Dof в играх что это

Dof в играх что это

На текущий момент, в современных играх используется достаточно большое количество эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом не все понимают, что же именно они делают и на что влияют. Решил обобщить известные сведения максимально доступным языком.

1) Анизотропная фильтрация спойлер Наиболее продвинутый способ. Устраняет заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры. При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (текстуры высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. На современных начиная с среднего уровня производительности видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. 2) Шейдеры спойлер Небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа:
А) Вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами;
Б) Геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин;
В) Пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Так же как и тесселяция требует видеокарту с поддержкой DirectX 11. 6) HDR (High dynamic range) спойлер часто используется в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.
Включение HDR в зависимости от настроек может значительно понизить FPS. В некоторых случаях его совместная работа с Anti-Aliasing невозможна в принципе. 7) Bloom спойлер нередко применяется совместно с HDR, ( не путать с Glow).
Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них.
При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий. 8) Glow спойлер визуальный световой эффект в трёхмерной или растровой графике. В трёхмерной графике, эффект заключается в том, что у ярких областей объекта наблюдается засвеченность по периметру этих областей, из-за чего создаётся впечатление, что на поверхности яркого объекта виден световой ореол. Часто путают с Bloom. 9) Film Grain спойлер зернистость – данный эффект влияет на восприятие и не везде применим, например в Silent Hill, шум на экране, добавляет атмосферности, а в FEAR 2 лично мне он абсолютно не понравился. 10) Motion Blur спойлер эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Применим, когда сцене следует придать больше динамики и скорости. Опять же лично по мне прекрасно выглядит в гоночных симуляторах, а в шутерах я его отключаю.
Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране, завуалировать низкую частоту смены кадров, добавить плавности в игровой процесс. 11) Ambient Occlusion спойлер модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, AO является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.
При включении AO, нагрузка на компьютер существенно возрастает.

12) SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) спойлер техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света. Является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.
Не смотря на работу по упрощенной схеме, у SSAO есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU. 13) V-Sync (вертикальная синхронизация) спойлер синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.
Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения, то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

На заметку:
— в случае избыточной производительности видеоадаптера, V-Sync снижает нагрузку на GPU и как следствие, продлевает жизнь вентиляторам;

— в редких случаях активация V-Sync может снижать FPS;

— при тестировании видеоадаптера бенчмарками, V-Sync следует отключить. 14) Post-processing спойлер общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры. Применим в случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене.

Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов. 15) Anti-Aliasing спойлер технология, использующаяся в обработке изображений с целью сделать границы кривых линий визуально более гладкими, убирая «зубцы», возникающие при растеризации на краях объектов. В большинстве случаев, а так же в зависимости от типа (об этом ниже) может существенно снижать fps в играх, хотя при должной оптимизации, что встречается сейчас крайне редко, влияет на количество кадров незначительно.

Типы сглаживания (Anti-Aliasing)

15.1) SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)
известный также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводит к значительному снижению быстродействия. Учитывая, даже то, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, полноценно использовать данный тип сглаживания в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, в NVIDIA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

15.2) MSAA (Multisample Аnti-Аliasing).
Несмотря на, то что данный способ даёт худшие результаты относительно SSAA(FSAA), он гораздо производительнее. В отличие от SSAA(FSAA) сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

15.3) CSAA (nVidia) / CFAA (Radeon)

15.3.1) CSAA
запатентованная технология nVivia. По сути является расширением MSAA позволяющий выбирать дополнительные отсчёты «перекрытия» пикселя, по которым можно уточнять итоговое значение цвета попадающего на край треугольника экранного пикселя.

NVIDIA создала небесспорную, но сравнительно стройную линейку режимов:
•Off
•2x (MSAA)
•4x (MSAA)
•8x (4x MSAA + 8x CSAA)
•8xQ (8x MSAA)
•16x (4x MSAA + 16x CSAA)
•16xQ (8x MSAA + 16x CSAA)

Спорным в этой схеме выглядит расположение режима 16х выше, чем режима 8xQ, так как «настоящий» MSAA 8x зачастую оказывается лучше CSAA 16x, в котором используется только 4 отсчёта цвета на пиксель. В принципе достаточно уяснить, следующее. Все режимы от 4х до 16х по сути – MSAA. Но в случаях 8х и 16х это «4x MSAA с улучшением (CSAA)». Так же, видно, что режим 8xQ это 8xMSAA, а 16xQ – «8xMSAA с улучшением (CSAA)».

Все режимы выше MSAA 4x выдают очень близкое качество сглаживания, а в динамике разница будет еще меньше, чем на статичных скриншотах.

15.3.2) CFAA (custom-filter antialiasing)
является технологией расширения MSAA от АМД.

По сути, CFAA включает в себя три метода сглаживания, достаточно сильно различающихся между собой:
А) фильтр wide tent;
Б) фильтр narrow tent;
В) с адаптивным детектированием граней (adaptive edge detect).

Режимы narrow и wide tent, которые можно активизировать в сумме с любым из режимов MSAA, представляют собой MSAA с захватом цветовых отсчётов из соседних пикселей. Это позволяет улучшить качество сглаживания (за счёт использования в расчёте цвета пикселя дополнительных значений), однако приводит к «замыливанию» картинки, поскольку значения цветов соседних экранных пикселей, по сути, перемешиваются. По этой причине эти фильтры в основном попросту бесполезны.

15.4) TXAA
Технология от nVidia. По заявлениям разработчиков, TXAA доступно в двух вариантах: TXAA 2x и TXAA 4x. TXAA 2x обеспечивает четкость изображения, сравнимую с 8xMSAA, при равных с 2xMSAA затратах производительности, а TXAA 4x обеспечивает четкость изображения выше, чем при 8xMSAA, при этом затраты производительности сравнимы с 4xMSAA.
Для сглаживания пикселей в TXAA используется выборка субпикселей как внутри так и снаружи пикселя, да ещё в сочетании со значениями из предыдущих кадров (опциональная временная компонента), что обеспечивает отличное качество фильтрации. В сценах с движением камеры, при помощи TXAA достигается качество сглаживания, аналогичное тому, что мы видим при оффлайновом рендеринге, например, в 3D-мультфильмах.
Сглаживающий фильтр методом TXAA работает качественнее, чем MSAA, и особенно это заметно на растительности и прочих подобных объектах.

К сожалению, есть и небольшой недостаток — TXAA-фильтрация многим пользователям покажется слишком «замыливающей» изображение — оно немного теряет в резкости из-за того, что берутся сэмплы вне пикселя, а также из предыдущих кадров.

TXAA поддерживают новые карты Geforce 600 серии.

Фильтр работает покадрово с уже отрендеренным изображением, и его производительность можно чётко просчитать заранее. Она не зависит от сложности сцены, так что можно гарантировать отсутствие «подтормаживаний» в любой момент.

Все технологии сглаживания могут существенно снижать fps в играх, а так же, при увеличении значения, требуют все больший объем видеопамяти. Просьба отписываться в теме о нюансах с настройками графики в отдельных играх. Т.к. есть ситуации, когда технология призванная улучшить качество картинки в итоге просто до безобразия ее портит либо не адекватно занижает FPS. Так же в некоторых моментах будут не лишние скриншоты для понимания разницы от эффектов, это надо добавить.

Примеры:
А) Метро 2033 при включении АА4Х картинка сильно замыливается, а технология DOF сильно снижает FPS, притом, что всю её красоту можно увидеть только на открытых пространствах. Учитывая, что 99% времени мы проводим в тоннелях включение данной технологии в данном случае не оправдано.

При выявлении неточностей, противоречивых ситуаций, более логичных пояснений, а так же арфаграфических ошипак, не стесняйтесь, отписыватесь в теме. Сам вникнул еще далеко не во все, потому просьба сильно не пинать. Было бы не плохо, если есть грамотно подкованный камрад, по совместительству желающий стать куратором темы! Если администрация не против могу взять на себя данную обязанность. Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Убедительная просьба воздержатся в теме от извечного противостояния AMD/nVidia/Intell, а так же давать непроверенные либо ложные рекомендации, не имея понимания и представления технической стороны вопроса.

Источник

Dof в играх что это

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Источник

Технологии графики в современных играх, часть 1: Новомодные свистелки-перделки

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Вступление

Ты вступление не читаешь. Тебе оно не интересно.
Мне тоже не интересно описывать, что я за хрен с горы и нафига тут вылез. Но надо.
Короче, крути вниз.

Всем привет.
Наблюдая в недавнем стриме по MATRIX: Path of Neo за тем, как Вася с Максом рассуждают на тему LOD’ов, я понял одну интересную вещь: в современных играх меню с настройками графики представляет собой что-то совершенно непотребное. Оно либо жутко кастрировано, либо открывает для пользователя такую простыню непонятных слов, в которой и чёрт ногу сломит.
Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Ладно, я — сам работаю в игрострое. Так что мне-то понятно, какая настройка за что отвечает. Но порой тоже не без трудностей. А вот простых игроков, наверное, при чтении всех этих названий одолевает тихий ужас.
Причём, мир не стоит на месте, и новые графические «фичи» появляются каждый год, а то и месяц. Недавно — вон, свет увидел TressFX.

Так что дальше будет только больше, и без посторонней помощи разобраться во всём этом техническом безобразии в скором времени уже просто не получится.
Разработчики игр упрощают это дело, как могут, по максимуму убирая из меню всё лишнее. Вот только беда в том, что это вовсе не «лишнее», и надобность той или иной технологии зависит от того, насколько мощное у игрока железо.
В консолях это самое железо известно заранее, и игроделы могут просто сами подобрать оптимальные параметры, скрыв их от глаз игроков. Но вот сделать такое для ПК — в принципе невозможно.

Тем временем, меню всё разрастается и разрастается…
Не удивлюсь, если через пару лет в сингле какого-нибудь ААА-шутера в туториал добявят объяснение графических настроек. А пока — я постараюсь помочь всем интересующимся сориентироваться во всём этом многообразии.

Сразу извиняюсь за возможно «не такой» формат повествования.
Вообще, это далеко не первый мой рассказ на подобную тему. Но обычно подобные темы я обсуждаю с другими такими же «CG-гиками» (коллегами по цеху). А вот в блогах на SG — я пишу впервые. Так что местами могу «не попасть» в то, как тут принято.
Постараюсь не разводить нудятину и осветить тему без излишних технических подробностей. Так что надеюсь обойти стороной всякие вертексные/пиксельные шейдеры, шейдерные модели, graphics pipeline и т.п. Но если что — ссаными тряпками прошу не закидывать.
Как говорится, «это мой первый пост, не судите строго».

Итак, ближе к делу. Рассказ о технологиях пойдёт в порядке их «свежести». А начнём с…

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

AMD TressFX

Эта технология — просто идеальный пример одного тренда, который прослеживается в игровой индустрии испокон веков. Суть его вот в чём: игровая индустрия сама по себе не придумывает практически никаких технологий.
Просто время идёт, мощности железа растут. И со временем, пускай и с какими-то упрощениями, становится возможным делать в реалтайме то, что раньше было доступно только в «тяжёлом» рендере… ну, то есть, в том, что геймеры именуют «CGI-роликами».
Иными словами, практически все технологии, появившиеся в играх — всего лишь упрощённое заимствование того, что уже давным-давно широко используется в кино и изучено вдоль и поперёк.

Собственно, что такое TressFX? А очень просто: это всего лишь готовый кусок программного кода от AMD, с помощью которого можно считать волосы на видеокарте.
Вообще 3D-шники умеют делать волосы уже много-много лет. Ты их не раз видел во всяких 3D-мультиках.
Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Просто раньше это делалось на проце и требовало этих самых процов дофига. Естественно, ни о каком реалтайме — и речи быть не могло.
Поэтому в играх причёски в любом случае делались такими полигональными «лоскутками», на которых волосы были просто текстурой.
Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что этоDof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что этоDof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это
Предыдущие картинки взяты из легендарного в среде 3D-шников making-of’а модели «Varga» от Paul Tosca.
В самом making-of’е картинок ещё больше, и есть gif’ки, позволяющие посмотреть модельку со всех сторон.

А теперь гигагерцы выросли, видюхи растолстели. И игровые программисты могут просто взять этот готовый TressFX и воткнуть его в игру: волосы будут считаться в реалтайме на GPU. Считай, ничего делать не надо: покрутил пару параметров, настроил длину — и очередная пара косичек готова.

Причём, на видеокарте считается не только то, как эти волосы выглядят, но и их физика. То есть, как движется каждый волосок.
В будущем это даст гораздо большую реалистичность стрижек у персонажей: они будут выглядеть, прям как настоящие. Но пока что видюхи попросту не настолько сильные, чтоб держать в кадре хотя бы две таких причёски.
Ну то есть даже на топовом Радеоне на расчёт одной такой шевелюры уходит столько же ресурсов, сколько на всю остальную сцену. В результате — игра тормозит, а волосы глючат (и выглядят хуже, чем сделанные по старинке). Что недавно вышедшая Лара наглядно продемонстрировала.
Так что на сегодняшний момент TressFX нужна не столько игрокам, сколько разработчикам. Это банально проще: не париться с созданием геометрии и текстур, а считать волосы по физике, «в лоб».

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

GPU Particles (частицы на видюхе)

Всё очень просто: видеокарта лучше справляется с задачами, которые легко распараллелить.
Ну то есть, считать много всего однотипного — это к видюхе. Считать что-то одно сложное — это к процу.

В DirectX 11 появилась такая штука (DirectCompute), которая позволяет разработчикам игр самостоятельно считать на GPU практически что угодно.
Естественно, благодаря этому те вещи, которые сами по себе хорошо параллелятся — первым же делом и были перенесены с проца на видюху. Что позволило увеличить детализацию этих «вещей» в несколько раз.

Ярчайший пример — системы частиц. У нас в кадре есть дофига маленьких-маленьких объектов. Вроде песчинок, снежинок, капель воды… Так вот. Раньше мы их считали на проце, поэтому приходилось исхитряться. Например, рисуя вместо одной частицы текстуру, где их 100.
А теперь — мы их считаем на видюхе, так что можем делать это по-честному. Вместе со всей физикой. Это позволяет нам ворочать в кадре буквально миллионами частиц, создавая просто ошеломительные эффекты.
Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что этоDof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это
Интерактивное онлайн-демо с адским числом частиц прямо в браузере (требуется DX11 + нужно установить Unity Web Player)

Некоторые считают, что GPU-частицы, как и другие новомодные фичи — исключительно прерогатива DX11. На самом деле — современный OpenGL может всё то же самое, а местами — даже больше. В чём легко убедиться, погуглив на ютубе.
Так что. Тот факт, что современные игры выпускаются с упором на DirectX — это даже не какой-то заговор Мелко-Мягких, а банальная инерция игроделов.
С технической точки зрения ничто не мешало уже FarCry 3 или Crysis 3 работать не на DirectX, а на OpenGL. А он, вообще-то, кросс-платформенный. То есть, разработчики один раз пишут шейдер, который одинаково отработает и на Windows, и на MacOS, и на Linux.
А учитывая, какие операционки используются на PS4 и грядущем Steam Machines — улавливаешь мысль? Очень скоро произойдёт…
Ну да ладно, это уже совсем другая история.
Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Voxel Cone Tracing

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Tesselation

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Что это нам даёт? Ну, вообще-то, сама по себе тесселяция ничего не даёт. Но зато, если её комбинировать с другими технологиями — можно сделать тот самый «ГРАФОН. 111», на который фапают графодрочеры.

В самом простом случае — да, можно добавить к тесселяции другую технологию (vector displacement), которая по специальной текстуре рельефа «выдавит» точки на тесселированом объекте. Это позволит добавить, собственно, рельеф, сделав прям-таки фотореалистично детализированный уровень. Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это
Но ведь двигать точки на поверхности можно не только по заранее сделанной фиксированной текстуре. Вместо текстуры величину смещения можно получать по какому-нибудь хитрому алгоритму. То есть прямо во время игры, при отрисовке каждого кадра для каждой точки вычисляется, куда её сместить… хм, не совсем понятно, наверное?
Давай так. Вот у текстуры — есть разрешение. Рано или поздно, когда ты приблизишься — увидишь пиксели. А у алгоритма разрешения нет. То есть, приближать/отдалять можно сколько угодно, не теряя при этом ни детализации, ни производительности. Таким способом (он называется procedural displacement) можно из одной плоскости… выдавливать целые ландшафты. И сколь близко бы ты на него ни смотрел — он всегда будет очень детализированным.

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Можешь прикинуть такие масштабы в новом Масс Эффекте?

Или такой пример. Представь, что при замерзании твоего персонажа на нём прямо по форме тела вырастают сосульки. Не внезапно появляются изниоткуда, а именно вырастают. Причём разработчикам для этого достаточно всего лишь 1 раз сделать материал с этим алгоритмом, и потом можно его применять вообще на любой объект.
На любой. То есть, целые уровни можно замораживать, просто накинув на все объекты этот материал.

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

И алгоритм для смещения может быть любым. Например, он может учитывать текущее время и благодаря этому заставлять этот рельеф двигаться. Ну допустим, у персонажа прямо будет видно, как пульсирует вена.
В общем, тесселяция напару с процедурным дисплейсментом открывает для разработчиков прям-таки безграничный арсенал выразительных средств.

Кроме того, использование тесселяции позволяет вообще отказаться от технологии LOD (Level of Detail), о которой я упоминал в начале. Проще говоря, разработчики за те же деньги смогут сделать больше объектов на уровне. То есть, не только сами объекты при близком разглядывании будут более детализированными, но и уровни в целом будут более разнообразными. Но это только если делать игру исключительно с расчётом на DX11 и соответствующее железо.

Так что если твой комп тянет тесселяцию — лучше по умолчанию её включать. Игра так будет не только более красивой, но и работать может быстрее.

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Realtime Ambient Occlusion

High Definition Ambient Occlusion — AO высокого разрешения.
Реализация от AMD. Картинка натуральнее, чем с HBAO. Что лично меня как поклонника AMD/ATI — радует.
Но вот со скоростью — те же непонятки. На видюхах от AMD — быстрее, чем HBAO, но медленне, чем SSAO. На видюхах от нвидии — бывает по-разному. В том числе бывает, что HDAO быстрее, чем «родной» HBAO.

В общем, обычно HDAO/HBAO — медленнее и качественнее, чем SSAO. Качество картинки в любом случае улучшается так: SSAO — HBAO — HBAO+ — HDAO (хотя лично я считаю, что первые два надо поменять местами). Но вот какой вариант быстрее — проще самому попробовать в игре.

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Как-то так. На сегодняшний день — это все технологии, которые я могу причислить к относительно новым.
Пока что практически ни одна из них не используется широко. Но именно их существование подталкивает игровую индустрию вперёд. Разработчики игр видят те возможности, которые открывают эти новомодные «фичи». Но они вынуждены ориентироваться на среднестатистическое железо, поэтому пока не спешат внедрять всё и сразу.
Игроки же потихоньку это самое железо обновляют, приближая тот момент, когда все эти технологии станут «стандартным набором» и тем самым спровоцируют появление новых.
В общем, как всегда: поживём — увидим.

Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

Bonus: DirectX 11 vs OpenGL 4

Многие годы DirectX царственно восседал на троне неоспоримого лидера по графическим прибамбасам. Чем Microsoft и жила. В эпоху Windows XP «играть в игры» было практически синонимом «пользоваться Windows». Да что уж там, ситуация сохраняется по сей день. Когда говорят «ПК», то по умолчанию подразумевается Windows 7 со встроенным в неё DirectX’ом.
На консолях есть свои графические библиотеки — но на то они и консоли. А на ПК безраздельно правит DirectX…

Однако в последнее время эта его «безраздельность» нехило так пошатнулась. Дело в том, что, действительно, OpenGL всегда не дотягивал до возможностей DirectX, из-за чего игроделы выбирали последнего. OGL всегда «как бы мог» всё то же самое, но со скрежетом. Всегда проигрывал по скорости. Всегда «не дотаягивал» по качеству итоговой картинки или количеству параметров.
Всегда.
До релиза OpenGL 4.

С его появлением в индустрии, можно сказать, пройдена точка невозврата. Если сравнивать DX11 и OGL 4 — то выясняется, что в конкретно этих двух версиях уже начинает лидировать OpenGL. Не с диким отрывом, нет. Потихоньку-помаленьку… вот тут рендерится быстрее, вот там возможностей больше, вот здесь код чище.
Но в сумме набирается, что сегодняшний OGL не только не уступает по возможностям перед DirectX, но в чём-то даже превосходит. Об этом я вскользь упоминал в разделе про GPU-партиклы. Но решил на этом остановиться поподробнее.
Ведь, пробежавшись взглядом по статье, я заметил, что все описанные в ней технологии, кроме TressFX, есть параллельно и на DX, и на OGL. А аналог TressFX в принципе можно сделать и на нынешнем OGL.

Относительно недавно даже появился специальный игровой движок — Unigine. Его, как говорится, «killing feature», на которую упирают создатели — это то, что он обеспечивает совершенно идентичную картинку на всех платформах. На Windows он использует DirectX, на остальных — OpenGL.
Собственно, та самая демка, которая демонстрирует прелести тесселяции, которую все видели — она сделана на Unigine:
Dof в играх что это. Смотреть фото Dof в играх что это. Смотреть картинку Dof в играх что это. Картинка про Dof в играх что это. Фото Dof в играх что это

С появлением движка Unigine — на ютубе стали вылазить сравнительные сплит-скрин бенчмарки одной и той же сцены на DX и на OGL. И, глядя на них, начинаешь замечать едва видимые, но отличия. Вот тут свет считается точнее, вот там расфокус размывается правильнее, вот здесь тесселяция плотнее, а линзовые эффекты физически корректнее.
А потом выясняется, что на некоторых конфигурациях OGL ещё и быстрее.
В общем, все и так поняли, что я хочу сказать. Оставлю свои эмоции в стороне и просто предоставлю одно из таких видео:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *