Драфт статьи что это

ДРАФТ

Смотреть что такое «ДРАФТ» в других словарях:

драфт — драфт, а … Русский орфографический словарь

Драфт — Драфт: Драфт в спорте, процедура выбора профессиональными командами игроков, не заигранных ни за одну команду в лиге. Драфт распоряжение о выплате денежной суммы третьей стороне по тратте. Драфт тип партии или турнира в… … Википедия

драфт — I м. Договор с профессиональным спортсменом, в том числе и с зарубежным, обязывающий его выступать только за пригласивший клуб. II м. Письменный приказ одного лица (трассанта) другому лицу (трассату) уплатить всю или часть оговоренной суммы денег … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

ДРАФТ — (англ. draft) письменный приказ трассанта контрагенту трассату выплатить определенную сумму денег третьей стороне по тратте. Райзберг Б.А., Лозовский Л.Ш., Стародубцева Е.Б.. Современный экономический словарь. 2 е изд., испр. М.: ИНФРА М. 479 с … Экономический словарь

драфт — Письменный приказ одной стороны, называемой трассантом, второй стороне, называемой трассатом, выплатить определенную сумму денег третьей стороне по тратте. [http://www.lexikon.ru/dict/buh/index.html] Тематики бухгалтерский учет … Справочник технического переводчика

Драфт — (от англ. draft проект, выбор, отбор) вид договора с профессиональным спортсменом (в Канаде и США), обязывающий его выступать только за выбравший и пригласивший его спортивный клуб … Энциклопедия права

ДРАФТ — (англ. draft) письменный приказ трассанта контрагенту трассату выплатить определенную сумму денег третьей стороне по гране … Энциклопедический словарь экономики и права

ДРАФТ — письменный приказ одной стороны, называемой трассантом, второй стороне, называемой трассатом, выплатить определенную сумму денег третьей стороне по тратте … Большой бухгалтерский словарь

Драфт — (от англ. draft проект, выбор, отбор) вид договора с профессиональным спортсменом (в Канаде и США), обязывающий его выступать только за выбравший и пригласивший его спортивный клуб … Большой юридический словарь

Источник

Draft — почему стоит настаивать на своем варианте

Каждый стартап, как и любой бизнес, сталкивается с подписанием контрактов/договоров. На первом этапе это договора аренды офиса, первые трудовые договора и т.д. Со временем этом ком растет, а папки в кабинете у юриста увеличиваются в алгебраической прогрессии. И тут не важно, продуктовая эта компания или аутсорсинговая, контрактов будет все больше.

Я юрист, который в душе IT, поэтому основные мои места работы — это IT компании, как лидеры рынка, так и молодые компании, но во всех я придерживался одного правила, всегда настаивать на подписании своего драфт- контракта.

О необходимости разработки Contract case я расскажу отдельно, это большая тема для обсуждения, как, впрочем, и привлечение юриста в штат компании. В этой статье я хочу поговорить именно о подписании своих проектов договоров.

Для начала, надо понимать какие юридические моменты нас ожидают и что такое draft с точки зрения законодателей.

Действующее законодательство Украины и России не регламентирует обязанность определенной стороны на создание проекта договора. Таким образом, каждый волен предоставить свой вариант. Обычно, по практике классического бизнеса, свой проект договора предоставляет исполнитель, а заказчик уже вносит свои правки.

В IT все немного не так. Преимущественно договор предоставляет тот, кто платит. Крупные компании уже давно подписывают только свои варианты, исключения составляют разве что договора с банками, но и тут не все так просто – эти динозавры ещё не научились реагировать на современный рынок и отказываются понимать, что на дворе уже XXI век и надо быть мобильными и актуальными.

Придя в новый стартап, я всегда начинаю с того, что разрабатываю Сontract box, куда включаю наиболее потенциально возможные договора. Это очень экономит время в будущем, когда необходимо заключать контракт, ты не тратишь дополнительные часы на его разработку, а как показывает опыт, в начале пути, у юриста дел не так уж много, поэтому необходимо самоорганизовываться.

Данный принцип хорошо работает в аутсорсинге, но как предположить какие будут договора у продуктовой компании? Это отдельная история — тут важно, чтобы юрист понимал процессы работы в такой компании и представлял себе конечный продукт, а также имел и юридический опыт. Отдельно эту тему в будущем мы тоже раскроем.

Причины, по которой я пользуюсь своими вариантами проектов договоров – просты. Я писал этот контракт сам и знаю все его моменты. Я никогда не пользуюсь шаблонами, каждый контракт разрабатывается с нуля, таким образом, это позволяет лучше прописать все условия и особенности, которые ставит бизнес. Это как костюм, который сшит именно на Вас – он всегда будет сидеть лучше, чем купленный уже готовым.

Практика мелкого шрифта уходить в прошлое как и 90-е, но все же многие моменты, необходимо правильно прописывать, а получая уже готовый проект от партнера мы не знаем, чем руководствовался юрист другой компании. И поэтому, мы тратим время на первичную вычитку, внесения исправлений, согласование и повторную вычитку и так по кругу. В мире, где мобильность и быстрота является самой большой ценностью, тратить время на бессмысленное повторение процедур – это преступление. В своем же проекте, я знаю, все ключевые моменты договора, что можно исправить, а что принципиально.

Draft – как часть корпоративной культуры

Любая уважающая себя компания имеет свои корпоративные стандарты и культуру. Культура договоров и оформления документов это неотъемлемая их часть. Она совсем не главная, но тем не менее крайне важная. К примеру, вы оказываете работы по разработке приложения и первое с чем столкнутся ваши клиенты, начиная работать с вами – это ваши проекты договоров. По сути, это первое впечатление о вас, не считая вылизанного портфолио и сайта, как вы относитесь к своим обязанностям и самое главное мелочам. И очень сомнивательно, что вы как юрист вызовите у руководителя уважение к себе, если на подпись вы предоставите обычный шаблон документа скаченный по первой ссылке в гугле и наспех доработанный менеджером.

В Formula 1, есть поговорка, «только красивая машина может быть быстрой». Тоже самое и с контрактом. Только красивый и продуманный договор может дополнить уверенность клиента в том, что вы профессионален и ответственно относитесь к своей работе и мелочам.

Пренебрежительное отношение к оформлению проекта контракта является первым признаком, что и к основной работе в компании вы также относитесь. Конечно, чувство красоты наверное одно из самых субъективных. Буквально недавно у меня был спор, о том, каким шрифтом писать документ (который так и не закончился).

Казалось бы, мелочь и это не стоит даже внимания, но именно такое отношение к мельчайшим деталям и показывает отношения к работе в целом. И далеко за примером ходить не надо, гений Стив Джобс прорабатывал каждую деталь включая расположение элементов на плате в продуктах компании Apple, которую никогда не должен был увидеть пользователь. Однако такой перфекционизм прослеживается
всюду в их продукции и как результат в финансовых показателях.

Поэтому предоставляя проект договора, я гарантирую, что конечный контракт буде содержать все оговоренные условия, тем самым избежав не нужных разбирательств и недосказанности. Это демонстрирует профессиональную планку юриста, а также уровень компании. И создает первое впечатление о том, что компания будет внимательно относится к мелочам в своих обязанностях и к пожеланиям клиента.

Источник

ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты

Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.

Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.

Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.

Как работать с референсами.

С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.

Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.

Мы уже много писали про драфты.

Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.

Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:

Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:

Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.

Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!

Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.

В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!

Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.

Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:

Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.

Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:

Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.

Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.

А потом переходи к блокингу и детализации.

Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:

Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!

Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.

Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.

Куда собирать референсы

Никогда не храни все референсы в одной папке.

Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.

Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.

Референсы группируют как правило по этим категориям:

Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:

2. Доска на Pinterest. Для каждой своей работы я сознаю новую доску на пинтересте. https://www.pinterest.ru/dyatlovia/

Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.

Программа, которая упростит жизнь

Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!

Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top

Есть общие референсы всего проекта

Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.

Концепт будущей модели

На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.

Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.

Нужно больше референсов

Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!

Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.

2) Собирай работы других художников

У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.

Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.

3) Иди на тематические сайты

Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.

Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!

4) Смотри кино, играй в игры

Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.

5) Ищи доски на Pinterest

Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!

6) Подписывайся на классных художников в соцсетях

Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.

Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.

Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.

Отлично, но пока что не начинай моделить!

От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.

Из каких примитивов состоит модель?

Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.

Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.

Пойми механику модели и как уточнить формы

Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.

Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.

Модели нашей студентки по игре Horizon

Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.

Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб

Какие цвета ты будешь использовать?

На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.

Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.

Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.

Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.

Пришло время создавать полигоны!

Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.

На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.

Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.

Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:

Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.

Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.

Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или <<ТойСамойКосмическойПрограммы>>, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.

Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.

Скучный силуэт ничто не спасёт.

Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.

Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!

Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.

Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.

Не забывай про пропорции

наш старенький тутор об анализе пропорций

Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.

Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.

Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.

Не забывай про особенности восприятия человека

Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).

Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью 🙂

Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.

На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.

Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.

Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.

Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.

Что обязательно нужно сделать?

Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.

Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.

Доработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.

Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.

Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.

Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.

Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.

Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.

Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.

Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.

Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.

С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!

Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!

Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?

В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.

На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.

Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.

Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.

Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):

Источник

Драфт НХЛ: как это работает?

Подробный гид для чайников.

В эти выходные Ванкувер примет драфт НХЛ-2019. В субботу пройдёт первый раунд, в котором клубы выберут 31 хоккеиста, в воскресенье состоятся еще шесть раундов. Чтобы вы лучше ориентировались в процедуре драфта, отвечаем на основные вопросы.

ЧТО ТАКОЕ ДРАФТ?

Это система закрепления за клубами прав на игроков. В США все клубы профессиональные и у них нет собственной системы подготовки молодых игроков. Поэтому они берут готовых спортсменов из независимых юниорских лиг. Драфт, в первую очередь, нужен для сохранения конкуренции. Он не даёт богатым клубам скупать всех лучших юниоров. У каждого из 31 клуба НХЛ есть право на один выбор в каждом из семи раундов драфта. Таким образом, в этом году могут выбрать максимум 217 хоккеистов.

Драфт статьи что это. Смотреть фото Драфт статьи что это. Смотреть картинку Драфт статьи что это. Картинка про Драфт статьи что это. Фото Драфт статьи что этоАндрей Свечников на драфте-2018 / фото: Tom Pennington, Getty Images


КОГО МОГУТ ВЫБРАТЬ НА ДРАФТЕ?

Почти любого юниора, кого ещё не выбрали другие клубы, но есть ограничения.

Хоккеисту должно быть 18 лет к 15 сентября того года, в котором проходит драфт.

Для европейцев других ограничений по возрасту нет. Североамериканцы должны быть не старше 20-ти лет.

Хоккеиста, которому 18 лет исполняется в период между 16 сентября и 31 декабря года драфта, можно выбрать при особом разрешении от руководства лиги.

Заявку на участие подавать не надо, команды выбирают любых игроков и не спрашивают их согласия. Если игрок был выбран на драфте-2017, но не подписал контракт с клубом, то он также будет доступен и в этом году

КАК ОПРЕДЕЛЯЮТСЯ МЕСТА КЛУБОВ НА ДРАФТЕ?

Порядок выбора игроков зависит от результатов команды в прошлом сезоне – чем лучше клуб его провёл, тем хуже выбор на драфте.

Так, например, обладатель Кубка Стэнли в каждом раунде выбирает последним, 31-м. Финалист – предпоследним. Остальные 14 клубов, игравших в плей-офф, выбирают в зависимости от стадии вылета из Кубка Стэнли и места в регулярке.

А вот команды, которые не попали в Кубок Стэнли, распределяются по компьютерной лотерее.

RETWEET if your team is winning the NHL Draft Lottery today! pic.twitter.com/Fxsl2AyUfK
— #NHL19 (@EASPORTSNHL) 9 апреля 2019 г.

У каждой команды с 17-го по 31-е места есть шанс выиграть первые три выбора в первом раунде. Чем хуже выступила команда, тем эта вероятность выше. Искусственный интеллект случайным образом определяет из нескольких тысяч вариантов один. Лотерею ввели, чтобы команды специально не сливали сезон ради первых номеров драфта. В американском спорте это называется «танкинг». Такая же система применяется в НБА.

Теперь худшая команда турнира получает не первый пик, а лучшую вероятность получения первого пика. Например, у худшего клуба этого сезона «Оттавы», вероятность получения первого драфт-пика составляла 18,5%. Но победителем драфт-лотереи стал «Нью-Джерси Девилз» (11,5%), право второго выбора досталось «Нью-Йорк Рейнджерс» (7,5%), а третьего – «Чикаго» (2,5%).

КАК ПРОХОДИТ ЦЕРЕМОНИЯ ДРАФТА?

Вся процедура поделена на два дня. В первый проходит пафосная церемония выборов в первом раунде. НХЛ продает её спонсорам, на неё покупают билеты и показывают по ТВ. Лига устраивает последнее шоу в сезоне.

Каждому клубу даётся три минуты на выбор, генеральный менеджер должен выйти на сцену и назвать фамилию новичка.

Затем на сцену выходит выбранный хоккеист. Надевает свитер, выбравшей его команды, фотографируются и произносит небольшую речь со сцены.

Также на церемонии генеральные менеджеры различных команд встречаются и обсуждают будущие сделки.

Во второй день проходят остальные раунды. Всё нудно, без шоу и прямых трансляций.

КТО ВЫБИРАЕТ ПЕРВЫМ В ЭТОМ ГОДУ?

«Нью-Джерси», который занял 29-е место в прошлом сезоне. Затем «Рейнджерс» и «Чикаго». Четвёртой должна была выбирать «Оттава», но она обменяла свой выбор в «Колорадо» на нападающего Мэтта Дюшейна. Вот такой порядок выбора будет в первом раунде:

The 2019 NHL Draft order has been set. The Carolina Hurricanes are one of a handful of teams with a league-high 10 draft selections, including pick 28. Who do you think they should add to the Bunch of Jerks? https://t.co/NkVZwcUbAy pic.twitter.com/ZKtsRUremK
— Bunch of Jerks (@BunchofJerks) 15 июня 2019 г.

Раньше первый номер драфта получали команды, набравшие меньше всего очков в регулярке. К примеру, в сезоне 2003/04 «Вашингтон» стал последним и выбрал Александра Овечкина.

А КАК КЛУБЫ РЕШАЮТ КОГО ВЫБИРАТЬ НА ДРАФТЕ?

Помогают скауты. В каждом клубе есть группа селекционеров и аналитиков, которая работает по всему миру. Клубы знают практически всё об игроках, которых можно брать на драфте. В среднем на каждый клуб работают по 15-20 скаутов. По каждому игроку составляют подробный отчёт, потом формируется драфт-список. Выбор игроков зависит от тактических и стратегических задач команды.

Условно: у основного вратаря завершается контракт через два года, а в защите уже есть открытые вакансии. Клуб выбирает в первых раундах драфта защитника, который готов сходу заиграть в НХЛ, а в поздних раундах берёт перспективного вратаря и два года занимается его развитием.

Игроки могут проявить себя на преддрафтовых тестах. Очень важны собеседования между юниорами и клубом. В НХЛ были случаи, когда из-за провального интервью хоккеисты вычеркивались из драфт-списка. Или наоборот, убеждали генменеджеров выбрать именно их.

КОГО ВЫБЕРУТ ПОД ПЕРВЫМ НОМЕРОМ В ЭТОМ ГОДУ?

Здесь есть интрига. Скорее всего, это будет Джек Хьюз. Он дебютировал в этом сезоне за национальную сборную, и установил несколько рекордов в юниорское лиге. На второе место в различных рейтингах ставят финского нападающего, чемпион мира-2019 Каапо Какко. За 13 месяцев 19-летний игрок выиграл юниоский ЧМ, молодёжный ЧМ и взрослый ЧМ. «Нью-Джерси» может выбрать именно финна.

ПЕРВЫЙ РАУНД ДРАФТА – ЭТО КРУТО?

И да, и нет. Выбор под первым номером – это дополнительный пиар как хоккеисту, так и клубу. Все хотят следить за будущей звездой лиги. Лучший юниор получает такой же контракт новичка, как и другие молодые игроки – гарантированные 925 тыс долларов, а с бонусами сумма может возрасти до 3 млн. Такая маленькая зарплата у лучших юниоров мира позволяет клубам начать перестройку, не боясь вылезти за потолок зарплат.

Лучших юниоров начинают раскручивать еще за год или даже больше до драфта. К примеру, вся Канада следила за 14-летним Коннором Макдэвидом, которого выбрали под первым номером в 2015 году.

Но высокий выбор на драфте это еще и большая ответственность. Не оправдавшего ожиданий игрока впоследствии начинают клеймить «бастом» (в переводе – мусор), а это психологически тяжело. Также проблемы у игроков начинаются, если они попали в клуб с плохой организацией. Неслучайно такие команды, как «Эдмонтон», постоянно выбирают игроков в первой десятке драфта.

За последние десять лет из 150 хоккеистов, выбранных под первыми 15-ю номерами драфтов, только пятеро стали обладателями Кубка Стэнли. Последний игрок, которого взяли под первым номером, ставший чемпионом НХЛ – Патрик Кейн в 2008 году.

А МНОГО РОССИЯН ВЫБРАЛИ ПОД ПЕРВЫМ НОМЕРОМ?

Пока их только трое. В 2001 году «Атланта» забрала Илью Ковальчука, в 2004-м «Вашингтон» взял Овечкина, в 2012-м «Эдмонтон» выбрал воспитанника «Нефтехимика» Наиля Якупов.

Драфт статьи что это. Смотреть фото Драфт статьи что это. Смотреть картинку Драфт статьи что это. Картинка про Драфт статьи что это. Фото Драфт статьи что этоНаиль Якупов на драфте-2012 / фото: Bruce Bennett, Getty Images

А вообще первый хоккеист их СССР был выбран на драфте еще в 1975 году – «Филадельфия» присмотрела нападающего Виктора Хатулева из рижского «Динамо» под 160-м номером. Естественно, его не отпустили в США. Первый советский хоккеист в истории НХЛ – Сергей Пряхин – был задрафтован «Калгари» под 252-м номером в 1989 году.

А ЧТО С РОССИЯНАМИ В ЭТОМ ГОДУ?

Лучший шанс на выбор в первом раунде у 18-летнего форварда СКА Василия Подколзина. Он входит в топ-10 в скаутских прогнозах. Ранее Центральное скаутское бюро поставило форварда системы СКА на второе место в списке лучших европейцев.

В топ-50 попали еще четверо россиян: Егор Афанасьев (37), Владислав Фирстов (46), Илья Николаев (49), Даниил Мисюль (50) и Артемий Князев (54). С полными списком можно ознакомится по этой ссылке.

Россиян зачастую боятся выбирать под высокими номерами. Для них даже придумали термин «русский фактор». Клубы НХЛ опасаются, что российские игроки предпочтут остаться дома и выступать в КХЛ, где есть лимит на легионеров и ниже конкуренция за место в основе.

ИГРОК НЕ ХОЧЕТ ИГРАТЬ ЗА ВЫБРАВШИЙ ЕГО КЛУБ. ЧТО ТОГДА?

Ему придётся долго ждать или просить обмена. Клубы драфтуют не самих игроков, а права на них, потому остаются варианты. Самый банальный – не ехать в НХЛ и найти себе клуб в Европе.

Игрок может дождаться изменений в клубе, добиться обмена, либо ждать статуса «неограниченно свободного агента», который наступает в 27 лет. Он позволяет хоккеисту свободно переходить в другие команды.

Можно ещё поиграть три сезона в АХЛ, и тогда права обнулятся в 25 лет.

ЕСЛИ ИГРОКА ВЫБРАЛИ СЛИШКОМ НИЗКО, ЭТО ПЛОХО?

Благодаря скаутской системе, а иногда и простому везению, в поздних раундах было выбрано много суперзвезд. Легенда российского хоккея Павел Дацюк ушёл под 171-м номером, а его партнёра по «Детройту» и будущего капитана команды Хенрика Зеттерберга клуб задрафтовал вообще 210-м.

Один из сильнейших вратарей всех времен, Доминик Гашек, ушел в 1983 году 199-м. Лучший игрок минувшего сезона Никита Кучеров, ушёл на драфте под 58-м номером. Сейчас это кажется настоящей «кражей».

Некоторые хоккеисты разрывают НХЛ, вообще не выбранными на драфте. В этот список входит легенда «Тампа-Бэй» Мартен Сан-Луи. Формально, даже Уэйн Гретцки не был задрафтован, так как попал в НХЛ вместе с целым клубом – «Эдмонтоном».

Незадрафтованные россияне также становились звёздами лиги. Артемием Панариным и Сергеем Бобровским никто не заинтересовался на драфтах. Также мимо церемонии прошёл защитник «Торонто» Никита Зайцев.

Больше информации и историй из драфтов узнавайте из наших материалов:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *