Dota 2 что такое mmr
Что такое MMR в Dota 2? Как он работает и зачем нужен?
Изначально матчмейкинг в Dota 2 проводился на основании скрытых параметров или уровне игрока (первое — оптимизм, второе — пессимизм). Но, вспоминая ту же Garena или ICCup времён первой Доты, где существовали своеобразные брекеты и PTS, хоть как-то разделявших игроков по скиллу, многие оставались недовольным таким методом подбора союзников (но мы-то знаем, что люди всегда и везде будут жаловаться на «идиотов» или «russians» в команде. Отсюда и берёт своё начало Ranked Matchmaking (MMR = Matchmaking Rating).
Существует одиночный и групповой рейтинг. Одиночный, как понятно из названия, можно получить играя одному, групповой — в пати (от 2 до 5 игроков).
Данный скриншот шутливый. Игроков с рейтингом 10к на момент написания статьи еще не было. На данный момент максимальный MMR равен примерно 8100.
Как работает MMR?
Разработчики кроме обычного, добавили в игру рейтинговый матчмейкинг, в котором участвуют игроки с определённым рейтингом (ММРом). Так, формирование обеих команд производится таким образом, чтобы средний рейтинг игроков одной команды был примерно равен среднему рейтингу игроков другой. Таким образом, шансы на победу у каждой команды примерно 50 на 50. Конечно же, у данной системы много недостатков, которые, надеемся, в ближайшем обозримом будущем удастся решить разработчикам.
Зачем нужен MMR?
Конечно же, прямое предназначение ММР — разделять игроков по скиллу для «стабилизации ситуации на рынке», в нашем случае — в матчмейкинге, но далеко не всегда высокий или низкий MMR может означать соответствующий скилл у игрока. Так, многие профессиональные игроки либо не имеют достаточно времени на прокачку MMR, либо и вовсе не заботятся о нём.
Но, всё же, игра на более высоких рейтингах может принести вам большее удовольствие, ежели толкание в пабе с слабыми игроками.
Какой рейтинг (ММР) считается нормальным?
Нормальным рейтингом можно считать 3500-4500 MMR.
27 Nov 2017 в 12:27
27 Nov 2017 в 12:27 #1
Приветствую Вас в разделе «Рейтинговая система и статистика»
Данный раздел посвящен таким обсуждениям как : рейтинговые игры, ранги,
профили игроков на таких сайтах как Dotabuff, OpenDota и др.
Ниже будут написаны ответы на наиболее часто задаваемые вопросы.
Просьба ознакомиться с ними перед созданием тем.
1. В: Сколько нужно завершить игр, чтобы начать калибровку ммр?
О :
100 игр (также учитываются игры в режиме «Турбо»). Стоит учитывать тот факт, что для игры в рейтинге потребуется номер мобильного телефона для привязки аккаунта.
2. В: Сколько максимально можно вывести с калибровки на новом аккаунте?
О : 3.5к (Legend II)
3. В: Что за ранги? Где ммр?
О : 22 ноября 2017 года разработчики выпустили обновление с изменением рейтинговой системы.
С этого момента игроки могут пройти калибровку и получить один из семи рангов. Согласно новой системе матчмейкинга, теперь существует семь дивизионов, в каждом из которых есть пять уровней.
Начиная с 7 июня 2018 года Valve внесли некоторые изменения в систему медалей ранга и начали новый рейтинговый сезон. Теперь шаги между сменой медали идут от 1 до 7 звезд, а так же появился новый уровень ранга исключительно для игроков, расположенных в таблице лидеров, обозначенный как Immortal, Immortal ранг не имеет звезд, он лишь доказывает принадлежность игрока к мировым лидерам.
Herald
Guardian
Crusader
Archon
Legend
Ancient
Divine
Immortal
4. В: После калибровки мне дали «название ранга». Сколько это ммр?
О : В данной таблице можно ознакомиться с примерным соотношением ранг/ммр
Herald | Guardian | Crusader | Archon | Legend | Ancient | Divine | Immortal | |
1 | 0 | 840 | 1680 | 2520 | 3360 | 4200 | 5040 | 5880+ |
2 | 120 | 960 | 1800 | 2640 | 3480 | 4320 | 5160 | |
3 | 240 | 1080 | 1920 | 2760 | 3600 | 4440 | 5280 | |
4 | 360 | 1200 | 2040 | 2880 | 3720 | 4560 | 5400 | |
5 | 480 | 1320 | 2160 | 3000 | 3840 | 4680 | 5520 | |
6 | 600 | 1440 | 2280 | 3120 | 3960 | 4800 | 5640 | |
7 | 720 | 1560 | 2400 | 3240 | 4080 | 4920 | 5760 |
5. В: Кем лучше поднимать («апать») ранг?
О : Любыми героями, которыми Вы хорошо умеете играть и готовы самосовершенствоваться. Абуз метовых героев также поможет вам с этим. Для этого Вам может пригодиться статистика с Dotabuff’а.
8. В: Что такое рейтинг порядочности? Как его проверить? Что является хорошим показателем порядочности?
О : Открываем консоль в игре и прописываем:
developer 1
dota_game_account_client_debug
10. В: Когда начался и закончится текущий рейтинговый сезон?
О: Текущий сезон начался 29 января 2019 года и закончится приблизительно в августе.
Вся правда о системе ММР или почему тяжело апнуть рейтинг
10 Mar 2018 в 22:10
10 Mar 2018 в 22:10 #1
Итак дорогие школьники/студенты/работяги/родители открою вам тайну о системе начисления рейтинга. А точнее ответ почему среднему игроку так тяжело апнуть свой долгожданный эмэмэр.
Скажу сразу над данным вопросом я думал очень долгое время, было сыграно очень много игр (со времен еще д1), было проведено очень много часов жизни за этой игрой Дота 2, так что пройдя через все унижения (фида/рейджа/ливов и неадекватных тимейтов) я познал дзен.
И он состоит в следующем /
Здесь и далее все расчеты представлены на играх около 3,5к ммр (т.к. здесь максимально кол-во игроков)
Все вы знаете, что в рейтинговом процессе игры в Дота 2 участвуют 3 (три) стороны:
2. Ваши со-товарищи по команде;
3. Мистер Габен (она же система ММР).
Задачи каждого из участников в игре Дота 2:
Теперь подробно изучим Мистера Габена.
И так всем нам надо сказать спасибо, что такой челик как Габен создал игру с хорошей графикой Д2. Ввел систему ММР чтобы была соревновательная составляющая среди пользователей. Люди играют в Д2 и они счастливы, Габен тоже в шоколаде.
Для этого Мистер Габен вводит систему 50% вр. Что означает к игроку с сильным скилом будут попадаться игроки с скилом ниже чем он, а у врага выше среднего.
ОК! Давайте представим, что будет если сделать адекватную систему ММР, то есть подбор игр будет осуществляться по кол-ву проведенных часов в Д2 (скиловые/нубы/про игроки будут играть между собой).
В + от данной системы будете Вы, так как это дает возможность играть с такими же игроками, что принесет удовольствие вам и всем остальным, будете апать ММР по мере сыгранных матчей. И собственно все. Нубы будут играть между собой не развиваясь, и в последующем уйдут из Д2 т.к. станет не интересно. С точки зрения Мистера Габена это не есть хорошо, поток людей снижается. А учитывая то что Вы рано или поздно апните свой ММР в будущем тоже забросите Д2 из-за нехватки времени/достижения макс. ММРа/семья либо что-то еще. Соответственно в Д2 никто уже играть не будет, а это не входит в планы нашего Габенчика.
Чтобы данный сценарий не воплотился в жизнь Габен придумывает способ удержания кол-во играющих людей посредством обучения.
Теперь рассмотрим как влияет данная система ММР на людей:
Вроде бы все довольны!
Вы тратите уйму времени чтобы как-то выйти из своей помойки, потеете в каждой катке тащите на себе 2-3 ракалов, выйгрываете. ок. вот тебе еще одного ракала в команду, уже 4. Вот вы Один деретесь против вражеской тимы, потеете, тащите катку, наностите топ дамаг по карте и все равно проигрываете, потому что Д2 командная игра.
Поэтому добыть наши с Вами заветные ЭмЭмЭр даются кровью и пОтом.
И еще, любое затраченное время на угоду кому-то а не себе, должно вознаграждаться деньгами.
И на паследок почтим же память опытным игрокам, тех кто не выдержал ракальных тимейтов и ушел в реальным мир.
Пы.сы: Кстати есть мнение, что если вы будете рейджить на нубов, а они будут вам репорты кидать, то вы навечно останетесь на своем рейтинге.
«Берегите Нубов «- подпись: Мистер Габен =)
Dota 2 что такое mmr
Здесь я поясню от чего зависит ммр,что вам необходимо сделать чтобы хорошо пройти калибровку,что такое скилл брекет,какие герои лучше подходят для ммр.
Вы все хотим знать от чего зависит хороший ммр,почему кто-то получает ммр больше,а почему у нас меньше,как это исправить,и что нужно делать.
Прежде всего начну с самого понятие ммр:
Чтобы получить ммр,вам нужно сыграть 10 калибровочных игр.
— Смотря на сколько хорошо вы их сыграете, столько ммр вы и получите!
От чего зависит ммр,я расскажу в следующем разделе.
Ммр определяют несколько существенных факторов:
Чем выше ваш скилл брекет тем больше шансов получит высокий ммр.
От чего же зависит скилл брекет?
Убийства + Помощь / Смерти
Посчитайте кда в этих примерах если хотите
(16/8/12)
(8/7/2)
(25/3/7)
(1/15/3)
(10/2/5)
(7/3/4)
По законам математики,вы можете понять чтобы получить кда 5+ вы должны МЕНЬШЕ умирать,тоесть вы должны быть предельно осторожны с убийствами и смертями.
Рекомендуемый урон по герою это 15к-20к
В среднем во всех матчах,урон по герою в среднем это: 9-14к
Важно отметить что после последних патчей,в доте урон по герою считается только в РАДИУСЕ 2000 ЕДЕНИЦ,тоесть вы не сможете брать зевса,и по кд спамить ультой(разве что если вы 1 против 5 в радиусе 2000 едениц.
На нём вы также можете посмотреть,самые популярные скилл билды в доте,билды способностей,кто кого контрит,Популярность и винрейт героев,игроков.
Это не пиар ( лол што XD)
Я расскажу САМЫЙ главный минус калибровки,возможно вы о нём уже догадались перечитав факторы ммр’а,к сожалению это так но. в доте. ВЫ НИКАК НЕ ОТКАЛИБРУЕТЕ 4 К ИГРАЯ ЗА САППОРТА
Да саппорты очень важны(Я даже писал руководство о саппортах) но по факту,вы должны иметь хороший кда,а иметь хороший кда за саппорта ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ТРУДНО,как я говорил,саппорты часто погибают потому-что у них мало хп,нету столь спасательных артефактов,и цмка легко может стать наживкой для сларка.
Я не хочу сказать что не стоит играть за саппортов на калибровке,оставьте это дело другим людишкам,которые БУКВАЛЬНО отдают свой ммр,что вы получили 5к,поклонитесь им,и целуйте им ноги!
— По факту,вы уже можете понять что для хорошего ммр нужен хороший КДА,Тоесть вам нужно больше убивать и меньше умирать,и это всё сводится к тому,что вам нужны герои КОТОРЫЕ МОГУТ БЫСТРО И ЛЕГКО УБИВАТЬ.
А это такие герои как:
— В калибровке на миду(я понимаю что это эгоистично,занимать мид,не брать саппорта,но это правила ммр,здесь убивать или быть убитым :/)
ВНИМАНИЕ:ЭТОТ РАЗДЕЛ ТОЛЬКО ДЛЯ СУПЕР ПУПЕР ПРО,КОТОРЫЕ ИМЕЮТ ИЛИ ХОТЯТ ИМЕТЬ 5К ММР,И КОТОРЫЕ ИГРАЮТ В ДОТУ БОЛЕЕ 2-3 ЛЕТ,2 МЕСЯЧНЫЕ ШКОЛЬНИКИ КАТАЮЩИЕ НА ПУДЖЕ С ДАГОНОМ ПРОСИМ ПОКИНУТЬ СТАТЬЮ,ВАМ ЕЩЕ РАНО СЮДА СМОТРЕТЬ!
— Если вы играете калибровку,вам уступили мид,вы взяли тинкера,инвокера или кого нибудь еще.
Вам нужно соблюдать несколько правил для того чтобы выиграть:
После калибровки,действуют абсолютно другие правила,все понятия и принципы отпадают,когда вы откалибровали себе 1,2,3,4,4.5 к ммр,вам надо ТОЛЬКО выиграть игру
На самом деле,чтобы получить ммр действительно нужно лишится такого понятия как фан!
Если какой нибудь Артизи,с 8 к ммр,калибрует ммр на новом акке,то он может фанится.
Вы можете подумать что я эгоистичный убл**ок который ненавидит саппортов. на самом деле это не так,это ЗАКОНЫ ммр,
Главный девиз ЗДЕСЬ:
Здесь убивать,или быть убитым
Спасибо за внимание,пишите комментарии,укажите любые грамматические ошибки в тексте(если они есть)!
Если я что то не написал,скажите об этом в комментариях,в данную секунду я незнаю что добавить!
Генезис рейтинга в Dota 2: мастерство или просто цифры?
8 сентября 2020, 15:08
Рейтинг — извечная тема для каждого игрока в Dota 2. Так с какой целью он появился? Какие изменения пережил и главное — является ли он показателем мастерства? Обо всём этом в нашем материале.
Что такое рейтинг и с какой целью была создана рейтинговая система?
Рейтинговая система (ММR) — система, предназначенная для определения уровня мастерства каждого игрока. Основная задача MMR — найти и соединить равных противников и товарищей по команде для честной игры. Система разработана таким образом, чтобы игроки с более высоким уровнем и пониманием игры не противостояли игрокам со слабым уровнем мастерства.
Потребность в создании подобной системы появилась, когда в игре стало много игроков и тогда, когда они стали заметно отличаться по своему мастерству.
Таким образом, в связи с быстрым ростом игроков Dota 2 с 2011 по 2013 год, в декабре 2013 году Valve представила новую игровую систему, которая помогает находить противников и товарищей по команде на основе уровня мастерства.
У такой системы есть 2 цели:
1. Подбирать союзников и оппонентов приблизительно равных по мастерству, чтобы качество матчей было максимально хорошим для каждого игрока.
2. Создать своеобразную лестницу для игроков, чтобы отслеживать свой прогресс/регресс в игре и конкретизировать свои цели (например, пробиться в топ-100).
Как менялась рейтинговая система за своё существование?
Долгих 4 года Valve вообще ничего не меняла в рейтинговой системе. За это время становилось всё больше недовольных игроков. Многие начали даже предполагать о скрытых факторах, которые влияют на подбор и шанс победы в текущей игре, но об этом немного позже.
Итак, в ноябре 2017 года Valve сделала первое обновление рейтинговой системы — ввела рейтинговый сезон, добавила медали и скрыла цифры в профиль.
Рейтинговый сезон по задумке Valve должен был длиться 6 месяцев. Однако первые 3 сезона длились по 8-9 месяцев, текущий же длится уже год и до конца непонятно, будет ли он заканчиваться или же Valve вовсе отказалась от этой идеи?
Новый рейтинговый сезон — один из многих факторов, который мог бы удерживать аудиторию и давать новую искру, если и не всем, то хотя бы части игроков. Нужно лишь только начинать и заканчивать всё своевременно.
Однозначно стоит сказать, что затяжной сезон — это очень большой минус. Даже не потому, что многим нужна калибровка в виде 10 игр, а потому что c существующим форматом начисления рейтинговых очков происходит обесценивание рейтинга, которое сопровождается отрывом про-игроков, что в свою очередь приводит к потере мотивации у обычных геймеров. Ведь уже сейчас те же 7000 рейтинга не воспринимаются как что-то очень крутое, так как там играет уже около 1500 человек. А какова цель поднятия рейтинга для обычных пользователей?
По сути затяжной сезон делает все эти цели несколько дальше, чем они могли бы быть. Как пример, еще недавно наличие 6000 рейтинга означало вхождение в топ-2200 Европы, а обладатели 7000 рейтинга открывали список из лучших 300.
Поэтому Valve нужно поскорее заняться этим вопросом и начать 5-й сезон, дабы снизить разрыв в рейтинге и вернуть хотя бы часть утерянной аудитории.
Одним из важных обновлений было введение системы порядочности, а точнее вывод её из тени. Система однозначно полезная, так как она помогает разграничивать в играх токсичных и дружелюбных игроков. Кто-то может сказать, что его засыпают жалобами и потому у него низкая порядочность, с которой невозможно выбраться. На это ответ прост — стоит лишь прекратить ругаться с союзниками или просто молчать, как плохо бы вы о них не думали, и со временем вы вернёте нормальную порядочность.
Следующее значимое событие произошло в августе 2019 года, когда после The International 2019 был добавлен ролевой поиск и рейтинг был разделен на Core & Support. Ранее ролевой рейтинг был доступен только для подписчиков Dota Plus.
Данное обновление рейтинговой системы сообщество восприняло неоднозначно, так как оно было довольно противоречивым. С одной стороны, игроки получили возможность играть на своей любимой роли, но с другой стороны игру на керри или мидере можно было искать 20, 30, а то и 40 минут. Всё дело в том, что желающих играть на «четверке» и «пятерке» было немного. Как следствие, именно после этого глобального обновления онлайн в игре резко пошел вниз. Еще одним минусом было то, что игрок мог всё равно выбирать мидера или керри, несмотря на то, что ему выпала роль саппорта. Так многие и начали портить игры — находить быструю игру за саппорта и выбирать мидера. И даже, если игра была проиграна, то они не сильно то и расстраивались, ведь проигрывали они Support рейтинг, а не Core. Лишь позже была введена возможность пожаловаться на игрока за игру не на своей роли, что решило эту проблему на сегодняшний день.
А вот проблему с долгим поиском нужно было срочно решать. И тогда Valve ввела в игру жетоны, которые давали возможность получить высокий приоритет в поиске игры. С помощью жетонов игры находились довольно быстро, несмотря на выбранную роль. Но со временем жетоны всё равно заканчивались, и нужно было идти их зарабатывать. Сыграть несколько игр на «пятерке» и заработать жетоны не было особой проблемой для «добытчика», но не для других 4 игроков. Так как игроки не особо старались в играх, где они просто зарабатывали жетоны, это приводило к ухудшению качества игр.
В итоге Valve решила эту проблему и объединила оба рейтинга в одно целое и теперь совсем невыгодно идти и получать жетоны на саппорте и портить игры. Уж если и пошел добывать жетоны, то однозначно есть резон выкладываться ради победы.
В любом случае, ролевой поиск — это то, чего ждали если не все, то очень многие. В первую очередь это решило проблему, когда игроки не могли поделить ту или иную роль в игре.
Стоит отметить, что для противников этого нововведения Valve оставила обычный рейтинг без ролевого поиска.
Многим не понравилось то, что Valve не вернула прежнюю систему рейтинга, который делился на одиночный и групповой. Но это было совсем не случайно. Ведь раньше значимым был только одиночный рейтинг, а на групповой никто совсем не обращал внимания. Из-за этого игроки, которые хотели поднимать рейтинг, предпочитали играть в одиночку, а не со своими друзьями. Теперь же можно объединить, так сказать, приятное с полезным.
В последнем обновлении был введён еще один пятиугольник, который призван показывать уровень мастерства того или иного игрока на разных позициях. Система определяет свой рейтинг для каждой из ролей. После игры вы получаете «+» или «-» в свой общий рейтинг и для той роли, на которой играли. На остальных ролях увеличиваются и уменьшаются очки в меньшей степени.
Является ли рейтинг истинным показателем мастерства?
Вопрос о смысле цифр и их соответствии реальному умению игрока до сих пор остается дискуссионным. Одни говорят, что рейтинг не показатель, ведь многие играют для собственного удовольствия, а не для того, чтобы «заработать циферки». Такие игроки считают, что если у них появится желание, то они достигнут нужной медали в профиле. По их мнению рейтинг — скорее показатель зацикленности и желания поднять сами цифры, нежели олицетворение реального мастерства. Другие же говорят, что рейтинг является прямым показателем скилла человека, ведь существует заметная градация игроков и их умений в зависимости от рейтинга. Например, игра на среднем рейтинге 1000 заметно отличается от матча на 4000, как тот в свою очередь отличается от 7000 матча. Также, аргументом против «фана» называют то, что если игрок сильный, даже не прилагая всех усилий, на дистанции всё равно поднимется до своего рейтинга, просто будет делать это несколько дольше, чем если бы играл в полную силу.
Для ответа на поставленный в заголовке вопрос давайте разберемся с понятием «скилла».
Скилл в доте — система навыков, способов для достижения победы. Скилл делится на микро (умение контролировать героя и правильно использовать способности персонажа) и макро (понимание игры, принятие решений).
Из этого следует, что чем выше рейтинг, на котором играет человек, тем больший объём навыков ему нужен для достижения победы. Разберем довольно противоречивую ситуацию, когда игрок заучил только одного персонажа и пытается поднять на нём рейтинг. Предположим, у него было 3000, и спустя несколько десятков игр на своем лучшем герое стало 4000 рейтинга. Теперь зададимся вопросами: будет ли он заметно слабее, если не дать ему сыграть на своём герое? Да, будет. Остался ли его «реальный» рейтинг 3000? Нет, не остался. Почему? Потому что даже если он играет на одном герое, то ему нужно выполнить определенный сценарий для достижения победы. Чем выше рейтинг, тем сложнее выполнить этот сценарий, а значит нужно демонстрировать более высокий уровень мастерства, что приводит к росту в скилле. Лишившись возможность играть на своём лучшем герое, человек заметно «просядет» по игре, но не останется тем же 3000 игроком, что и раньше. Ведь за время своего подъема он приобрел общие навыки игры, лайнинга и понимания в целом, без которых он бы не поднялся в рейтинге даже на своем самом сильном персонаже.
Тем не менее рейтинговая система упирается в человеческий фактор, ведь скилл человека не является постоянной величиной и зависит от многих факторов, в первую очередь от:
1. Настроение и общее состояние (человек, который устал за день и пребывает не в лучшем настроении будет играть заметно хуже, относительно себя, когда он бодр и полон сил).
2. Фактор героя и позиции (актуально для тех игроков, которые имеют низкий пул героев и маленькую вариативность. Когда в игре не удается взять своего персонажа и получается ситуация, что исполнение игрока на других героях заметно хуже, чем на его лучшем герое).
В конечном счете каждый будет иметь своё собственное мнение на счёт значимости рейтинга, но верным так или иначе остается одно — показатель рейтинга является единственным доступным и используемым критерием для определения скилла человека. Ведь в профессиональную команду априори не возьмут геймера с низким рейтингом. Да и многие даже любительские команды формируются по такому же признаку. И что не маловажно — не повысив уровень своего мастерства, рейтинг повысить нельзя.
Выводы
В итоге, можно сказать, что на сегодня рейтинговая система шагнула вперёд, относительно того, что мы наблюдали несколько лет назад. Во-первых, появилась возможность играть на своей роли, как минимум 80% игр. В связи с тем, что в Доте мало людей, желающих исполнять роль 5-й позиции, жетоны в текущий момент являются единственным средством уменьшения времени поиска матча. Во-вторых, нам была открыта система порядочности, которая также является важным фактором в подборе игроков и помогает отсеивать токсичных пользователей от дружелюбных.
Главным минусом является затяжной сезон, что привело к своеобразному застою в сообществе. Учитывая отложенный The Internetional, Valve могла бы таким образом оживить аудиторию.
А рейтинг, хоть и не без условностей, но является единственным показателем мастерства игрока.