Dungeon master что это значит
Dungeon Master
« | Мастер всегда прав. | » |
— Девиз гейм-мастера |
« | Мастер гнобит! | » |
— Типичная жалоба игрока |
« | Мастер: Гном неожиданно проваливается в расшелину. Гном: Я… буду быстро махать руками! Мастер: Хм… Ну, кидай. Гном кидает — выпало 20 Мастер: Брр… Кинь еще раз… Гном снова кидает — выпало 20 Мастер: Дай сюда! (кидает — снова выпало 20) Мастер: (вздох) В состоянии полнейшего изумления группа наблюдает, как гном бещено махая руками вылетает из расщелины… | » |
— сетевой фольклор |
Dungeon Master — Владыка Подземелья (да, от Dungeons & Dragons), нет не финальный босс в игре, и не Ван Даркхолм, а тот кто ведёт игру и следит за исполнением правил, а также в силу своего юмора может подносить игрокам сюрпризы. Выполняет роль компьютера, разрабов-сценаристов и озвучки NPC одновременно, если уподобить настольную RPG компьютерной. Dungeon Master — название, принятое в системе D&D; в других системах принято называть мастера по-другому, например Storyteller или Marshal. Наиболее нейтральный термин — Gamemaster (GM, мастер игры) или Ведущий. Чаще называется просто «мастером». Встречается двух видов элайнмента:
В полёвках мастер не один, а много, потому, что компания участников, за которой надо присматривать, намного больше.
Название было изобретено Tactical Studies Rules (TSR) для Dungeons & Dragons RPG и было введено во втором дополнении к правилам игры ( Blackmoor ) в 1975 году.
СОДЕРЖАНИЕ
Игровые группы
Обычные группы Dungeons & Dragons состоят из мастера подземелий и нескольких игроков. Некоторые собираются еженедельно или ежемесячно, а другие могут встречаться только два или три раза в год. DM также может запустить одиночное приключение, обычно называемое «одним выстрелом», иначе не связанное с кампанией или игровым миром. В последнем случае нет связанного сюжета, и игроки могут играть разными персонажами в каждой сессии.
Игровая сессия обычно называется «приключением». Метафорически это можно описать как действие в сценической пьесе, где исполнители являются ведущими актерами. В этой аналогии DM предоставляет сцену, декорации и основной сюжет, на котором построен импровизационный сценарий, а также все эпизодические части и второстепенных персонажей. Каждый игрок создает вымышленного игрового персонажа (ПК) для игры в приключении.
Серия приключений обычно составляет кампанию, и персонажи игрока часто остаются в качестве элементов продолжающейся сюжетной дуги, если только они не погибнут. Используя аналогию с театральной постановкой, кампания будет включать все акты указанной пьесы. Хотя у каждого приключения может быть своя сюжетная линия, обычно они являются частью более крупной сюжетной дуги кампании. DM объединяет отдельные приключения в эту кампанию, в которой одни и те же персонажи сражаются с множеством разных монстров и с несколькими повторяющимися злодеями; по ходу игровые персонажи получают сокровища, репутацию и власть. Такие кампании могут длиться годами или десятилетиями, зарабатывая большую лояльность со стороны своих игроков. Кроме того, у ряда приключений может быть общая тема (например, найти Меч Света), которые со временем могут превратиться в своего рода кампанию.
За пределами кампании находится «игровой мир». Эта огромная конструкция характерна для многих фантастических романов, таких как Толкиена «s Средиземье или Роберт Э. Говард » s Conan сага. DM могут выбрать запуск игры на основе опубликованного игрового мира Dungeons & Dragons с уже имеющимися картами и историей; в таких игровых мирах часто есть заранее написанные приключения. В качестве альтернативы DM может построить свой собственный мир и создать свои собственные приключения.
В фантастике
В кампании Faiths and Pantheons Dungeons & Dragons Фаэрунский Сверхбог Ао подчиняется высшей сущности, намекаемой на то, чтобы быть «Мастером подземелий».
СОДЕРЖАНИЕ
Геймплей
В отличие от традиционного пошагового подхода, который был наиболее распространенным в 1987 году, Dungeon Master добавил боевые элементы в реальном времени (сродни Active Time Battle ). Другими факторами погружения были использование звуковых эффектов, указывающих, когда существо было поблизости, и (примитивное) динамическое освещение. Очки опыта и уровни в стиле абстрактных Dungeons and Dragons были заменены системой, в которой навыки персонажей улучшались непосредственно с их помощью. Dungeon Master была не первой игрой, в которой были представлены эти функции. Dungeons of Daggorath для цветного компьютера TRS-80 впервые использовала их в 1982 году. Тем не менее, Dungeon Master был ответственен за популяризацию этих элементов. Другие особенности Dungeon Master включали в себя возможность игрокам напрямую управлять объектами и окружающей средой, щелкая мышью в увеличенном виде от первого лица. Он также представил некоторые новые методы управления, включая систему произнесения заклинаний, которая включала изучение последовательностей рун, которые представляли форму и функцию эффекта заклинания. Например, заклинание огненного шара было создано путем смешивания символа огня с символом крыла.
Играя за Терон, игрок не может пройти первый раздел игры, пока не выберет до четырех чемпионов из небольшого подземелья, содержащего 24 зеркала, в каждом из которых есть замороженный чемпион. Замороженные чемпионы основаны на множестве фэнтезийных архетипов, позволяющих разнообразить отряд игрока.
участок
Если игрок найдет огненный посох и использует его, чтобы победить Лорда Хаоса, это будет настоящий финал игры. Но есть и альтернативный финал, если игрок находит огненный посох и затем покидает темницу, не уничтожив Лорда Хаоса.
Разработка
Прием
Осия Бэттлс младший из Computer Gaming World в 1988 году высоко оценил внимание к деталям в графике подземелий, позволяя игрокам «практически почувствовать влажный холод изображенных подземелий», а также холод монстров, включая многочисленные выражения лиц на огры. Он сказал, что система управления работает «очень хорошо» и «адреналин действительно течет, потому что игра идет в реальном времени». Сражения также похвалили широкое использование звуковых эффектов, необычных для ролевых игр. Он жаловался, что в руководстве не описываются монстры или их атрибуты, «досадная» нехватка еды и воды и что отсутствие карты делает игру «чрезвычайно сложной». Battles назвали игру «фантастической» и сказали: «Это долгожданное дополнение к библиотеке любого фэнтези-игрока. Тем, кто хочет хорошую фэнтезийную / ролевую игру, она понравится». В 1992 году Scorpia заявил в журнале, что графика недавно выпущенной версии для IBM PC «на удивление хороша, учитывая все обстоятельства», несмотря на возраст игры, но написал, что «ни один эндшпиль никогда не доставлял мне столько проблем или разочарований». Хотя она считала, что игра «по-прежнему в высшей степени стоит того, чтобы поиграть, даже спустя годы [, и] по-прежнему есть что предложить опытному искателю приключений», из-за финала Скорпиона «не может дать ей общую рекомендацию». В 1993 году она заявила, что «игра по-прежнему хорошо держится через семь лет, даже графически, и в нее стоит сыграть сегодня», но из-за того, что концовка была «не для тех, кто легко разочаровался».
Энди Смит из Advanced Computing Entertainment через несколько месяцев после его выпуска назвал Dungeon Master «одной из классических игр на все времена» и сказал: «Что делает Dungeon Master действительно особенным (помимо изумительной трехмерной графики и жутких звуковых эффектов), так это загадки». Игра была рассмотрена в 1988 году в Dragon # 136 Хартли, Патрицией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4½ звезды из 5 возможных. Лессеры рассмотрели версию PC / MS-DOS в 1993 году в Dragon # 195, поставив этой версии 5 звезд. В 1997 году, через десять лет после выпуска, Dungeon Master снова получил оценку 5 из 5 в обзоре.
Награды
Dungeon Master получил Специальную награду за художественные достижения от Computer Gaming World в 1988 году. Он занял первое место в рейтинговой системе журнала, а в ноябре 1989 года вошел в его зал славы. В 1990 году игра получила второе место по рейтингу. голосов в опросе читателей Computer Gaming World «Все время избранные». В 1996 году журнал назвал Dungeon Master 49-й лучшей игрой за всю историю.
Ниже приводится полный список других наград, полученных игрой.
Сиквелы и наследие
Dungeon Master
Dungeon Master считается «матерью всех РПГ» в истории компьютерных игр, поскольку здесь были заложены многие основы жанра в том виде, к какому мы сейчас привыкли. Игра довольно сложна, вряд ли получится просто сесть и начать в нее играть. Сначала нужно разобраться в особенностях управления и системе магии, которая очень специфична и интуитивно не понятна. Поэтому опишу неочевидные моменты.
Система магии основана на четырех группах элементов, и суть ее сводится к следующему. Чтобы кинуть заклинание или состряпать поушен, нужно составить набор рун, из которых первая определяет силу заклинания, а последующие – собственно его содержание. Чтобы узнать, из каких рун состоит то или иное заклинание, нужно найти и прочесть соответствующий свиток (или информацию на указанном сайте).
Партию можно составить из четырех персонажей, но разумнее взять только двух и сделать из них универсалов по всем специальностям: боец, ниндзя, священник и маг. Четырем там делать нечего – монстров, а соответственно и экспы, в игре маловато.
Игра может оказаться слишком трудной или вообще непроходимой, если не развивать своих персонажей. Это, к сожалению, нужно делать банальной и скучной тренировкой, остановившись в безопасном месте.
Во всем остальном сложностей почти нет: идем по запутанным подземным коридорам, валим монстров, разгадываем интересные загадки, ищем тайники.
Dungeon Master считается «матерью всех РПГ» в истории компьютерных игр, поскольку здесь были заложены многие основы жанра в том виде, к какому мы сейчас привыкли.
Из всех сборок, адд-онов и фэнских клонов, от души рекомендую Return to Chaos :
а) при более, чем скромном размере, игра содержит все официальное наследие DM: DM1, DM2 и Chaos Strike Back в первозданном (как внешне, так и внутренне) виде.
б) Отлично работает под детищем дяди Билла (собственно, для этого и написана)
в) Поддерживает кастомизацию, которой по силам все: подземелья, монстры, магия, даже звук и графика. Tyrant
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 1, Основы.
Не важно слышали ли вы раньше про настольные ролевые игры или же вас просто привлекло словосочетание Dungeons & Dragons в названии – данное руководство призвано познакомить читателей с набирающим всё большую популярность ролевым хобби. Пускай оно и появилось довольно-таки давно, однако не малую роль в его распространении среди народных масс сыграла именно 5-ая редакция Dungeons & Dragons, о которой сегодня и пойдёт речь.
Разумеется, мы начнём с основ. Как таковые настольные ролевые игры представляют собой специфичную форму досуга, при которой вы вместе со своими друзьями (в идеале) общими усилиями формируете историю, где главными действующими лицами предстают персонажи, созданные и управляемые игроками. В свою очередь, за мир и результаты взаимодействия с ним отвечает «мастер подземелья». Он отыгрывает неигровых персонажей, продумывает общий сюжет и решает исход тех или иных ситуаций.
В чём прелесть этого процесса? В пьянящей свободе ваших действий в рамках игры, которая и не снилась видеоиграм, включая побратимов по ролевому жанру. Исследуя заброшенную крепость, вы наткнулись на магически запертую дверь? Как жаль, что хозяева этого места поскупились на магические стены, ведь вы уже ломаете их ломом, дабы заграбастать себе сокровища или повстречать кончину от лап ужасного монстра, запертого внутри прежними обитателями!
Прибыв в придорожную таверну, ты вымотался из сил, а потому у трактирщицы ночлега попросил? Ты был столь очарователен, что, несмотря на отсутствие свободных комнат, она впустила тебя к себе. Что значит ты на ней женишься?! А как же дракон, угрожающий окрестным землям?! Ты хочешь взять её с собой в это приключение?! Но она же простая трактирщица! Ты планируешь убедить её заключить сделку с твоим потусторонним покровителем с плана фей, дабы вы вместе спасли королевство? Эх… С начала игры прошло всего пятнадцать минут, из которых семь заняла экспозиция, а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!
Другой пример. За вашей группой следует банда орков-берсерков, взбешённая кражей их священного тотема. Зачем вам вообще понадобилась эта палка с привязанными к ней сушёными головами эльфов? Часть плана? Стоп, вы хотите спрятаться рядом со входом в логово культистов, оставив у двери осквернённый тотем орков? Ладно, ваша ловкость позволяет вам в буквальном смысле замести следы и занять неприметную позицию, с которой вы прекрасно видите целую ораву орков. Вы даже можете разглядеть их перекошенные от злости лица, что стали выглядеть ещё злее при виде их осквернённого тотема. Да, после яростных криков на орочьём они несутся внутрь. Звуки побоища эхом разносятся по округе. О нет, я и не сомневался, что вы присвоите себе все заслуги за истребление культистов и орков, мои дорогие «герои».
Это небольшое лирическое отступление было нужно для одной цели — показать, что в настольных ролевых играх (далее НРИ) вы можете делать практически всё, что угодно. Хотите серьёзную драму с серой моралью и неоднозначными выборами? Поверьте, многие мастера справятся с этим куда лучше, чем большинство «профессиональных сценаристов» в видеоигровой индустрии. Или же вы хотите оторваться по полной, устраивая полную вакханалию на всей протяжённости пути вашей партии? А как насчёт хоррора, от которого кровь будет стынуть в жилах? Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это может быть очень весело!
Подземелья и драконы.
Серия Dungeons & Dragons (также D&D или DnD) представляет собой настоящего ветерана индустрии, чей вклад довольно трудно переоценить. Начав свой путь в далёком 1974 году, эта франшиза и по сей день набирает популярность, не только влияя на хобби, но и развиваясь вместе с ним. Так получилось, что выход 5-ой редакции DnD в 2014 году совпал по времени с рассветом стриминга, когда практически любой желающий мог начать прямую трансляцию без необходимости в плясках с бубном и прочей техномагии.
Идеальные условия для стриминга не только видеоигр, но и душевных ролевых посиделок, часть из которых со временем развилась в нечто большее. Мало кто из англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры, однако и в русскоязычной среде полно талантов: Вечерние Кости, Random Rules, Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта StopGame.ru проявляли интерес к НРИ, включая и DnD.
Впрочем, успех 5-ой редакции DnD не был случайностью или простым стечением обстоятельств. Она обладает рядом преимуществ, благодаря которым сумела стать прекрасным выбором для начинающих:
Если после моих слов вам захотелось попробовать сыграть в эту систему, то первым шагом на этом пути должно стать изучение базового лексикона ролевика. В конце концов, любая человеческая общность со временем порождает собственный жаргон, и ролевое сообщество также не стало исключением.
Сессия. Игровая встреча, во время которой вы, собственно, собираетесь и играете. Средняя продолжительность сессии: от двух до четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя температура по больнице, ведь некоторые сессии могут длиться и по десять часов. Помните, что всё хорошо в меру — чем дольше длится ваша сессия, тем сильнее выматываются игроки, и тем смазаннее будут впечатления.
One-Shot (ваншот). Тип игры, продолжительность которой рассчитана на одну сессию. Главная сложность реализации подобного формата на практике заключается в том, чтобы успеть завершить приключение за отведённое время. Получается это далеко не всегда, однако формат остаётся довольно популярным, ибо тот факт, что все участники смогли собраться в конкретный день недели, не означает, что они сумеют сделать то же самое на следующей.
Campaign (кампейн / кампания). Тип игры, которая длится на протяжении продолжительного периода времени. Некоторые кампании могут просуществовать целые годы, но это, к сожалению, остаётся огромной редкостью. Чаще всего люди, в особенности игровые мастера, банально устают от затянувшейся кампании или же уходят в связи с жизненными обстоятельствами.
Песочница. Тип игры без основного сюжета, где игроки предоставлены сами себе. Пускай мастер и может генерировать локальные сюжеты, однако основной акцент такой игры делается на персонажах игроков, их собственных сюжетных линиях и достижениях в рамках игрового мира. Предоставляет наибольшую свободу для креатива.
Рельса. Тип игры, при которой основной сюжет ограничивает действия игроков. Сам по себе термин не несёт ярко негативной окраски, однако обычно его применяют лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют дискомфорт от излишнего контроля со стороны мастера. Худшая разновидность рельсы — это ситуации, когда игроки чувствуют себя невольными зрителями истории мастера, а не главными действующими лицами.
Feedback (фидбэк / обратная связь). Обсуждение после завершения игровой сессии. Сначала игроки по порядку высказывают свои впечатления от игры, а завершает процедуру обратная связь самого мастера. После этого начинается свободное обсуждение. Помните, данная процедура нужна для культурного разрешения возникающих по мере игры проблем, а не для поливания друг друга грязью.
Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ / ГМ). Ведущий игры, отвечающий за игровой мир и его реакцию на действия игроков. Также отыгрывает всех неигровых персонажей. В любой спорной ситуации решающее слово остаётся за мастером, а потому споры с ним во время игры не одобряются (лучше дождаться фидбэка). Технически мастер абсолютно всесилен в рамках игры, а потому хорошего ГМа от плохого отличает желание сообща формировать интересную историю, а не желание самоутвердиться за счёт игроков.
Игральные кости (дайсы / кубы). Чтобы оценить степень успешности того или иного действия, мастер может потребовать от игрока совершить проверку, бросив соответствующие игральные кости (в большинстве случаев речь идёт о двадцатиграннике). Действия персонажей мастера также требуют прохождения проверок. Характеристики персонажа могут добавлять числовые бонусы к проверкам (реже — штрафы), что порой позволяет сместить шансы в свою пользу. Эта практика вносит в игровой процесс элемент случайности, однако решение о необходимости проверки принимается исключительно мастером. Бросок костей не будет засчитан, если он не был предварительно запрошен мастером.
Разновидности игральных костей. В DnD 5e используются следующие разновидности костей: d20 (двадцатигранник), d10 (десятигранник), d8 (восьмигранник), d6 (шестигранник) и d4 (четырёхгранник). Если требуется бросить d100, то для такой проверки используются 2d10 (цифра в начале означает количество бросков кости, а число после буквы “d” соответствует типу игральной кости): первая кость определяет десятки, а вторая — единицы (такой метод подсчёта касается лишь d100, в остальных ситуациях значения на игральных костях либо суммируются, либо из них выбирается наибольшее или наименьшее значение). Например, значения «1» и «7» будут означать 7 из 100 (споры о точном методе подсчёта d100 не утихают и по сей день).
Рак кубов. Ситуация, когда игроку на протяжении длительного количества времени не везёт со значениями, выпадающими на игральных костях. Это становится особенно неприятным в тех случаях, когда действия игрока довольно логичны, и лишь неудача препятствует успешной реализации его планов. Именно поэтому стоит продумывать план действий таким образом, чтобы его претворение в жизнь подразумевало минимально возможное количество проверок.
Отыгрыш. Не путайте с актёрским ремеслом, ведь речь идёт о вживании в роль персонажа, когда вы говорите и действуете в соответствии с его концептом и мировоззрением. Вполне логично, что добрый паладин не должен воровать ложки у крестьян, так как это противоречит его естеству. Следует избегать и иной крайности, оправдывая своё деструктивное поведение тем, что «ваш персонаж точно так бы и поступил». Опытный грабитель прекрасно осведомлён, что нападение на стражника средь бела дня является ужасной идеей.
Метагейм. Тип информации, которую игровой персонаж никак не мог узнать за время игры, несмотря на то, что ею владеет сам игрок. Злоупотребление метагеймом считается признаком дурного тона и часто порицается, однако в некоторых ситуациях метагейм может использоваться на благо. Пойти за товарищем, которой опаздывает на заранее обговоренную встречу из-за нападения на него монстров, не так критично, как зачитывание наизусть характеристик этих самых монстров.
Оптимизация. Оптимизаторами называют игроков, затачивающих своих игроков под максимальную эффективность в конкретной сфере (например, в боевой). Казалось бы, звучит вполне безобидно, однако на практике подобные игроки вносят огромный дисбаланс в игровой процесс, мешая мастеру настроить адекватную сложность. Если мастер будет ориентироваться на оптимизатора, то остальным членам партии будет нечего противопоставить врагам, а при ориентации на остальных игроков — оптимизатор выполнит всю работу за них. Добавьте к этому специфичный склад ума оптимизатора, из-за которого он постоянно будет пытаться урвать себе побольше преимуществ, и вы поймёте, почему к таким игрокам относятся с лёгкой неприязнью.
Кросспол. Ситуация, когда игрок отыгрывает персонажа противоположного пола. Некоторым такое не нравится, однако в большинстве случаев каких-либо проблем с кроссполом не возникает.
За время жизненного цикла DnD 5e успело выйти множество различных книг правил по этой редакции, включая и официальные книги от сторонних разработчиков, работающих по лицензии. Приключения в них могут варьироваться от Одиссеи в древнегреческом антураже, где герои путешествуют в поисках неувядающей славы, вплоть до исследований запутанной системы пещер под сельским сортиром, куда персонажи могли провалиться абсолютно случайно.
Этих книг настолько много, что я даже не буду пытаться рассказывать о каждой из них. На это должно уйти слишком много времени. Вместо этого я сосредоточусь на тех книгах, которые будут наиболее полезны новичку. Основным сборником правил по DnD 5e можно смело считать «Книгу игрока», содержащую в себе почти всю информацию для начала игры, если вы не мастер. Также начинающим игрокам настоятельно рекомендуется ознакомиться с «Руководством Ксанатара обо всём», значительно расширяющим пути для развития ваших персонажей.
Мастеру же придётся ознакомиться ещё и с «Руководством мастера подземелий», а также «Путеводителем приключенца по Побережью Меча». В них содержатся информация по миру и пояснения для мастера по различным аспектам игры. «Энциклопедия чудовищ», «Руководство Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена о врагах» относятся к категории «монстрятника» — бестиария, где описаны различные противники. Их цель заключается в том, чтобы значительно облегчить жизнь мастеру, предоставляя тому уже готовых к игре монстров.
Отдельного упоминания заслуживает «Котёл Таши со всякой всячиной». Эта книга правил, вышедшая относительно недавно, оказалась на редкость плохо написана. Размытые правила, дисбалансные способности и откровенный абсурд по части лоровых описаний. Чего только стоит друид-некромант, ненавидящий разумную нежить (способную хоть как-то себя контролировать), но проявляющий терпимость по отношению к безмозглой (да, орда зомби, убивающая всех на своём пути, ну никак не навредит природе). Чем это обусловлено? Грибами. Буквально. По крайней мере, мы можем над этим посмеяться. Тем не менее, некоторые правила более вменяемые. Если хотите их использовать, то сперва обсудите этот вопрос со своим мастером.
Помимо этого, разработчики из Wizards of the Coast периодически размещают у себя на сайте веб-колонку «Unearthed Arcana», где перечислены правила, проходящие тестирование. Их использование на играх также зачастую запрещается в виду их сырости и не проработанности. Неофициальные правила носят название «Homebrew», на них распространяются точно такие же ограничения, что и выше. При возникновении вопросов по поводу применения правил стоит обратить внимание на «Sage Advice» («Советы Мудреца»). В них работу игровых механик объясняет один из дизайнеров системы.
Если вас заинтересовала перспектива погружения в ролевое сообщество, то вот вам краткий перечень точек входа в хобби:
На этом первая часть руководства подходит к концу. Хочу пожелать всем заинтересовавшимся удачи с их первыми играми. Во второй части руководства вы можете узнать об игровой механике, а третья часть посвящена выбору игровой расы для персонажа. Спасибо за внимание!