Дота 2 что такое нетворс
Нетворс?
25 Aug 2017 в 11:38
25 Aug 2017 в 11:38 #1
1. В последнее время, только и слышу: нетворс это, нетворс то. А я скажем играю саппортами, и нетворс не айс, то что выходит, я дно?
2. Как в игре отобразить этот нетворс? не нахожу!
25 Aug 2017 в 11:39 #2
А я скажем играю саппортами, и нетворс не айс, то что выходит, я дно?
2. Как в игре отобразить этот нетворс? не нахожу!
25 Aug 2017 в 11:39 #3
Нетворс это деньги. А деньги это фарм, убийства соперников и таверов. Ты знаешь, что делать
25 Aug 2017 в 11:41 #4
В игре можно открыть панель с итемами. Посмотри после игры в статистике, там есть график нетворсов, иногда бывает так, что твоя 5 позиция = 3 в твоей тиме а ты и не в курсе что перефармил своего троля и продолжаешь сапортить, а не вносить импакт уже в надежде, что он вывезет.
25 Aug 2017 в 11:43 #5
нетворс можно примерно посчитать по предметам прокликиваешь остальных,и примерно понимаешь,например у тебя яша пт аквилла(4к),а вражеский свен уже с пт, момом,саблей,бкб, он тебя обгоняет примерно на 5к. (я округлял)
25 Aug 2017 в 11:46 #6
В игре можно открыть панель с итемами. Посмотри после игры в статистике, там есть график нетворсов, иногда бывает так, что твоя 5 позиция = 3 в твоей тиме а ты и не в курсе что перефармил своего троля и продолжаешь сапортить, а не вносить импакт уже в надежде, что он вывезет.
25 Aug 2017 в 11:50 #7
1. В последнее время, только и слышу: нетворс это, нетворс то. А я скажем играю саппортами, и нетворс не айс, то что выходит, я дно?
2. Как в игре отобразить этот нетворс? не нахожу!
2) в процессе игры нетворс можно примерно понять если глянуть потери при смерти (только союзника, если навести на значение золота)
т.к. каждый раз когда умирает герой, он теряет 50 + общая стоимость/40 ненадежного золота. т.е. можно понимать настолько сильно ты его опережаешь/отстаешь
ну а после игры понятно, на общем экране видно
Как смотреть Dota 2, если никогда в нее не играл
Если до вас дошли слухи об очередном запредельном призовом фонде (на данный момент – более 24 миллионов долларов), распроданных билетах на 18-тысячную арену «Ванкувера», и вы решили попробовать разобраться — зачем это вообще смотрят, то предупредим сразу: разобраться без некоторых условий будет очень сложно.
Собственно, вот эти условия; желательно удовлетворять хотя бы одному параметру, а лучше — нескольким.
Вы играли/играете в видеоигры и имеете представления о типичных игровых условностях (опыт, золото, артефакты и т. д.)
У вас есть друзья, играющие в Dota 2, которые будут смотреть матчи с вами
Вы обожаете читать тактические разборы, отличаете фуллбека от латераля или готовы часами говорить о пик-н-роллах и изоляциях
Если вы настолько сумасшедший, что готовы разбираться в игре с высочайшим (даже по меркам других киберспортивных дисциплин) порогом вхождения, то — добро пожаловать.
Я сумасшедший и готов вникать в Dota 2. Что я получу взамен?
Зрелище, которое сочетает в себе лучшие черты популярных видов спорта. Кроме, понятное дело, эстетики человеческого тела, но если вы дочитали до этого момента, значит, спорт для вас на этом не заканчивается. Вам доводилось слышать споры фанатов разных видов спорта о том, чей вид лучше? Американским болельщикам, например, соккер кажется скучным и несбалансированным: красивая игра в пас и множество созданных моментов никак не влияют на итоговый результат напрямую, и победа может достаться команде, забившей единственный мяч с корявого углового. С другой стороны, любители футбола готовы сравнивать ощущения от решающего мяча на 90-й минуте с ярким оргазмом, а условный баскетбол с его трехзначными счетами — с бессмысленной серией фрикций.
В Dota 2 необходимо наращивать преимущество по ходу всего матча, но цена ошибки растет с каждой минутой. Убитый оппонент не исчезает из игры насовсем, но вынужден тратить время на возрождение (аналог скамейки штрафников). По ходу матча игроки набирают уровни и время на возрождение увеличивается: таким образом, цена убийства к концу игры также растет.
Dota – это футбол, где после разрезающих пасов и ударов в перекладину ворота противника увеличивались бы в размерах. Dota – это баскетбол, где за попадания в 4-й четверти давали бы по 4 и 6 очков.
Dota 2 принято сравнивать с шахматами, но на самом деле ощущения, которая вызывает эта игра, гораздо ближе к традиционному спорту. Почему так? Это игра командная, с четким распределением ролей. Здесь есть свои защитники, опорники, плеймейкеры и бомбардиры; игроки здесь исполняют комбинации, вытаскивают на индивидуальных действиях, принимают роль рабочей лошадки, тянут одеяло на себя; команды — удивляют, камбекают, проваливаются. Потенциал для стандартных спортивных сторилайнов присутствует в полной мере.
Я включил матч. Как мне понять, кто побеждает и что вообще происходит?
Подразумевается, что вы уже ознакомились с базовыми правилами игры и знаете, что такое «крипы» (неконтролируемые игроками существа, которые идут драться друг с другом по каждой линии), «трон» (объект в центре базы врага, который надо сломать для победы) и «пуш» (давление на базу врага). Насколько вы готовы расширять свои познания — зависит только от вас. Ситуация здесь близка к бейсболу: даже после тысячи просмотренных матчей вы будете открывать для себя новые фишки и особенности механики. Но чтобы получить удовольствие от игры — необязательно знать правила от и до.
Первое, на что обращает внимание человек при знакомстве с новым видом спорта — счет. Предположим, вы включили баскетбольный матч, и на ваших глазах «Юта», проигрывая «Денверу» 36 на 70, переворачивает игру и побеждает 107 на 103. Вы не знаете, чем аллей-уп отличается от слэм-данка, но понимаете, что произошло что-то великое.
Но дело в том, что крупные цифры вверху экрана показывают лишь количество фрагов на счету команд, и даже сильная разница в успешных убийствах не всегда подразумевает однозначное преимущество. Особенность Dota 2 в том, что один матч естественно разделяется на три стадии, которые предполагают разный подход к игре — аналогично дебюту, миттельшпилю и эндшпилю — и на разных стадиях ценятся разные показатели.
Стадия лайнинга:
Вот тут можно посмотреть количество добитых крипов (вражеских/своих). Чем больше – тем лучше
Убийство непосредственно вражеского героя на этой стадии можно приравнять к 5-8 успешным ластхитам. В итоге в Dota нередки ситуации, когда команда по итогам стадии лайнинга повела в 5 и более убийств, но не смогла отогнать противника от крипов — источника золота — и не опередила его по общей ценности.
. или нетворс — от англ. networth. Это сумма стоимости артефактов, которые игрок уже купил, и свободного золота, которое он еще не потратил. Нетворс — пожалуй, самый важный показатель в Dota, так как он складывается из всех возможных источников золота, а именно: убийства героев, убийства крипов и разрушенные вышки противника.
Показатели общей ценности можно посмотреть здесь. В недавних обновлениях прямо под счетчиком убийств добавили небольшую полоску, на которой можно видеть преимущество одной из команд. На скриншоте видно, что LGD (слева) опережают Team Liquid (справа) примерно на 3 тысячи заработанного золота – на 34-й минуте игры это маловато, можно сказать, что команды наравне.
Ранняя игра + мидгейм:
После окончания стадии лайнинга режиссер трансляции меняет статистику ластхитов на показатели общей ценности. К этому времени игроки уже получили первые уровни, артефакты, стали сильнее и готовы драться за вышки противника.
На каждой линии их по три, причем третья находится на возвышенности, уже на базе врага. Вышки — важнейший стратегический объект по множеству причин:
Вышка на ранних стадиях очень больно стреляет, и за ней можно укрыться от вражеского нападения.
Вышка дает обзор, и проскользнуть мимо нее в тыл врага не получится.
Раз в 80 секунд на вышку можно телепортироваться для быстрого передвижения по карте или помощи союзникам на других линиях.
Без уничтожения впереди стоящих на линии вышек невозможно разрушить дальние и продвинуться к базе врага.
За вышки дают золото всей команде, что также влияет на общую ценность.
Вышки отображаются на миникарте крупными зелеными и красными точками. На этом скриншоте видно, что обе команды разрушили по две вышки противника.
Команда, забирающая чужие вышки и не отдающая свои, контролирует больше территории, свободнее перемещается и наращивает преимущество по золоту.
Лейт-гейм:
Или поздняя игра. К этому времени на линиях уже может не остаться вышек, а герои возрождаются так долго, что после неудачной драки противник получит достаточно времени на разрушение вашей базы. На этой стадии стоит обращать внимание на возможность выкупа: раз в 8 минут, за солидную сумму, игрок может пропустить время на возрождение и вернуться в игру сразу. Грамотно использованный выкуп означает появление свежего героя в самый разгар драки и может переломить ее ход.
Что может быть красивого в Dota 2?
Да, в Dota есть аналоги финтов, красивых передач, контратак — всего того, что заставляет зрителей терять голос и отбивать ладони.
AoE расшифровывается как area of effect – область действия. Некоторые способности можно применить на область, и эффект сработает на всех героев противника, оказавшихся в ней. Суть в том, что карта Dota 2 — гигантских размеров, а узких проходов не так много. Хорошие команды грамотно держат позиции и зацепить одной способностью далеко стоящих друг от друга игроков очень сложно.
Многие AoE способности по совместительству являются ультимейтами — особенно сильными способностями, которые выглядят (и, по сути, являются) дизбалансными. В наличии — черные дыры, рождение сверхновой, купол, останавливающий время, звездопад, землетрясения и еще много других ярких и убийственных способностей. В этом заключается одно из основных положений Dota: когда все герои дизбалансны, достигается баланс.
АоЕ-ультимейты прекрасно дополняют друг к друга, а стратегия с акцентом на способности массового поражения известна еще со времен DotA Allstars и нравится всем.
А вот тут уже спорно: многие любители Dota сплитпуш искренне ненавидят. Это стратегия, смысл которой заключается в уходе от прямого столкновения. Вместо того чтобы собраться вместе и принять честную драку 5 на 5, одна из команд отправляет героев по одной или сразу нескольким линиям, пока их союзники отвлекают врага и пытаются помешать ему вернуться на защиту базы. Благодаря такой стратегии в Dota можно победить даже с огромным отставанием по убийствам и общей ценности.
Ближайшим аналогом будут как раз контратаки в футболе: стоит противнику на секунду потерять концентрацию, как мобильные герои уже ломают его базу. Доминация на протяжении матча и контроль карты могут и не принести победу: все-таки главной целью Dota остается уничтожение вражеских строений.
Классический пример сплитпуша: в финале The International 2013 Alliance (красные) отдают казармы на центральной линии, но при этом забирают вражеские сразу на двух боковых. Такой гамбит решил исход игры.
Дополнительную глубину геймплею придает интерактивный ландшафт. Если вы уйдете с прямой линии обзора врага, спрятавшись за деревом, то он полностью потеряет вас из виду; этого же можно достичь, поднявшись на возвышенность. В случае опасности близлежащий лесок может стать спасением: надо лишь знать все тропинки, иначе велик риск зайти в тупик и быть зажатым врагом.
Лес возле вышек особенно подходит для игры в прятки: если враг бросится вас искать, то он будет получать мощные выстрелы в спину.
Все тот же финал TI 2013: игрок Na`Vi.XBOCT дважды выжимает максимум из ситуации, оба раза атакованный сразу четырьмя героями противника.
В Dota все приобретенные артефакты после смерти остаются с героем. Кроме одного — Divine Rapier. Рапира стоит очень дорого, дает прибавку в +330 урона (для сравнения, у ближайшего преследователя среди артефактов — +80) и остается на месте смерти игрока, где ее могут подобрать как союзники, так и враги. Во втором случае образуется гигантская разница в 12 тысяч общей ценности (герои поддержки иногда не имеют столько даже к концу матча).
Поэтому Рапиру покупают только тогда, когда терять уже нечего, и необходимо идти ва-банк — по сути, это прямой аналог замены вратаря на полевого игрока в хоккее. Однако история Dota знает исключения. В этом матче уже знакомый нам XBOCT решил приобрести Рапиру, когда его команда играла с противником на равных. А через некоторое время — еще одну.
Для победы в Dota необходимо сломать вражеский трон. Но что, если обе стороны добрались до тронов одновременно? Такие моменты невероятно редки, и предсказать их исход невозможно. Здесь Dota уже напоминает спринт или «Формулу-1»: счет идет на секунды, фанаты обгрызают пальцы от волнения, полоски здоровья обеих тронов стремительно падают.
TI 2013: Alliance (красные) сломали все казармы LGD (зеленых). LGD предпринимают последний рывок: Sylar покупает Рапиру, пробивается на базу Alliance и вгрызается в трон. В это же время Alliance применяют тактику сплитпуша и успевают сломать трон LGD буквально на пару секунд быстрее. В конце комментатор TobiWan сорванным голосом произносит главную истину Dota 2: “Убийства – ничто, трон – все”.
По этим примерам можно было подумать, что лучшие времена Dota 2 остались в 2013 году. На самом деле, понимание игры развивается сумасшедшими темпами, и теперь на многие знаковые моменты того времени смотрят лишь с ностальгической улыбкой. Каждый год на The International команды выводят тактику и стратегию на новый уровень, но зрелищность не только не падает — она растет. На The International 2016 мы, например, увидели вот эту игру, в которой случилось многое из того, о чем вы уже знаете.
Evil Geniuses (красные) набрали преимущество и идут в атаку на Digital Chaos (зеленых). Тем временем игрок DC — Moo — сплитпушит и разменивается казармами с противником. На базе DC разворачивается затяжная драка; благодаря выкупам им удается защитить трон и перейти в контратаку. Игрок Evil Geniuses — Fear — покупает Рапиру, совершает тройное убийство, но DC все-таки добивают вражеский трон.
The International 2018 начнется 15 августа с групповой стадии, но по ее итогам из 18 команд вылетят всего две — остальные же займут места в верхней и нижней сетках. На этом этапе команды могут придержать свои лучшие стратегии. Настоящая же битва на вылет стартует 20 августа: тогда команды войдут в переполненную Rogers Arena, пройдет церемония открытия, а глава Valve Гейб Ньюэлл произнесет сакральные «Welcome to the International».
В этом году Valve особенно дружелюбно настроена к новичкам: будет запущен специальный англоязычный стрим, где прямо по ходу игры будут объясняться ее основы. И если вы хотите посмотреть Dota 2, но никогда в нее не играли, лучшего момента просто не придумать.
Киберспорт для новичков: словарь Dota 2
Для тех, кто хочет наслаждаться киберспортом, но не понимает ни слова в речах комментаторов.
30 апреля завершился The Kiev Major — турнир по Dota 2 в СНГ от Valve. Событие поставило новый рекорд по количеству активных зрителей для русскоязычной киберспортивной трансляции — почти 400 тысяч человек. Огромное количество людей, среди которых наверняка была пара сотен тех, кто только решился пристраститься к киберспорту.
Если вы вдруг один из них и хотите стать частью киберспортивной тусовки, но ни разу не играли в Dota и не разговариваете на «киберспортивном», то этот текст поможет разобраться, что к чему.
Мы расскажем об основных терминах и понятиях в Dota 2, изучив которые, вы сможете без проблем наблюдать за играми наших команд на мировых турнирах и понимать, о чём говорят комментаторы и аналитики.
Мид, топ, бот — они же средняя линия, верхняя линия и нижняя линия. Три дороги, идущие через всю карту и соединяющие собой базы двух противоборствующих сторон – сил Света и сил Тьмы. По этим линиям в начале игры разбредаются герои и крипы, здесь же, как правило, происходят основные события игры.
Крипы — мобы под управлением компьютера, проще говоря, ваши маленькие солдаты, которые идут вперед и дерутся, несмотря ни на что. Крипы идут прямо по трём линиям (отклоняются от курса только в особых случаях из-за действий игроков), где встречаются с вражескими крипами.
Эншент — самое важное здание в Dota, которое изначально и дало название этой игре (Defence of the Ancients). Чаще всего зовётся просто «троном». У каждой команды есть свой эншент, а цель игры — уничтожить эншент противника. Он располагается на базе в углу карты, где появляются герои игроков, и защищён другими зданиями поменьше.
Вышки (иногда «башни») — защитные сооружения, которые стоят по всем трём линиям, а также на базе возле эншента, которые атакуют вражеских персонажей. Важно знать: чтобы добраться до эншента придётся уничтожить все вышки хотя бы на одной из линий. На каждой линии по три вышки, как у сил Света, так и у сил Тьмы.
Вышки являются важной стратегической точкой, за которую игроки часто сталкиваются в битве. Союзным персонажам вышка дает дополнительную защиту в виде ауры брони, а агрессивным противникам она наносит большой урон, особенно в начале игры. Сломаешь вышку противника — заработаешь золото для всей команды и продвинешься ближе к главной цели.
Вышки принято делить на: Т1 – самая дальняя от вашей базы вышка, стоит почти на середине каждой линии; Т2 – вышка второй линии обороны, уже ближе к базе; Т3 – вышка, стоящая на краю базы и охраняющая вход на базу и бараки; Т4 – две вышки прямо перед эншентом.
Бараки — вторые по значимости здания на карте после эншента. Именно эти здания ответственны за появление крипов на карте. На каждой базе их по шесть — по два у каждого выхода на линию. Один барак создает крипов ближнего боя, второй — крипов дальнего боя.
Если разрушить все бараки противника, вражеские крипы не перестанут появляться, зато союзные крипы станут на порядок сильнее, превратившись в мегакрипов. Разрушение всех бараков противника и получение мегакрипов в большинстве случаев гарантирует победу.
Святыни — появились в Dota 2 не так давно, с выходом патча 7.00. Использовав свою святыню, команда значительно восполняет здоровье и ману, поэтому сражаться команды предпочитают поближе к своим святыням, чтобы можно было в нужный момент подлечиться. Находятся святыни на базе и в лесах.
Лес — территория между линиями, где растут деревья и живут нейтральные крипы. Здесь же находятся по одной святыне и появляются руны богатства (баунти руны), взяв которую, игрок получает немного денег и опыта.
Нейтральные (лесные) крипы — мобы, которые живут в лесу и являются источником дополнительного дохода для игроков. Появляются лесные крипы регулярно в конкретных местах, которые называются лагерями или спотами.
В отличие от обычных крипов, которые бегут по линиям, лесные крипы бывают разного вида, силы и с разными способностями. Если в League of Legends за убийство лесных крипов игрок получает в награду золото и бафф, то в Dota 2 он получает только золото и опыт. Зато каждого из лесных крипов можно приручить (делается это различными способами) и использовать его как полноценного героя с уникальными способностями.
Древние крипы (эншенты) — не путать с эншентом, который «трон». Это наиболее сильные лесные крипы, они же самые дорогие. В отличие от других лесных крипов, эти имеют иммунитет к магическим заклинаниям.
Река протекает по середине карты перпендикулярно средней линии. Здесь периодически появляются руны и находится логово Рошана.
После смерти Рошан появляется вновь через некоторое время, готовый отдать ещё один аегис. После третьей смерти Рошана из него также выпадает сыр– предмет, при использовании которого восполняется огромное количество здоровья и маны.
Сикрет шоп — дополнительный магазин, который, в отличие от основного, находится не на базе, а в лесу возле боковых линий. Там продаются дорогие предметы, которых нет в стандартном магазине.
Чтобы грамотно взаимодействовать друг с другом в игре и успешно реализовывать стратегии, игроки делятся на пять ролей.
Как правило, керри — это герой, который слаб в начале игры, но силён в середине или на поздней стадии. Герой часто нуждается в опеке, что ему обеспечивает саппорт. В большинстве случаев игрок на керри начинает игру на лёгкой линии: там, где удобней стоять под своей вышкой и добивать крипов, и где ближе к большому массиву леса. Для сил Света лёгкой линией будет бот, для сил Тьмы — топ.
Мидер — игрок второй позиции, стоящий на средней линии. Считается наиболее ответственной и сложной ролью, поэтому мидеры часто становятся любимчиками публики за свою красивую игру. На позиции мидера игрок обязан быть максимально внимательным, аккуратно управлять своим героем и следить за ситуацией на карте в целом.
Герои на этой роли должны быть полезны уже в начальной стадии игры. Если у игрока всё хорошо: он удачно добивает крипов, защищает вышку на средней линии, по-всякому мешает своему противнику — то уже к 10 минуте он активно перемещается по карте и убивает соперников.
Хардлейнер — игрок третьей позиции. Его задача — стоять на сложной линии: для сил света — топ, для сил тьмы — бот. Сложная эта линия потому, что крипы уходят далеко от союзной вышки, к тому же приходится стоять одному против вражеского керри и одного, а то и двух вражеских саппортов. Задача хардлейнера — пытаться мешать вражескому керри, отвлекать на себя внимание саппортов, сдерживать натиск и не дать врагу разрушить ближайшую вышку. При этом желательно постараться и получить как можно больше опыта и золота.
Саппорты — четвёртая и пятая позиции в команде. Эти двое обязаны во всём помогать своим корам (так принято называть предыдущие три роли), разведывать ситуацию на карте и всячески мешать противнику.
Различия между саппортами четвёртой и пятой позиций не слишком большие. Четвёрка, как правило, более активен, перемещается по карте, создаёт давление на противника и участвует в убийствах. Пятёрка — более спокоен, следит за безопасностью керри и мидера, закупает предметы на команду (варды, свитки телепорта, смоуки и т.д.), поэтому часто он самый бедный герой в команде.
Курьер — управляемый моб, почти шестой игрок в команде, который с удовольствием доставит игроку нужные вещи. Как правило, курьера в начале игры покупает саппорт, а после его апгрейдит. У курьера есть два стадии: первая — пеший курьер — медленный и слабый, умирает с одного-двух ударов, вторая — летающий курьер — быстрый и живучий, получить такого можно за деньги и только после третьей минуты игры.
Важно помнить, что курьер — это всегда цель охоты. Убийство вражеского курьера даёт деньги вашей команде. К тому же противник на несколько минут останется без возможности доставлять себе предметы. Если во время смерти курьер нёс в себе какой-то предмет, то этот предмет пропадает вместе с курьером и появляется только после его возрождения.
Мета — набор стратегий и связок героев, популярный в конкретный период времени. Чаще всего мета меняется с приходом в Dota 2 нового крупного обновления, меняющего некоторые механики, характеристики персонажей и предметов или работу скилов. Последним серьёзным обновлением, слегка поменявшим мету, было 7.05.
Бывает, что мета формируется по ходу какого-либо турнира: команды следят за друг другом, смотрят, какие стратегии у кого работают, а у кого нет. Иногда мета, обретя свои черты, продолжает оставаться актуальной долгое время, а порой забывается вместе с окончанием турнира.
Пик или драфт — набор героев для исполнения стратегии. Этими словами также обозначают процесс выбора героев перед стартом игры.
Бан — запрет выбора героя для вражеской команды. Происходит во время стадии выбора героев. Команды запрещают героев, которые могут помешать исполнению задуманной стратегии, или просто сильных героев противника.
Лейтгейм — условия игры, когда матч затягивается и переходит в позднюю стадию, когда керри команды, набрав высокий уровень и достаточное количество предметов, раскрывает свою силу в полной мере.
Стратегия выхода в лейтгейм является, пожалуй, самой древней в Dota и крайне актуальна в сегодняшней мете. Даже если команда собирается играть быструю игру, нельзя исключать случая, что противник сможет держать оборону, и матч может затянуться. Поэтому сегодня команды всегда стараются обеспечить себя хорошим лейтовым керри-героем, иногда даже двумя.
Пуш — стратегия, в которой расчёт идёт на снос вышек в ранней стадии игры, сильное давление на противника и быстрое окончание матча. В такой ситуации команда ещё до десятой минуты собирается впятером и идёт по одной из линий до самой базы противника. Для этой стратегии нужно иметь героев, которые уже на первых уровнях могут наносить большой урон вышкам и другим зданиям противника.
Стратегия пуша не очень популярна на текущих турнирах. Последние обновления изменили механику защиты вышек так, что атаковать их впятером становится сложнее, чем одному. К тому же, если брать пик для пуша, то скорее всего в команде может не оказаться сильного лейт керри, что противоречит устоявшейся мете.
Сплитпуш — обманчивая стратегия, цель которой — растянуть силы противника по карте и уничтожить здания противника, пока тот отвлечён. Сплитпушем, уничтожением вышек, как правило, занимается один герой, пока другие союзники пытаются всячески занять команду противников.
Текущая мета всё ближе подходит к возвращению в профессиональные игры этой тактики. В последних обновлениях заметно улучшили способности героев, которые отлично занимаются сплитпушем. К тому же, уже было сказано, про то, что сносить вышки становится легче в одиночку.
Тимфайт — проще говоря, массовые командные сражения пять на пять. В таких встречах полезно иметь заклинания, действующие по области, чтобы можно было разом накрыть всю вражескую команду. В текущей мете тимфайты очень популярны, киберспортивные команды стараются брать именно героев с массовыми заклинаниями. Победа или поражение даже в одном тимфайте в середине матча может резко изменить ход игры.
Роуминг — активное перемещение по карте со старта игры с целью разведки территории и периодических атак на вражеских персонажей. Обычно этим занимается саппорт четвёртой позиции. Хороший роумер всегда задаёт темп игры. Его грамотное перемещение от одной линии к другой и постоянные нападения на героев противника заставят врага постоянно чувствовать угрозу, осторожнее передвигаться и в целом совершать меньше полезных действий. Ваша команда в это время, наоборот, может действовать более свободно.
Ганк — засада, неожиданное нападение на героя. Одна из главных тактик убийств героя в начальной стадии игры. Как пример: роумер, прибежав на среднюю линию, заходит за спину к врагу, в это время его союзник нападает спереди. Противнику некуда бежать, он умирает, ганк удался.
Фарм — продолжительное добивание крипов на линии и в лесу с целью заработать как можно больше денег. Этим занимаются преимущественно керри. Во многих случаях, керри предпочтёт продолжить фармить на линии, нежели вместе с командой идти атаковать противника. Иногда излишняя пассивность становится причиной поражения, поэтому стоит грамотно оценивать ситуацию и продолжительность своего фарма.
Несколько терминов, которые тяжело отнести к той или иной категории, но знать их нужно обязательно.
Ультимейт — наиболее сильная способность персонажа. Это может быть как активное заклинание, так и пассивный скилл. Грамотное использование ультимейта может решить исход драки.
Прокаст — быстрое использование нескольких заклинаний, чтобы нанести цели большой урон в кратчайший промежуток времени. Прокаст актуален для героев с большим количеством заклинаний, как правило, это маги-интовики.
Стренджевик, агильщик, интовик — классы героев, основным показателем для которых являются сила, ловкость и интеллект соответственно. Стренджевики обладают большим количеством здоровья, агильщики — количеством брони и скоростью атаки, интовики — количеством маны и мощностью заклинаний.
Варды — предмет, который можно поставить на землю или возвышенность, и он будет давать видимость на конкретной территории. Различают обсервер варды — просто дают видимость, и сентри варды — позволяют обнаружить невидимых врагов.
Смоук — предмет, который позволяет скрыть в невидимости всю свою команду. В смоуке немного возрастает скорость передвижения, а противник не видит вас на карте, но если подойти к врагу достаточно близко, то смоук прекращает своё действие.
Даст — пыльца, использовав которую, можно обнаружить невидимых врагов, бегающих поблизости. Варды, смоук и даст имеют крайне важное значение в стратегиях киберспортивных команд.
Баш — эффект оглушения, от которого персонаж не может ни двигаться, ни драться, ни кастовать заклинания.
Сайленс — эффект немоты, из-за которого герой не сможет использовать заклинания. И баш, и сайленс могут накладываться либо определёнными предметами, либо способностями персонажей.
Хекс — магия, превращающая героя ненадолго в маленькое животное (лягушку, курицу, свинью или рыбку). Наложить такой эффект можно с помощью артефакта Scythe of Vyse, в народе его зовут просто «хексом». Врождённая способность хекса есть только у двух персонажей: Lion и Shadow Shaman.
Хайграунд — возвышенность. Ландшафт на карте в Dota 2 имеет несколько уровней высоты, например, дно реки ниже, чем земля на линиях и в лесу, а базы игроков — выше, чем линии и лес. Территорию базы и принято называть хайграундом. Герои, стоящие на хайграунде, имею преимущество: персонажи, находящиеся внизу, имеют шанс промахнуться при ударе тех, кто стоит выше них.
КДА — показатель успешности игрока, отношение убийств, помощи при убийстве или смертей. При большом количестве убийств и маленьком количестве смертей ваш КДА будет высоким и наоборот.
Нэтворс — показатель заработанного игроком золота за всю игру. Является очень важным, так как именно по нему можно оценить количество и качество собранных артефактов и текущую силу героя в целом.
Байбэк — возможность героя возродиться после смерти за деньги. Умерев, герой может тут же выкупиться и вернуться на поле боя, но постоянно это делать нельзя: байбэк имеет большое время отката. Чем дольше длится игра и чем выше уровень персонажа, тем дороже байбэк. Профессиональные игроки используют байбэк только в важных и критических ситуациях.
В Dota 2 есть ещё огромное количество слов и понятий, незнакомых обыденному зрителю, в частности, имена героев, названия скилов и артефактов. Всех их мы, конечно, здесь описывать не будем. Но тех понятий, о которых мы вам рассказали, будет достаточно, чтобы начать разбираться в киберспортивной Dota и постепенно изучать игру всё глубже и глубже.
Думаю, что более правильно было писать, что та же «Башня» это «Tower», только с английского, чтобы часть игроков/читателей совсем не знающая языка (такие скорее всего есть) понимала откуда это идет, а не так, словно слова эти взяли из воздуха. Просто статья в основном объясняет термины с английского, а не конкретно доты. Зная язык больше половины и так понятно. Ну это я так, без придирки.
Чтобы меня правильно поняли, то я не говорю, что статья бесполезная, наоборот, ибо под доту слова можно понять по-разному, а здесь их объясняют с учётом механики игры. Я к тому, что многие (которые имеют скудные познание в языке) бы хотели знать почему именно хайграунд, а не что-нибудь другое.
Я так понимаю смысл в том, чтобы ты пошел на твитч, включил матч и понимал что там тебе говорят. Слово «башня» комментаторы практически не используют, говорят либо «вышка», либо «тауэр».
Собственно, для кого эта статья? Тем, кому интересна дота, уже либо давно знают эти понятия, либо легко могли их нагуглить. Кому на доту плевать, даже статью читать не будут. Подобные словари были нужны в 2006-2008, когда даже любители доты из компьютерных клубов (вроде меня) только выбрались в интернет на гарены, айсикапы, батлнеты и проч, и банально не знали многих общих определений.
Необязательно. Например, мне плевать на доту, да и вообще жанр МОВА как таковой. Но статью я прочёл, т.к. хочу ориентироваться в терминах и поддерживать диалог при случае. И вообще любопытен. Ну и как таких, как я, классифицировать?
В 2006–2008 годах киберспорт не был настолько популярным.
котл дай маны
зевс ульти
гг вп
А почему вот у БКБ нет своего достойного места в словаре, например с Хексом?)
У найкса рейдж тот же самый БКБ.
Словарь говорит нам, что это не так. Пункт «Роуминг».
Интересно, зачем становиться частью кибеспортивной тусовки, если не играешь в игры, но то такое. Словарь, конечно, знатный)
>>Крипы — мобы
Ну сразу всё понятно стало, ёпте!
В отличие от других лесных крипов, эти [древние нейтралы] имеют иммунитет к магическим заклинаниям.
Патч ноты не читаем. Теперь они имеют 80% резиста к магии. Плюс стрела Мираны наносит обычный урон, а не ваншотает, как обычных крипов.
«Собственно, для кого эта статья? »
у меня подруга заинтересовалсь кибер-спортом, я ей скину. думаю, ей будет интересно))
Курьера чаще всего называют «Кура»
При чем тут аналитика и не игровая ситуация, если сленг создан, прежде всего, для игры, и этот словарь поможет новичку разобраться в игре, а не просмотре трансляций?
Хайграунд и правда чаще на русских серверах называют ХГ, потому что это быстрее.
В случае с Энигмой обычно говорят «ульти», а не «дай Блек Холл». Пока будешь произносить, момент будет упущен.
Слово «кастуй» не используется конкретно на ченнелинг-заклинания («которые длятся какое-то время»), по сути, так вообще мало кто говорит, если только не играет с новичком, да и то маловероятно. Дота — сложная игра, где счет идет на милисекунды, и подразумевает достаточное количество знаний у игроков, чтобы не тратить время на длинные фразы типа «кастуй в него Dragon Slave», «юзай на него Fiend’s Grip». Обычно это просто «начинай», «давай», «развлекай», «харась» и чаще всего «го».
И прокаст — это не «несколько заклинаний подряд», а максимум заклинаний, который есть у героя. «У меня есть мана на прокаст», — говорит Лина. Это значит, что у нее хватит маны и на Dragon Slave, и на Light Strike Array, и на Laguna Blade — то есть на все активные в данный момент абилки.