Домашний в нардах что значит
Домашний в нардах что значит
Когда человек решает окунуться в увлекательный мир нард, первостепенной задачей для него становится изучение терминологии этой игры.
Больший камень — наибольшее значение, выпавшее на одном из двух зариков за один ход.
Вероятность вывода — показатель, характеризующий возможность вывода двух камней, стоящих в одних или в разных лунках, за один ход.
Вероятность хода определенной длины — показатель, характеризующий возможность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов.
Временно мертвый камень (камни) — камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут совершить ход.
Выброс (вывод) — выполнение хода в особом порядке, заключающееся в том, что игрок не перемещает камни вперед, а выводит их из игры в соответствии со значениями, выпавшими на зариках.
Вынужденный ход — ход, который делает участник, руководствуясь не игровой целесообразностью, а тем, что другие ходы сделать невозможно.
Выпускать — прием в нардах, рассчитанный на то, чтобы в результате его применения камни соперника ушли с определенного места, одновременно с этим другие его камни по возможности оставались на месте.
Голова — камни игроков, стоящие в одном пункте (А1 для белых и С1 для черных) в самом начале игры.
Даве (дабл-куб) — кубик с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях. Используется для увеличения ставок во время игры.
Декомпозиция — разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще.
Держать — прием в нардах, рассчитан на то, чтобы в результате его применения камни соперника оставались в определенном месте, одновременно с этим другие его камни ушли как можно дальше. Желательно в последнюю лунку четвертой четверти.
Дом — четвертая, последняя четверть на доске, куда игроки переводят камни для выброса (поле D для белых, поле В для черных).
Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все до единого камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка.
Занятый пункт (лунка) — пункт, на который нельзя поставить свой камень (сделать ход), так как в нем стоит камень противника.
Запас хода — количество камней, имеющих возможность сделать максимально возможное количество ходов из 36-ти возможных.
Запрещенный пункт (лунка) для выполнения хода — пункт, на который нельзя ставить камень, хотя этот пункт и не занят, если после выполнения хода в этот пункт игрок делает незаконный шешар сопернику.
Зар (зарики) — игральный кубик (кубики) с нанесенными цифрами на гранях, от одного до шести.
Кестум — слово, произносимое игроком во время броска заров. После произнесения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Игрок, делавший ход, должен перебросить зары еще раз. Кестум можно произносить только до того момента, пока хотя бы один из зариков не остановился. В противном случае, даже если и было объявлено кестум, это требование не действует и бросок засчитывается как сделанный окончательно.
Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень изпервой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.
Крыть — закрывать лунки по всей доске так, чтобы большинство камней противника, имеющих право хода, не имели возможность сделать ход определенной длины. Например: крыть двойки, крыть шестерки. Закрывать пункты на доске так, чтобы противник не имел возможности пойти двойку или шестерку.
Куш (дубль, гуш) — одинаковое значение цифр, выпавших на двух зариках одновременно.
Непрерывная цепочка — группа камней в количестве от двух до пяти, стоящих друг за другом в соседних лунках, без пробелов.
Непроходной камень — камень, не имеющий возможность сделать полный ход. В лучшем случае этот камень может сделать или полхода, или какую-то его часть при выбросе куша.
Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.
Пассивный камень (группа камней) — это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, выпавших на зариках.
Переигрывать — делать пассивный, вынужденный ход, никак не влияющий ни на развитие игры, ни на улучшение положения игрока.
Полный ход — ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зариках. Обязан к выполнению, даже если он ухудшает положения игрока, делающего полный ход.
Промежуточная станция — это камень или группа камней, выполняющих следующую основную задачу: соединять камень или группу камней, стоящих от данной ПС на расстоянии шести и менее пунктов как в одну, так и в другую сторону. За исключением первой и последней ПС, которые соединяются с последующей и предыдущей только в одну сторону соответственно.
Проходной камень — камень, который может сделать полный ход, и впереди этого камня создан своеобразный проход между камнями противника. Очень часто этот термин применяют к камню, который делает кушевой ход с длиной хода больше шести.
Пункт выхода — пункт, в котором стоит камень, основная функция которого заключается том, что через него переходит вперед группа камней, отстоящая от него на расстоянии от шести и более пунктов, с условием, что расстояние от ПВ до крайнего камня данной группы будет не более шести.
Разгружать — делать ход камнем, стоящим в свечке. В большинстве случаев это термин относится к камням, стоящим в голове.
Свечка — группа камней, состоящая из двух и более штук, стоящих в одной лунке.
Свободный пункт (лунка) — пункт, на который можно сделать ход. Он может быть как не занятый ни одним камнем, так и занятым своим камнем (камнями).
Средний ход — величина, равная частному, где делимое — суммарное значение всех возможных ходов (294), а делитель — сумма всех возможных вариантов ходов (36), и равная 8,2.
Стратегия игрока — это полный план действий при всевозможных игровых ситуациях. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного ее течения, способного привести к каждой ситуации.
Тас — матч до трех набранных очков. Победителем считается тот, кто первым набрал три очка.
Увязка — расположение камня или группы камней так, чтобы «увязанные» между собой камни находились на расстоянии не более шести пунктов, что позволит им делать ходы от одной группы камней к другой.
Улучшаться — переигрывать в своем доме вынуждено или добровольно, вместо того чтобы выводить камни.
Укреплять — добавлять камни в какой-то пункт поверх своего камня для возможности в будущем сделать ход с этого пункта, не освобождая его.
Ход предпочтение — ход, выполняющий несколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну или меньшее количество функций.
Четверть — одна из четырех разделов доски. Четверть состоит из шести пунктов (лунок) и имеет нумерацию от единицы до шести.
Швец — вариант игры в нарды, при котором число игроков превышает двойку.
Шешар — прием в нардах, в результате которого один из игроков перекрывает сопернику от шести и более пунктов подряд впереди камня или группы камней соперника. В результате этого камни, стоящие перед шешаром, становятся «запертыми».
Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного, заведя в свой дом не менее одного камня. При этом хотя бы один его камень или группа камней, не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают два очка.
Мертвый камень (группа камней) — это камень (группа камней) который даже теоретически не может сделать
Термины игры нарды.
Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале.
Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать.
Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома.
Блот: пункт, занятый только одной шашкой.
Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой.
Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков)
Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки.
Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если «кесту» было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились.
Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.
Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0
Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.
Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант
Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом.
Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.
Зары: игральные кости; кубики
Названия комбинаций на зарах как и другие термины имеют арабское происхождение, поэтому звучания их на русском могут варьироваться, ниже приведены 2 варианта:
Говоря проще, можно запомнить цифры
1: ег или як, 2: ду, 3: ся или сэ, 4: чахар или чар, 5: пяндж или пянджи, 6: шеш, даблы и 6:5 надо запомнить отдельно.
Нарды
Где придумали нарды?
Нарды являются одной из древнейших настольных игр в мире, но точной даты и истории возникновения игры отсутствуют. Есть предание, в которой гласит что игра была создано в Египте. Игра во многом отличалась от современной версии, но были и схожие черты по которым и установили прародителя классических нард.
Какие навыки развивают нарды?
Настольная игра является стратегической настольной игрой и хорошо развивает устный счет и стратегическое мышление. Игра во многом зависит от случая (то есть от выпадения чисел на кубиках).
Самый дорогой набор нард в мире
Джеффри Паркер создал на заказ самые дорогие в мире нарды. Общая стоимость нард составило 390 000$. При разработке игры применялось желтое и белое золото, бриллианты, алмазы.
Увековечены
Нарды популярная и любимая игра многих, из-за этого вы можете заметить эту игру в памятниках установленных в Ереване и во Владикавказе.
Где то-то я уже видел…
Данную настольную игру вы могли заметить во многих фильмах и сериалах. И она не теряет своей актуальности на сегодняшний день. Вы могли увидеть нарды в Джейм Бонд 007: Осьминожка, сериал Универ, Сваты, Жандармы в Сан-Тропе и многие другие фильмы.
Часто задаваемые вопросы о нардах
Чем отличаются длинные нарды от коротких?
Цель игры в длинных и коротких нардах одна — провести свои шашки через доску и вывести их. Отличая их заключаются в правилах игры, первоначальном расположении и направление шашек.
Первоначальное расположение длинных и коротких нард
Первоначальное расположение длинных нард
Первоначальное расположение коротких нард
Бывает ли ничья в нардах?
Ничьих в нардах не бывает. Победителем становится, тот кто первым выбросил свои шашки за доску.
Что такое марс в длинных нардах?
Марс – расположение шашек в конце игры, когда игрок не успел довести в свой дом шашки, в то время как другой игрок выбросил все шашки за доску. Обычно при такой ситуации очки удваиваются.
Что такое домашний марс в длинных нардах?
Домашний марс — это ситуация, в которой игрок завел все свои шашки в дом, но не смог вывести ни одной, в то время как другой игрок вывел все свои шашки за доску.
Что такое кокс в длинных нардах?
Кокс – данный термин появился относительно недавно. Это редкая ситуация в игре, при которой игрок не успел убрать свои шашки из начального расположения, в то время как другой игрок вывел все свои шашки за доску.
Сколько должно быть шашек в нардах?
Количество шашек (фишек) в длинных и коротких нардах одинаковое. Всего – 30 шашек (15 белых и 15 черных фишек).
Можно ли в нардах перекрывать 6 лунок подряд?
Можно закрывать 6 лунок подряд, если ваш оппонент зашел домой (то есть прошел через закрываемые вами лунки). Если же шашка не проходила и не зашла домой, то запрещается закрывать подряд более 5 лунок.
Кто делает первый ход в нардах?
Как и в шахматах, обычно белые всегда ходят первыми. Но вы можете кинуть жребий, у кого больше выпадет на кубике.
Проходят ли чемпионаты по нардам?
Да, проводятся чемпионаты по спортивным нардам в трех направлениях: короткие нарды, длинные нарды, длинные нарды с кубом удвоения.
Что делать если выпал дубль в нардах?
Это значит что вы ходите четыре раза. Например если выпало 6:6, то ходите четыре раза по 6, если выпало 3:3, то ходите четыре раза по три и т.д.
Что делать если выпал дубль при первом ходе игры в длинных нардах?
Вы играете все также четыре раза по выпавшему числу на кубике. Исключением является 6:6. Так как при начальной расстановке в длинных нардах лунка будет закрыта вашим оппонентом. В этом случае вы имеете браво взять две шашки и сходить на «6».
Какие бывают разновидности нард
Классическим вариантом являются длинные нарды, но есть много вариантов игры, которые немного отличаются от стандартных правил.
Что такое марс, даве и кокс в нардах
Чаще всего игра в нарды ведется не на интерес. Игроки делают ставки. Например, на нашем портале вы можете использовать для совершения ставок специальную бесплатную игровую валюту FUN. Она начисляется каждому посетителю автоматически.
Как увеличивают ставки и какую сумму можно проиграть в зависимости от расположения шашек на игровом поле?
Если соперник принял предложение, то именно он имеет право сделать “даве”. Он становится владельцем куба и может также предложить удвоить ставки. Такое повторное предложение называется “басе”. Даве и басе предлагают до того, как бросают зары. Как правило, лимитов на даве-басе нет.
Кубик для даве особенный, на его грани нанесены числа 2-4-8-16-32-64, кратные удвоению поставленного. Только подумайте, первоначальную ставку можно увеличить до 64-х раз!
Поговорим о важнейших понятиях, которые так или иначе связаны с размером первоначальной ставки: сколько может проиграть игрок, от которого сегодня отвернулась удача.
Когда оппонент вывел свои фигуры с доски, а вы не успели, но хотя бы одна ваша шашка уже покинула игровое поле, такое положение дел носит название “оин”. Вы просто теряете то, что поставили в начале.
Если первый геймер успел вывести все фишки с доски, а у второго все шашки остались на поле, такая ситуация называется “марс”. В этой ситуации проигрывающий соперник лишится двойной ставки. Кстати, такой ситуации в короткой разновидности нет.
Если все фигуры проигрывающего игрока остались на игровом поле и при этом одна или несколько находятся на баре или в доме соперника, такое положение называется “кокс”. В таком случае штраф составляет утроенную первоначальную ставку.
Домашний в нардах что значит
Игроки ходят по очереди.
Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторен.
За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш,куча куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка).
Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
В нардах есть четыре вида выигрыша: оин, марс, кокс, домашний марс.
Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.
Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного и завел в свой дом хотя бы один камень. При этом ни один его камень из не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. Тогда победителю засчитывают два очка.
Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень из первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.
Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все свои камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка, этот вид проигрыша считается самым неприятным.
Некоторые нардисты играют на тас. Тас — ма