Doom eternal campaign что это
Коллекционное и делюкс издания, а также бонус предзаказа Doom Eternal
В Doom Eternal орды демонов захватили наш мир. Почти вся планета лежит в руинах. Но есть тот, кто остановит зло и не даст ему поработить человечество. Это Палач Рока, и он возвращается, став еще круче, сильнее и опаснее, в новой части серии DOOM, которая выходит 22 ноября. Игра разрабатывается для Xbox One, PlayStation 4, Steam, Bethesda.net, Nintendo Switch и Stadia.
DELUXE EDITION
Deluxe-издание DOOM Eternal добавит бесконечной резне еще немного крутизны. Кроме игры DOOM Eternal издание содержит дополнительные декоративные предметы и абонемент DOOM Eternal на первый год — с ним вы получите сюжетные дополнения, которые будут опубликованы в течение года с момента выхода DOOM Eternal.
В состав DOOM Eternal Deluxe Edition входят:
КОЛЛЕКЦИОННОЕ ИЗДАНИЕ
Крестовый поход Палача Рока против зла приведет его на Землю уже 22 ноября. А вы готовы к самому крутому, самому масштабному, самому кровавому приключению за всю историю серии DOOM? Если еще нет, то коллекционное издание DOOM Eternal вам в этом поможет. Оно уже доступно для предзаказа!
Коллекционное издание — это лучший подарок для любого поклонника DOOM. Оно включает в себя deluxe-издание игры DOOM Eternal и невероятный набор сувениров и коллекционных предметов, самый крутой из которых — настоящий шлем Палача Рока, который можно надеть! Пусть ад содрогнется от ужаса.
В СОСТАВ КОЛЛЕКЦИОННОГО ИЗДАНИЯ DOOM ETERNAL ВХОДЯТ:
ОФОРМИТЕ ПРЕДЗАКАЗ ПРЯМО СЕЙЧАС!
Первым бросьте вызов армиям ада и оформите предзаказ на DOOM Eternal, чтобы получить набор Rip and Tear!
Игроки, оформившие предварительный заказ на любое издание DOOM Eternal, получат набор Rip and Tear, в который входят:
Купить DOOM Eternal: The Ancient Gods, часть 2
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается 1 декабря
Купить DOOM Eternal Standard Edition
Includes the DOOM Eternal Single Player Campaign and DOOM Eternal BATTLEMODE
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается 1 декабря
Купить DOOM Eternal Year One Pass
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается 1 декабря
Купить DOOM Eternal Deluxe Edition
Includes DOOM Eternal Single Player Campaign, BATTLEMODE, Year One Pass and Deluxe Edition Content
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается 1 декабря
Купить DOOM Franchise Bundle НАБОР (?)
Купить Quakecon 2020 Bundle НАБОР (?)
Контент для этой игры Просмотреть все (11)
Список возможностей
Издание Digital Deluxe Edition
Армии ада вторглись на Землю. Станьте Палачом Рока и убейте демонов во всех измерениях, чтобы спасти человечество.
Они боятся только… тебя.
Пусть вершится месть Палача, а кровь демонов льется рекой!
Об этой игре
Они Боятся Только… Тебя.
Палач Ещё Опаснее
Нечистая Троица
Готовьтесь К Battlemode
Описание контента для взрослых
Разработчики описывают контент так:
Similar to DOOM from 2016, DOOM Eternal will contain Blood and Gore, Intense Violence and Strong Language
Doom eternal campaign что это
Удивительное дело: мне вроде бы и нравится второе DLC для Doom Eternal, но в то же время — нет. С одной стороны, id прислушалась к игрокам, сделала адекватную кривую сложности и поработала над локациями, сделав их разноплановыми. С другой стороны, сюжет студия превратила в балаган, а музыку свела к нескольким незапоминающимся партиями.
Первое, что замечаешь во второй части The Ancient Gods, — то, что разработчики не пытаются задавить Думгая новыми врагами с первых же минут. Сложность в целом будто бы понизили: если в прошлом дополнении я умер раз пятьдесят, то в этом DLC обошлось — потратил всего три дополнительных жизни за все прохождение. Играл, конечно, на том же уровне сложности.
Арены — еще один элемент, который id исправила в дополнении. Во второй части DLC они стали заметно больше — настолько, что игра теперь иногда вызывает в памяти Serious Sam. Такие же просторные арены, орды врагов и разбросанные на земле патроны и аптечки. Первый уровень, в деревне Стражей, вызывает конкретные ассоциации — с аркой «Сэма» в Средневековье. Не хватает только того самого саундтрека из Собора.
А вот с музыкой в новом дополнении вообще беда. Если в оригинальной игре она помогала поймать ритм и дополняла игровой процесс, то здесь она в лучшем случае хотя бы не мешает. Вы вряд ли запомните хоть что-то и почти наверняка не станете слушать OST отдельно от игры.
Забавно, что именно такого звука id, судя по всему, хотела избежать при разработке Doom 2016-го. Тогда она опасалась, что «обычные» гитары в саундтреке только навредят, но Мик Гордон сумел не только опровергнуть это заявление, но и сделал музыку одной из важнейших частей игры. Во второй части The Ancient Gods как раз и звучат те самые «обычные» гитары — блеклые и совершенно не запоминающиеся.
Вторая проблема дополнения — сюжет. Да, понимаю, критиковать Doom за сюжет по меньшей мере странно, но потенциал же был! Сплав научной фантастики и фэнтези, с трэшем и абсурдом — эту идею нужно было развивать. Но авторы делают предельно серьезные лица и отправляют Думгая убивать Владыку Зла, а тот, в свою очередь, во время сражения начинает откровенничать.
К слову о Владыке Зла. С боссами в Doom Eternal вообще проблема, и в дополнениях ее решить не смогли. Босс первого DLC казался просто ничтожеством на фоне одержимого мародера из Врат Палача, босс второго дополнения… ну, это буквально усиленный мародер. С пятью фазами боя, возможностью лечиться атаками ближнего боя (!) и неуязвимый до тех пор, пока не загорится ярко-зеленый сигнал. И это выглядит ровно настолько же уныло и безыдейно, насколько и звучит.
Ладно, все не так уж и плохо. Отличное нововведение — Молот Стражей. Как без него теперь перепроходить кампанию, я не знаю. Молот делает много: он добывает вам патроны, здоровье, броню, оглушает противников, истребляет мелких врагов. И заряжается при этом очень быстро (два зверских убийства или пара попаданий в уязвимые места). Молот позволяет почувствовать себя машиной смерти: с ним можно влететь почти в любой бой едва живым, а выйти с полными показателями брони и здоровья.
Новые монстры же… ну, тут опять проблемы. id, кажется, заклинило на идее сделать противника, который «неуязвим, пока…». Неуязвим, пока вы не обойдете его сзади, пока не разрушите броню, пока не стукнете молотом. Одно счастье: новых врагов не засыпают на каждую вторую арену, а закидывают небольшими партиями, а потому испортить жизнь они не успевают.
Во второй части The Ancient Gods все еще бодрый геймплей, который способен скрасить впечатления от странноватого сюжета и скверной музыки. Если первое DLC восхваляло жестокость и сложность, то второе — куда более спокойное. Непростые битвы в нем тоже есть, но они опциональны. И тем не менее, проходя вторую часть дополнения, я не раз ловил себя на мысли, что играть скучно. А это для Doom — крайне скверный показатель.
Еще и на роботе опять не дали покататься. Зачем, спрашивается, Думгай его ангаре всю игру держал?
Нет времени объяснять: странная эволюция сюжета в Doom (и что с ним стало в DLC к Eternal)
18 марта вышло второе дополнение для DOOM Eternal. The Ancient Gods — Part Two, по обещаниям разработчиков, должно было ответить на ряд вопросов и завершить историю Палача Рока. Слово разработчики сдержали, но, как говорится, есть нюансы. Практически единогласно как фанаты, так и обычные игроки критикуют сюжет, сценарий и подачу. Казалось бы, это всего лишь история в мясном шутере, но не все так просто. Давайте разберемся, что происходило с сюжетами основных игр франшизы, и как история Doom оказалась там, где она сейчас находится.
Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!
Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.
Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.
Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.
DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.
Жители Марс-сити с удовольствием скажут протагонисту пару фраз или попросят не мешать. По телевизору в баре показывают новости, мимо пробегает по своим делам маленький робот — начало у DOOM 3 и правда запоминающееся, но очень быстро эта магия улетучивается. Как только наступает конец мирным денькам на Марсе, что-то обрывается и в самом сюжете. С этого момента игроки будут только слушать, как по рации кто-то в последний раз в своей жизни орет или как сержант Келли из раза в раз подбадривает героя фразочками «Молодец, давай-давай, скоро увидимся», словно сценарий и не уходил от концепции прошлых частей.
Нагнетание, безусловно, работает на хоррор-составляющую игры, однако стоит начаться экшену, как весь игровой мир, состоящий по большей части из одинаковых лабораторий и складов, становится безумно скучным — отчасти потому что раскрывать его пытаются за счёт сообщений в разбросанных по локациям PDA. Часть таких посланий действительно заслуживает прочтения (или прослушивания) и работает на атмосферу и понимание мира, однако в большинстве случаев игрок вынужден читать дневники и переписки, которые либо хранят коды от запертых шкафчиков, либо содержат сухую и просто неинтересную информацию. Скудный мир можно терпеть при наличии хороших персонажей, но увы, все в DOOM 3 поголовно — картонки, состоящие исключительно из простейшей мотивации либо не имеющие ее вовсе. Все, кого встретит главный герой, практически сразу умирают. Люди здесь нужны исключительно для того, чтобы быстро помочь герою открыть какую-нибудь дверь и/или быть растерзанным в катсцене. Центральным персонажам дают не так много времени на раскрытие, что частично исправил Костелло в своей дилогии-новеллизации — но не в игре. Создается впечатление, будто сюжет D3 был куда шире и глубже, чем ставшее дурным клише «ад вырвался наружу», но в какой-то момент что-то пошло не так. На фоне вышедшей через пару месяцев Half-Life 2 история в DOOM 3 смотрится как зачаток сюжета, который забросили на самй ранней стадии. Казалось бы — всему виной наследие серии, но DOOM (2016) показала, что это не так.
Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.
DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.
Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.
DOOM 2016 года построена таким образом, что пробудившийся на Марсе легендарный Палач Рока (Doom Slayer) вникает в происходящее вместе с игроком.
Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.
Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.
Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.
То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.
DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.
DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.
Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.
Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.
Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.
Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.
DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».
Обзор Doom Eternal
В 2016 году на удачный перезапуск Doom надеялись единицы. Игрокам достаточно было вспомнить Duke Nukem Forever, который очень долго обещал вылезти из глубокой ямы, где оставили его создатели, но на деле тут же ударил лицом в грязь. Такое стечение обстоятельств продемонстрировало многим, что легендарные шутеры прошлого лучше не трогать (кроме единичного исключения в лице Wolfenstein: The New Order), их время прошло. Но id Software не подвела.
Реинкарнация Doom получилась более чем удачной и смогла привлечь внимание как поклонников старой серии, так и новую аудиторию, которая понятия не имела кто такой Палач Рока и почему демоны оказались на Марсе. Проект не был лишен недостатков, которые постепенно всплывали после нескольких часов прохождения. Разработчики словно послушные школьники выслушали все замечания от учителя и взялись за продолжение. И вот, спустя 4 года выходит Eternal, пожалуй, лучшая работа над ошибками за всю карьеру разработчиков.
Между адом и раем
Doom: Eternal – прямое продолжение игры 2016 года. События сюжета разворачиваются через несколько лет после событий на Марсе. Здесь Палачу Рока под вашим управлением придется вступить в схватку с гадкими демонами, которые решили захватить Землю. Миссии кампании разворачиваются в основном на нашей родной планете, но будет и очередной заезд на Марс вместе с несколькими его спутниками. По сути, разработчики решили пересказать сюжет оригинального Doom II: Hell on Earth, только в новой обложке и со слегка измененным повествованием.
Как и прежде в серии, история подается небольшими порциями. Что-то удается узнать из кат-сцен, что-то прочитать в записках, которые разбросаны по уровням, а иногда о происходящем вещает искусственный интеллект на заднем плане.
Самое главное, что Eternal постепенно раскладывает все события по полочкам и не делает раздражающих, как в других играх, намеков на продолжение в финале. После завершения кампании игрок сможет ответить на все вопросы, которые у него остались после прохождения Doom (2016). Почему демоны отправились на Землю? Каким боком в противостоянии оказались ангелы из Рая? Куда, черт возьми, запропастились все люди?
В среднем на прохождение кампании хватает 15 часов, и все ответы будут у вас в кармане. Если решитесь собрать все ништяки (фигурки и песни), которые разбросаны по локациям, то Eternal может затянуться и на 20-25 часов, зависит от сложности. Приятным плюсом стало то, что после завершения компании, в отличие от предыдущей части, можно вернуться на любую из миссий и заняться собирательством, а не начинать все с самого начала.
Адская гонка
Игровой процесс стал гораздо быстрее и приблизился к скоростям «Формулы-1». Только если там одна промашка будет стоить призового места, в Doom: Eternal вашу голову просто превратят в мясной фарш кучка демонов. Уровни стали больше, к двойному прыжку добавился еще и двойной рывок, а все локации обильно усыпали всякими платформами, «батутами» и порталами. Последние хоть как-то дают передохнуть от перестрелки, потому что когда в них залетаешь, удается сбросить хвост из пачки монстров и осмотреться вокруг.
Как и в предыдущей части, достаточно нанести каждому демону большое количество урона, и он начинает сверкать как новогодняя елка. В этот момент нужно вступать в кулачный бой, и Палач Рока со смачным хрустом костей разорвет нечисть на части. Разработчики добавили несколько новых анимаций добивания, от которых смотреть на это зрелище стало еще интереснее. К слову, заканчивать разговоры с демонами эффективнее всего бензопилой. Именно после такого убийства можно получить не только пополнение здоровья, а еще и пачку патронов.
Патроны в Doom: Eternal, особенно на высоких сложностях, настоящий дефицит. Если вы решили, что будете носиться по локациям как угорелый, расстреливая всех направо и налево, то забудьте. Нужно постоянно менять тактику по ходу перестрелки, потому что патроны заканчиваются быстро, врагов много, а еще они стали гораздо быстрее, чем раньше. К тому же здесь нельзя тупо пробежать всю локацию, засеянную демонами, и добраться до выхода, как это было в Doom (2016). Теперь место, через которое Думгаю нужно пройти дальше, блокируется стеной, которую якобы ставят демоны (привет, Devil May Cry!). Пока вы не уничтожите всех супостатов в локации, продолжить спасение Земли от нечисти не выйдет.
Ад мой родной дом
Интересным нововведением стало логово Думгая, в котором можно отдохнуть от постоянных перестрелок и полюбоваться своими трофеями в специально отведенных для этого комнатах. Сделано бунгало Палача рока в готическом стиле, и каждая мелочь здесь проработана просто изумительно. Если бы можно было найти телефончик дизайнера, который сделал здесь ремонт, я бы заказал себе такой же.
Во время прохождения миссий можно наткнуться на батареи, которые в дальнейшем откроют доступ к новым комнатам в логове. Те, в свою очередь, будут содержать очки для прокачки костюма или стволов, а в некоторых можно найти новую броню.
Фантастические твари и где они обитают
Большая часть монстров пришла сюда из оригинального Doom II, только в красивой обертке. Каждая тварь на уровнях вылизана лучше, чем у кота яйца. Во время кровавой расправы с ними получаешь невероятное удовольствие от отлетающих конечностей и моря крови. При этом против каждого супостата придется придумывать свою тактику, а для быстрого убийства некоторых даже выжидать подходящего момента. Например, стоит немного подождать, пока Какодемон откроет рот, чтобы ловко закинуть туда гранату и уничтожить мерзавца одним взрывом, а не тратить десятки патронов на эту мерзкую тварь.
Некоторые демоны удивляют своим поведением в бою, и сражаться с ними становится действительно интересно, но основная масса просто идет на сближение, чтобы дать по башке, или отстреливается сферами на расстоянии. Что касается боссов, то большая часть не внушает особого ужаса и скорее напоминает «шестерок» действительно серьезного приспешника ада. К тому же после убийства некоторых из них, они потом становятся в один ряд с остальными противниками и продолжают мешать Палачу Рока делать свою работу.
Кровавый сетевой батл
В Doom: Eternal мультиплеерный режим позиционируется как дуэль Думгая против пары крупных демонов и еще дюжины поменьше. Играть можно либо за убийцу нечисти, либо за напарников дьявола. Мультиплеер предлагает выбрать поиск «Быстрого матча», где роль будет выбрана случайным образом, или же изначально определиться с тем, на какой вы стороне.
Если Думгай один, и все что он может менять, так это скины брони, то вот демонов завезли несколько штук на выбор. Можно попробовать себя в роли хоть мерзкого Какодемона, который постарается заплевать противника до смерти, хоть огромного Манкубуса с его гигантскими пушками вместо рук.
На бумаге многопользовательский режим Doom:Eternal выглядит весело, но на деле впечатления неоднозначные. За игру на стороне Думгая можно поставить плюс, потому что это те же сумасшедшие перестрелки, что и в кампании, только двумя мини-боссами на арене управляют реальные люди. Если же взять под управление демона, то настроение тут же пропадает. Большинство видов нечисти не знают, что такое скорость, и двигаются медленнее, чем та бабка, которая снимает деньги в банкомате перед вами.
Каждому приспешнику ада добавили ряд специальных умений, чтобы хоть как-то разнообразить геймплей, но большая часть из них практически не наносит урона Палачу Рока или сделана криво. В итоге приходится загонять противника в толпу мелких упырей и затем тупо спамить обычную атаку. Возможно, так это ощущается сейчас, и в скором времени многопользовательский режим расширится и станет лучше, но пока вы скорее захотите перепройти кампанию на другом уровне сложности, чем тратить время на многопользовательский режим.
Вердикт:
Когда вы играете в Doom, то вас настолько переполняют положительные эмоции, что их даже сложно превратить в какие-то вменяемые фразы похвалы. Просто сидишь и издаешь счастливые вопли с видом эпилептика. «Вау! Круто! Ааааа! Еще. ». Если собрать этот набор звуков в человеческую речь, можно сказать, что это тот самый случай, когда легенда возвращается во второй раз. И она стала еще лучше, чем в 2016 году. Локации стали больше и разнообразнее, бестиарий слегка расширили, добавили скорости, внедрили прокачу, а стволы остались все такими же крутыми, мать его!
Doom: Eternal, скорее всего, станет шутером года, а пока это просто лучший проект из тех, что выходили после зимнего затишья. Обязательно попробуйте, даже если вы веган или пацифист.