать люди с высоким риском развития тяжелой формы заболевания.
Как работает?
Таблетка содержит в себе паксловид — пероральный противовирусный препарат, снижающий вероятность госпитализации и смерти среди пациентов на 88-89 процентов.
В России зарегистрированы 14 лекарственных препаратов для лечения коронавируса, включая семь вакцин. За время пандемии в стране разработали 94 системы для диагностики COVID-19.
Как играть в современные игры с защитой denuvo ( не дожидаясь таблетки) если у вас нет денег на лицензию
Привет всем. Времена пиратства в игровом сегменте сейчас переживают не лучшие времена. Все из-за защиты denuvo, которая держится очень и очень долго.
Но выход есть. Правда вам придется немного заплатить. Примерно в 10 раз меньше чем стоит игра.
Есть такое понятие как оффлайн активация. То есть человек, который имеет интересующую вас игру у себя на аккаунте, заходит к вам на компьютер, через удаленный доступ ( teamwiwer). После заходит на свой аккаунт в steam, uplay, origin и далее переводит его в оффлайн режим, предоставляя вам возможность пройти одиночную кампанию, не дожидаясь выхода таблетки для игры.
По запросу оффлайн активация, гугл выдает достаточно результатов. Приведу в качестве примера три из них.
Подробная инструкция, какие нужно произвести манипуляции, дабы воспользоватся данной услугой представлена по всем перечисленным ссылкам. Ну и вы никак не рискуете своими основными аккаунтами.
Что-то от подобных «ресурсов» говнецом попахивает, интересно почему..
@moberator, реклама Спанч Боба!
А если ты нищий, но с охуенным компом, то стоит пересмотреть свои приоритеты и найти таки работу, чтобы не только мамка покупала детали для компа в кредит
«То есть человек, который имеет интересующую вас игру у себя на аккаунте, заходит к вам на компьютер, через удаленный доступ»
Еще как рискуете. К тому же я спокойно могу считывать все данные, которые присылает мне нечисть через teamviewer.
Есть прога, которая «стримт» игры. Причём если допалить за «проакккаует», то можно играть в разные игры на повышенном качестве. Названия не помню, конечно, пробовал данную вещь в ОБТ, показала себя хорошо!
Лайфхак на НГ
Если не с кем встречать Новый год
Герои среди нас
Сегодня ночью в Красноградском районе подросток и мужчина спасли бабушку, 13-летнюю девочку, 9-летнего мальчика и ещё одного мальчика 8-ми лет из огня.
Одного из героев зовут Василий, он трижды заходил в пылающий дом, чтобы найти малыша
Ответ на пост «В российской армии новый вид дедовщины»
Микротранзакции в игровой индустрии — что это и зачем нужно
Разбираемся в особенностях видеоигровой бизнес-модели, о которой идут споры уже не первый год.
Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media
Микротранзакции — это бизнес-модель, при которой геймеры могут приобретать виртуальные предметы за небольшие деньги. Разработчики нередко внедряют микротранзакции в игры формата free-to-play, что означает отсутствие платы за загрузку игры.
Микротранзакции оказали значительное влияние на игровую индустрию. По статистике на 2020 год, доля игровых студий, использующих платную внутриигровую валюту для монетизации своих игр, составляет 22%. Существование такого рода игр целиком зависит от микротранзакций.
История появления микротранзакций
До появления микротранзакций основным источником прибыли для разработчиков была моментальная продажа игр, при которой покупатель должен одноразово заплатить полную цену. Именно так выглядит pay-to-play — продажа по премиальной цене.
Хотя эта концепция кажется логичной и правильной, в начале XXI века произошла своего рода реструктуризация рынка, что подвело разработчиков к иному подходу — частичной продаже контента.
Её смысл заключается в том, чтобы сделать базовую игру более доступной или даже бесплатной, а за дополнительный контент и необязательные расширения взимать плату. В игровой терминологии эта концепция называется free-to-play или freemium, а все покупки, которые совершаются игроками, — микротранзакциями.
Важно различать понятия микроплатежа и микротранзакции. Микроплатежи включают в себя все покупки на небольшие суммы, независимо от их назначения. В свою очередь, микротранзакции обозначают платежи за покупку в приложениях для мобильных телефонов или же за приобретение дополнительного контента для игр.
Хотя большая часть микротранзакций по сумме соответствует микроплатежам, определяются они целью, а не суммой. Сегодня есть множество примеров, которые показывают, что суммы микротранзакций часто бывают на уровне стоимости самой игры — например, как в случае с Dead Space 3.
Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди. Twitter-аккаунт автора.
Впрочем, такая модель существовала задолго до появления интернета. Аркадные автоматы можно рассматривать как предшественников модели микротранзакций: они предлагали дополнительные жизни и дополнительное время игры в обмен на небольшую сумму за жетон.
Основное различие этих двух форм микротранзакций — в прозрачности. Игрок, подходящий к игровому автомату, знает, что ему предстоит заплатить за возможность сыграть, в то время как большинство игр, использующих бизнес-модель F2P, классифицируются как бесплатные.
Hattrick в 1997 году стала первой глобальной браузерной ММО, в которой была возможность платить за косметические улучшения. И, наконец, Creatures 3 в 1999 году использовала микротранзакции, чтобы позволить игрокам приобретать различные аватары для игры.
В 2000 годах микротранзакции стали чрезвычайно популярны. Одним из ключевых факторов, способствовавших их популярности, были сервисы цифровой дистрибуции на консолях Xbox, где игроки могли за небольшую плату получить косметические обновления внешнего вида своих аватаров.
Уже 2005 году Microsoft активно тестировала рынок на готовность принять новую бизнес-модели — путём добавления её в Xbox Live Marketplace. Микротранзакции представили как новую статью дохода для издателей и разработчиков.
А в 2006 году микротранзакции стали широко известны игрокам. В марте того года Bethesda выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion для PC и Xbox 360. Студия стала первым сторонним издателем, подхватившим идею Microsoft. В апреле 2006 года игра получила первое из запланированных расширений. Этим дополнением стало Horse Armor Pack. За 200 Microsoft Points (2,5 доллара) на Xbox 360 или за 1,99 доллара на PC игроки могли приобрести альтернативные комплекты брони для своего игрового коня.
Расширения, DLC и микротранзакции
Новый игровой контент, как правило, выходит в одном из трёх форматов: расширения (также известные как аддоны), DLC и микротранзакции. Разница между этими терминами есть, но не всегда очевидная, что может привести к путанице.
Расширения
Расширения для игр подразумевают значительное количество нового контента. Например, ранее исключительно многопользовательская игра может быть дополнена однопользовательской кампанией, которую выпустят в виде расширения. Сюда же относятся и совершенно новые игровые механики, а также дополнительный сюжетный контент. Разработка таких расширений сложна и требует много времени, поэтому они не слишком распространены и обычно имеют довольно высокую цену.
Яркие примеры расширений — дополнения «Кровь и вино» и «Каменные сердца» для The Witcher 3: Wild Hunt. Контента в них на несколько десятков часов, а некоторые нововведения изменяют геймплейные механики.
Микротранзакции
Микротранзакции — это дополнительные покупки, которые обычно разблокируют предметы быстрее, чем вы можете их получить, если решите «заработать» те же предметы за счёт внутриигровой прогрессии. Например, игрок может получить 20 золотых за выполнение квеста — или же купить 1000 золотых за реальные деньги.
Концепция микротранзакций заключается в том, чтобы добавить второй способ продвижения по игре и ещё одну возможность получить те или иные предметы. Это особенно полезно тем, кто не может тратить много времени на игру, но при этом не желает отставать от других игроков.
Из-за приставки «микро-» в слове «микротранзакции» может показаться, что покупка предметов обойдётся в небольшую сумму, но это не всегда так. Пускай большинство микротранзакций стоит меньше доллара или евро, некоторые игры включают пакеты за сто долларов или даже больше.
DLC (или загружаемый контент) — общий термин для любого дополнительного контента, который добавляют в игру после релиза. Это и расширения, и предметы, приобретаемые с помощью микротранзакций. Однако зачастую термин DLC используется для обозначения дополнительного контента, который по масштабу находится между расширениями и микротранзакциями.
DLC может быть платным и бесплатным. Такой контент может быть относительно простым (например, новые скины или косметические предметы) и более сложным (например, пакет карт для многопользовательской кампании).
Некоторые игры предлагают спорные DLC «первого дня», которые можно приобрести в день выхода игры или получить за оформление предварительного заказа игры до её выхода. Некоторым не нравится эта концепция, поскольку создаётся впечатление, что из игры специально удалили некоторые элементы, чтобы продать их за деньги.
Использование микротранзакций сегодня
Большинство компаний, использующих модель микротранзакций, предлагают для продажи предметы, которые не становятся необходимыми для игры. Ниже — наиболее распространённые виды вознаграждений, предлагаемых за деньги.
Дополнительное время, способности или жизни
В качестве примера здесь подойдёт всемирно известная Candy Crush Saga от King. Она позволяет игроку за дополнительную плату продолжить игру после того, как он использовал все свои жизни, не дожидаясь перезарядки. Кроме того, игра предоставляет дополнительные способности или время для завершения уровня.
«Если игрок не понимает свой уровень мастерства в игре и хочет обменять своё время на деньги — предоставьте ему такую возможность. Но ясно дайте понять, что это не поможет ему играть лучше».
Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory
Внутриигровая валюта
Некоторые игры позволяют игрокам покупать за реальные деньги внутриигровую валюту, которую затем можно потратить на предметы, дающие преимущества в игровом процессе. Для поддержания баланса внутри игры большинство разработчиков предпочитает использовать как минимум два вида валюты: одну можно получить, просто играя, а другую — только за реальные деньги.
В игре Warframe, условно-бесплатном шутере студии Digital Extremes, есть премиальная внутриигровая валюта — платина, которая может быть использована для покупки небольших дополнений и косметических предметов.
«Лучший способ увеличить вовлечение игрока, а также повысить прибыль от монетизации — убедиться, что у вас достаточно крепкая внутриигровая экономика».
Торульф Йернстрем,
генеральный директор игровой студии Tribeflame, известной по игре Benji Bananas Adventures
Платина покупается за реальные деньги, но её также можно получить через торговую систему игры, которую игроки используют для обмена и покупки предметов у других игроков. Вместо того чтобы просто исчезнуть после того, как игрок потратит её, платина остаётся в обращении и нередко может попасть в руки тех, кто не хочет тратить реальные деньги на виртуальные предметы. Эта система позволяет найти баланс между качественным игровым опытом и успешной монетизацией игры с F2P-моделью.
Косметические обновления
Такой вид дополнительного контента распространён в играх жанров MOBA и MMO. Обычно речь идёт о способах модификации внешнего вида персонажей и аватаров с помощью различных нарядов и предметов.
Например, в Fortnite используется внутриигровая валюта под названием V-Bucks, которую игроки могут либо заработать в процессе игры, либо приобрести за реальные деньги. V-Bucks используется для покупки скинов. Также поклонники Fortnite могут приобрести «боевой пропуск», чтобы накапливать игровые награды и ускорить прогрессию.
Самый разный дополнительный контент
Некоторые игры можно скачать бесплатно — больше всего подобных примеров, пожалуй, среди мобильных проектов. Такие игры включают лишь часть уровней, а также дополнительный контент, доступ к которому можно получить за отдельную плату. Карточная игра Hearthstone, созданная Blizzard, — один из примеров: она позволяет покупать доступ к дополнительным режимам.
Бустеры опыта и очков
В играх, где существуют рейтинги, часто можно увидеть бустеры, которые увеличивают объём опыта или очков, которые игрок получает за выполнение заданий и совершение тех или иных действий.
В онлайн-игре Neverwinter при использовании бустера опыта персонаж сразу получает 550 тысяч бонусных очков и затем вдвое быстрее копит опыт, пока не закончится действие бустера.
Хотя может показаться, что многие геймеры отвергают бизнес-модель микротранзакций в целом, большинство игроков на самом деле рады заплатить небольшую сумму за разблокировку дополнительных уровней или косметических элементов в игре, которую они скачали бесплатно и в которой провели время. Это подтверждает прибыль, которую игровые компании получают благодаря микротранзакциям.
В подобных случаях возникает ощущение, что геймеры просто возвращают деньги за удовольствие, которое они получили. Но иногда разработчики используют психологические уловки — например, бомбардируют пользователей рекламой и спамом, побуждая их совершать покупки, отключающие этот информационный мусор.
«Геймдизайнеры тратят очень много времени на изучение того, как манипулировать человеческим поведением и поощрять конкретные действия. Так что сейчас у нас довольно много информации, чтобы творить зло».
Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory
Результаты использования микротранзакций
В некоторых играх прогресс практически невозможен без микротранзакций — например, в мобильной Dungeon Keeper. На такие игры часто ставят клеймо в социальных сетях и игровых форумах. Очевидно, что агрессивное требование денег отталкивает активных пользователей и мешает появлению новых игроков. При создании платного контента необходимо найти баланс, потому что жажда быстрой прибыли обычно даёт обратный эффект — и в итоге приносит меньше денег, чем ожидалось.
Ещё один пример — совмещение премиум-модели с микротранзакциями, как, скажем, в файтинге Mortal Kombat 11. Для этой игры, которая и так продаётся за полную стоимость, есть DLC с дополнительными бойцами и режимами. Такие дополнения стоят отдельных денег.
Последствия использования микротранзакций можно разделить на две основные группы: социальные и этические. Некоторые из них — положительные, в то время как другие вызывают множество серьёзных проблем.
Социальный аспект микротранзакций
В однопользовательских играх часто встречаются чит-коды, с помощью которых всё можно пройти легко и быстро. В многопользовательских играх такие чит-коды невозможны, поэтому игрокам приходится использовать собственные навыки, чтобы получить преимущества над соперниками. Однако микротранзакции порой производят точно такой же эффект, как и чит-коды в однопользовательских играх. Игрок, покупающий улучшения для персонажа или фракции, получает преимущество над другими. Такие ситуации нарушают баланс игры, как в случае с World of Tanks и её «золотыми» снарядами.
В игре, в которой платные улучшения изменяют баланс в пользу одной из сторон, победителем становится не самый искусный игрок, а тот, кто заплатил больше всего денег. Игр с платой за победу, которые создают крайний дисбаланс в течение долгого времени с помощью микротранзакций, избегает большинство игроков. Чувство справедливости и честности занимает важное место при выборе соревновательного развлечения.
С другой стороны, есть игроки, которые просто любят развлекаться, не слишком задумываясь о соблюдении принятых среди игроков принципов. Они компенсируют недостаток навыков покупкой улучшений, чтобы оставаться конкурентоспособными в сражениях с более сильными игроками.
С точки зрения гласной части игрового сообщества единственная оправданная модель — это покупка косметических функций и улучшений, которые также можно выиграть. Человек, не имеющий достаточно времени для получения такого контента в процессе игры, всё равно может купить визуальные улучшения, но преимущества над соперниками не получит.
Этический аспект микротранзакций
Помимо испорченной репутации, неадекватная реализация микротранзакций может привести к различным спорам. Вопрос этики связан со способом и суммой платежа, а также с доступностью покупки.
При микротранзакциях возникает проблема авторизации, даже если эти транзакции аутентифицированы. Регистрация аккаунта в магазинах приложений или в Steam изначально требует данных о предпочитаемом способе оплаты. А поскольку распространяемые игры интегрированы в эти платформы, впоследствии предпочтительный способ оплаты будет использован и для микротранзакций.
На практике нередки случаи, когда агрессивно настроенный внутриигровой магазин побуждает неосведомлённых пользователей или детей к такого рода «случайным» приобретениям. Покупки совершаются через приложение магазина или аккаунта Steam с заранее определённым способом оплаты. Даже дети могут провернуть всё самостоятельно, поскольку им не нужно вводить какой-либо код безопасности для оплаты. В таком случае пользователь может и не осознавать, что тратит настоящие деньги.
Дополнительную путаницу часто создаёт использование так называемой внутриигровой валюты, которая необходима для расчёта покупок различных улучшений. Цены на них выражаются не в конвертируемой валюте, а в виртуальных деньгах. Это могут быть кристаллы, золотые монеты, сердечки или любой другой предмет, который считается подходящим для той или иной игры. И у пользователя часто нет чёткого представления о реальной стоимости объекта, который он покупает.