Двойное комбо что это значит

Комбо

Двойное комбо что это значит. Смотреть фото Двойное комбо что это значит. Смотреть картинку Двойное комбо что это значит. Картинка про Двойное комбо что это значит. Фото Двойное комбо что это значит

Комбо (от англ. combo — сокращение от combination, комбинация); также жарг. комба, комбос — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемленным элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.

Содержание

История возникновения

Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Super Street Fighter II.

Комбо-разновидности

2-1 combo

2-1 combo, 2-1-комбо (сокращение от «two-in-one combo», комбо «два в одном») — самая распространённая система создания комбо. Суть её заключается в возможности прервать кадры обычного удара в спецприём или суперприём.

Chain combo

Chain combo, цепное комбо — комбо или его часть, состоящее только из обычных и командных ударов. Цепное комбо сильно напоминает комбо «два в одном» по принципу связки ударов, но последовательность ударов в нём жёстко фиксирована: прервать какой-либо приём можно только заранее определённым приёмом.

Super combo

Super combo, суперкомбо, иногда Super move (суперприём, суператака, супер) — комбо, обычно состоящее из большого числа ударов и требующее для выполнения наличия заполненной энергетической шкалы.

Juggle Combo

Juggle соmbo или Air juggle, приблиз. Жонглирование в воздухе, жарг. Джаггл — комбо, в процессе которого персонаж оппонента получает несколько ударов, находясь в воздухе. Во многих файтингах есть возможность каким-либо приёмом отправить противника высоко в воздух, подпрыгнуть за ним и нанести ему дополнительные удары. Эта комбо-разновидность появилась в файтингах второй по счёту после 2-1-комбо и впервые начала применяться в Mortal Kombat.

Комбо в других компьютерных играх

Многие жанры игр помимо файтингов включают комбо-систему в виде связок определённых действий, служащих для увеличения количества зарабатываемых очков. Например, в серии игр Tony Hawk’s Pro Skater связка трюков в комбо позволяет игроку получить бонусные очки. Комбо является неотъемлемой частью многих паззлов, например, Columns или Diamond Mine. В подобных играх комбо применяется в основном для набора очков, но в случае, если игра разделена на уровни, комбо используется как способ быстрее перейти на следующий уровень. Шутеры от первого лица тоже могут иметь комбоподобную систему, как, например, серия Unreal Tournament, в которой два или более убитых за короткое время врага приносят игроку дополнительные очки.

Критика

Примеры игр, в которых возможно провести комбо бесконечное число раз

Источник

Что означает комбо порт для Ethernet коммутатора?

Двойное комбо что это значит. Смотреть фото Двойное комбо что это значит. Смотреть картинку Двойное комбо что это значит. Картинка про Двойное комбо что это значит. Фото Двойное комбо что это значит

Charlene

Двойное комбо что это значит. Смотреть фото Двойное комбо что это значит. Смотреть картинку Двойное комбо что это значит. Картинка про Двойное комбо что это значит. Фото Двойное комбо что это значит

Купить FS коммутаторы L3 для ЦОД

«Когда я впервые увидел коммутатор Ethernet, меня смутили различные порты на нем, особенно комбо-порты». Combo-порты может беспокоить многих новичков в сети, поскольку внешний вид комбо-интерфейсов аналогичен обычным Ethernet-портам. Итак, что такое сетевой комбо-порт? Как отличить Combo-порты от Ethernet портов на коммутаторе Ethernet? Как использовать комбо-порт SFP? Ряд вопросов приходит все время. Здесь мы сделаем всестороннее введение в комбо-порт и объясним все вопросы для вас.

Что такое комбо-порт?

Combo-порты, также известный как интерфейс оптоэлектронного мультиплексирования, представляет собой фотоэлектрический композитный порт (панель) с двумя видами интерфейсов Ethernet (порт RJ45 и порт SFP) на коммутаторе Ethernet. Другими словами, это составной порт, который может поддерживать два разных физических устройства и использовать одну и ту же коммутационную матрицу и номер порта. Что отличает эти порты от индивидуальных, так это то, что они привязаны к одной и той же коммутационной матрице. Однако два разных порта нельзя использовать одновременно. То есть, когда порт RJ45 активирован, порт SFP автоматически отключается, и наоборот.

Обычно порт RJ45 соединен витыми парами, а для порта SFP требуются медные или оптические модули и соединительные кабели. Очевидная заслуга комбинированного интерфейса заключается в том, что вы по-прежнему обладаете большей гибкостью с точки зрения выбора типа подключения к сети, не занимая слишком много места. В качестве примера рассмотрим коммутатор FS S3900-24F4S, он имеет 20 SFP 1000BASE-X портов и 4 combo-порта. Поэтому коммутатор может быть настроен на 24 порта SFP или 20 портов SFP и 4 порта RJ45.

Двойное комбо что это значит. Смотреть фото Двойное комбо что это значит. Смотреть картинку Двойное комбо что это значит. Картинка про Двойное комбо что это значит. Фото Двойное комбо что это значит

Рисунок 1: Combo-порты на коммутаторе S3900-24F4S

Типы комбо-портов

Существует два типа комбинированных интерфейсов: один комбо-порт и двойной комбо-порт, предназначенные для простого управления сетью Ethernet.

Единый комбо-порт

Двойной комбо-порт

Комбо-порт vs. SFP порта

Комбинированный интерфейс имеет электрический порт и оптический порт. Электрический порт и соответствующий ему оптический порт логически мультиплексированы. Порты RJ45 Ethernet обычно используются для подключения коммутаторов на расстоянии более 100 м друг от друга, в то время как порты SFP предназначены для более длинных оптоволоконных соединений в соответствии с типами оптоволокна. Вы можете выбрать, какой из них использовать в соответствии с вашими требованиями к сети.

Порт SFP (интерфейс small form-factor hot-pluggable), также называемый мини-GBIC портом, предназначен для передачи гигбитных данных. Порты SFP могут поддерживать как медные, так и оптические каналы. Независимо от оптического порта или соединения электрического порта, единственным отличием является физический уровень. Когда модуль SFP модуль SFP с интерфейсом RJ45 вставлен в порт SFP, медные кабели Ethernet (Cat5/Cat5e/Cat6) обычно используются для передачи данных. А модуль SFP и патч-корд LC необходимы для передачи по оптоволокну на большие расстояния.

Правила использования комбо-портов

1. Вы можете использовать оптические порты или электрические порты комбо-порты, но не оба одновременно.

2. Слот SFP имеет приоритет при подключении как порта витой пары, так и слота SFP пары комбинированного интерфейса к сетевым устройствам.

3. Слот SFP становится активным, когда модуль SFP устанавливает соединение с сетевым устройством.

4. Порт для витой пары и слот SFP пары комбо-портов имеют одинаковые настройки, такие как назначения виртуальной локальной сети (VLAN), списки контроля доступа и spanning tree.

Заключение

Для комбо-портов на коммутаторе Ethernet необходимо еще раз подчеркнуть, что оптические или электрические порты нельзя использовать одновременно. Обычно combo-порты маркируются поставщиками. Если вы не уверены, вы можете определить комбо-порт на основе идентификатора интерфейса на панели коммутатора. Если два порта имеют одинаковый идентификатор, но подключены к разным средам передачи, эти два порта мультиплексируются как комбо-порт. Из приведенного выше обсуждения, надеюсь, у вас есть общее представление о сетевом комбо-порте.

Источник

Двойной Роял МакКомбо

Двойное комбо что это значит. Смотреть фото Двойное комбо что это значит. Смотреть картинку Двойное комбо что это значит. Картинка про Двойное комбо что это значит. Фото Двойное комбо что это значит

Большой Двойной Роял в Комбо Макдональдс с катофелем и напитком на обед.

Большой МакКомбо Двойной Роял

Большая порция включает в себя всё что нужно для сытного и вкусного обеда в Макдоналдс — это впечатляющих размеров большой бургер, порция фирменного картофеля, а также напиток, который покупатель сможет выбрать на свой вкус.

Цена большого Комбо: 329 руб.

Стоимость большого МакКомбо в меню Макдональдс может изменяться в зависимости от выбранных ингредиентов в его составе. Также цена может отличаться в зависимости от ресторана и города, в котором он расположен.

Состав большого комбо-набора

*В набор нельзя добавить Молочный Коктейль или сезонные напитки.

Двойное комбо что это значит. Смотреть фото Двойное комбо что это значит. Смотреть картинку Двойное комбо что это значит. Картинка про Двойное комбо что это значит. Фото Двойное комбо что это значит

Стандартный МакКомбо Двойной Роял

Цена стандартного Комбо: 289 руб.

Состав среднего комбо-набора

Варианты изменения состава

Покупателю доступны различные варианты изменения состава блюд в наборе. Даже маленькие дополнения позволяют почувствовать новый вкус знакомого блюда.

Картофель на выбор

За дополнительную оплату в набор можно добавить порцию картофеля Макфлейвор:

Напиток на выбор

Стоимость любого соуса составляет 30 рублей, также возможен заказ без соуса. Посетителям предлагаются на выбор разные соусы Макдональдс: Сырный, Тысяча Островов, соевый Терияки, Барбекю, Сладкий Чили, Горчичный, Кисло-Сладкий, томатный Кетчуп, Чесночный.

Калорийность

Для сравнения калорийности большого и среднего набора выбраны: напиток Кока-Кола, картошка Фри без соуса и стандартный Двойной Роял без изменения состава.

НазваниеЦена, руб.Калорийность, ккал
Стандартный МакКомбо Двойной Роял289 руб.1232 ккал
Большой МакКомбо Двойной Роял329 руб.1378 ккал

Вкусные МакКомбо

Из разнообразного меню Макдональдс всегда можно выбрать вкусный МакКомбо:

Информацию о других наборах можно найти на странице МакКомбо в Макдональдс. Ознакомиться с фотографиями других блюд, ценой, их составом и калорийностью вы всегда можете в разделе меню Макдональдс.

Источник

Комба

Двойное комбо что это значит. Смотреть фото Двойное комбо что это значит. Смотреть картинку Двойное комбо что это значит. Картинка про Двойное комбо что это значит. Фото Двойное комбо что это значит

Комбо (от англ. combo — сокращение от combination, комбинация); также жарг. комба, комбос — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемленным элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.

Содержание

История возникновения

Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Super Street Fighter II.

Комбо-разновидности

2-1 combo

2-1 combo, 2-1-комбо (сокращение от «two-in-one combo», комбо «два в одном») — самая распространённая система создания комбо. Суть её заключается в возможности прервать кадры обычного удара в спецприём или суперприём.

Chain combo

Chain combo, цепное комбо — комбо или его часть, состоящее только из обычных и командных ударов. Цепное комбо сильно напоминает комбо «два в одном» по принципу связки ударов, но последовательность ударов в нём жёстко фиксирована: прервать какой-либо приём можно только заранее определённым приёмом.

Super combo

Super combo, суперкомбо, иногда Super move (суперприём, суператака, супер) — комбо, обычно состоящее из большого числа ударов и требующее для выполнения наличия заполненной энергетической шкалы.

Juggle Combo

Juggle соmbo или Air juggle, приблиз. Жонглирование в воздухе, жарг. Джаггл — комбо, в процессе которого персонаж оппонента получает несколько ударов, находясь в воздухе. Во многих файтингах есть возможность каким-либо приёмом отправить противника высоко в воздух, подпрыгнуть за ним и нанести ему дополнительные удары. Эта комбо-разновидность появилась в файтингах второй по счёту после 2-1-комбо и впервые начала применяться в Mortal Kombat.

Комбо в других компьютерных играх

Многие жанры игр помимо файтингов включают комбо-систему в виде связок определённых действий, служащих для увеличения количества зарабатываемых очков. Например, в серии игр Tony Hawk’s Pro Skater связка трюков в комбо позволяет игроку получить бонусные очки. Комбо является неотъемлемой частью многих паззлов, например, Columns или Diamond Mine. В подобных играх комбо применяется в основном для набора очков, но в случае, если игра разделена на уровни, комбо используется как способ быстрее перейти на следующий уровень. Шутеры от первого лица тоже могут иметь комбоподобную систему, как, например, серия Unreal Tournament, в которой два или более убитых за короткое время врага приносят игроку дополнительные очки.

Критика

Примеры игр, в которых возможно провести комбо бесконечное число раз

Источник

Как один баг перевернул несколько жанров: история комбо-механик

От мощной секретной техники до одной из главных причин играть в файтинги

Материал подготовлен при поддержке VK Combo

Кажется, комбо-удары были в играх чуть ли не всегда. Без них новые файтинги выглядят даже как-то непривычно. Но своей безумной популярности они обязаны случайности — багу, который решили не исправлять тридцать лет назад.

Пока читаете текст, попробуйте вспомнить самые классные старые игры, в которых есть комбо-механики. Напишите их названия в комментариях — мы выберем лучшие варианты и поиграем в них на стриме 15 июня на twitch-канале DTF.

Проследить историю слова combo («комбо») не так-то легко. Это сокращение от слова combination («комбинация», «сочетание») будто напрашивается само собой — но долгое время «комбо» было не слишком популярным жаргонным словечком. Сто лет назад так называли небольшие джазовые оркестры, которые отличались не самой лучшей репутацией из-за частых выступлений в злачных местах. А австралийцы с пренебрежением называли «комбо» белых, женившихся на аборигенках.

С 60-х слово «комбо» понемногу входило в обыденную речь жителей Запада. Музыканты носили с собой комбо-органы — предков современных синтезаторов. В Англии рок-группы наподобие The Beatles называли бит-комбо. А с 80-х в магазинах продавали комбо-телевизоры, то есть со встроенными видеомагнитофонами.

В конце 70-х — начале 80-х слово «комбо» объявилось в индустрии аркадных автоматов — так стали называть автоматы, запускающие по несколько игр. Со временем словом «комбо» там начали называть вообще любые сочетания чего-либо. Но нас интересуют именно то «комбо», что означало набор определённых специфических сложных действий, за который игрок вознаграждался дополнительными очками или каким-то игровым преимуществом. Именно к таким комбо мы сейчас привыкли.

Неизвестно, в какой именно игре появились первые комбо, но одни из самых ранних встречаются в Flash Boy 1981 года. Там игрок управлял полной копией Астробоя Осамы Тедзуки, который летал по космосу и уничтожал встречных пришельцев кулаками. Чем дольше он не совершал ошибок, тем больше комбо-очков ему начислялось.

Файтинг Shanghai Kid 1985 года ещё сильнее развил концепцию комбо. При проведении успешной серии атак без получения урона от врага активировался режим «раш-атаки». Действуя быстро, игрок мог нанести целую серию безнаказанных ударов, ведь противник оставался оглушённым — такое потом назовут хит-локом.

Renegade 1986-го и Double Dragon 1987-го познакомили игроков в битемапы с короткими комбо, они быстро превратились в стандарт для жанра. Активация комбо несколькими действиями была и в Golden Axe 1989 года: если после двух успешных ударов удерживать кнопку направления, в котором стоял противник, его можно отбросить далеко назад.

Но наиболее показательна история, случившаяся во время разработки Street Fighter II.

Сперва глюк устранили — иначе игроки захотели бы забивать так всех оппонентов. Теперь во время второго удара боец обязательно промахивался. Но Фунамидзу посчитал, что так будет скучно — и вернул всё как было.

Он посчитал, что такие комбо требуют слишком высокой скорости от игроков и пользоваться ими часто они просто не смогут.

Но он сильно недооценил игроков. Те быстро нашли баг, принялись зубрить нужные последовательности движений — и вскоре без умения проводить комбо не стоило лезть в виртуальную драку с мастерами Street Fighter II.

Через два года студия выпустила Super Street Fighter II. Там комбо уже не только никто не «прятал» — за серии комбо начислялись дополнительные очки. А еще комбо наконец-то стали называть «комбо».

Благодаря популярности Street Fighter II комбо стали нормой для файтингов.

Уже в 1992-м Mortal Kombat заставила игроков осваивать новый вид комбо. Нет, речь не о «фаталити», который всё же принято относить к разряду спецприёмов, а о «жонглировании» (juggle combos). Игрок мог зажать противника в углу, поднять ударом на воздух, а потом ещё несколькими атаками не давать ему приземлиться. После такого исчезала сразу половина полоски жизни.

Уже через пару лет «жонглирования» встречались практически в каждом файтинге: от Tekken до второй Virtua Fighter, от Killer Instinct до Dead or Alive.

В третьей Mortal Kombat «жонглирования» стали ещё более впечатляющими. Если двигаться достаточно быстро, можно было почти весь раунд беспрерывно перебрасывать врага из одного края экрана в другой.

Сегодня вышедшую в 1994 году Darkstalkers: The Night Warriors помнят немногие. Морриган Энслэнд, одного из персонажей игры, вспоминают даже чаще, чем саму Darkstalkers. Хотя эту игру можно считать одним из важнейших файтингов в истории. Он ввёл заполняющуюся шкалу для суперудара, ходьбу в приседе, дэши и блоки в воздухе, а ещё усовершенствовал комбо.

Разницу между большинством комбо ударов из Darkstalkers и прочими играми до её релиза легко заметить на примере Super Street Fighter II.

А в первой Darkstalkers чаще использовались цепные комбо (chain combos). Они состояли из цепочки ударов, каждый из которых вводился в последние кадры анимации прошлой атаки, прерывая её, чтобы немедленно перейти к следующему приёму.

Такая система была удобней — ведь гораздо проще прожимать нужные кнопки во время анимации атаки, а не пытаться уловить нужный момент сразу. После Darkstalkers: The Night Warriors едва ли не каждый разработчик файтингов взял на вооружение длинные цепные комбо.

Окончательно комбо в файтингах закрепила Killer Instinct, вышедшая в конце 1994-го. Комбо теперь постоянно упоминали в рекламе игры, а их схемы писали прямо в руководствах. Появилась особая механика автоматических комбо (auto combo): после приёма, открывающего комбо, оно продолжалось обычными атаками. У комбо разной длины теперь было своё название, которое анонсер выкрикивал с особым пафосом.

Killer Instinct придумала один из самых интересных способов противодействия комбо — прерывания, которые анонсер называл «C-C-C-C-Combo Breaker!». Перед любой атакой игрок, угодивший в западню комбо, должен был вовремя выполнить специальный приём, прерывающий противника. Сами комбо-брейкеры как отдельный приём большой популярностью среди разработчиков не пользовались, но в нескольких десятках файтингов всё же появились.

В дальнейшем механика комбо в файтингах менялась уже не так сильно. В большинстве игр комбо долго оставались крайне сложной системой для освоения: заучивать и доводить их до автоматизма хотелось не всем игрокам.

К тому же комбо часто превращали игру в формальность — важно было только то, кто первым активирует наиболее смертоносную серию ударов. А бесконечные комбо, которые определяли победителя в первые же пару секунд, сводили на нет весь интерес к игре.

Однако во многом именно комбо придают файтингам глубину, ведь они порождают сотни новых тактик игры. Еще комбо помогают сбалансировать игру: более слабому персонажу можно дать очень мощное комбо, чтобы был смысл им играть.

Комбо попросту делают игру зрелищней — могут заканчиваться красочными анимациями. Их сложность демонстрирует скорости реакции игроков. Наконец, комбо привносят элемент неожиданности: тот, кто вот-вот должен проиграть, может в самый последний момент провести комбо и переломить ситуацию в свою сторону.

Но главное — комбо позволяет показать, кто в игре профи, а кто — новичок.

Несмотря на то, что именно файтинги популяризировали комбо, с конца 90-х само понятие «комбо» активно перерастало этот жанр. Комбо всё чаще появлялись вне файтингов — вспомним хотя бы о взрывном росте популярности игр жанра «три-в-ряд».

В Dr. Mario нужно было очищать игровое поле от разноцветных вирусов, совмещая их с таблетками соответствующих цветов — подобно фигуркам из «Тетриса», они падали сверху. Один вирус считался за одну клетку поля, таблетка — за две клетки. Если получалась прямая линия одного цвета как минимум из четырёх клеток — она исчезала. Чем не комбо? Правда, само слово в Dr. Mario даже не прозвучало, да и до сверхпопулярности «Трёх-в-ряд» было ещё больше десяти лет.

Даже самый знаменитый мем, связанный с комбо из файтингов, Wombo Combo, куда чаще звучит в видео про шутеры. Мало кто знает, как это Wombo Combo выглядело и откуда вообще пошло.

В слэшерах практически с самого зарождения жанра в начале 2000-х были комбо, которые работали по всем правилам файтингов.

С первой же части Devil May Cry очки за комбо выставлялись по пятибалльной системе: от D (Dull — скучно), до S (Stylish! — Стильно!), — за что по итогам уровня выдавали бонусы. В третьей части добавили ещё два уровня: SS (Sshowtime — звёздный час) и SSS (SSStylish — Стильно).

Некоторые сочетания движений открывали спецприёмы. Для более стильных убийств приходилось пользоваться прерываниями анимаций: например, ускорялась стрельба, а враг проводил в хит-локе больше времени. Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.

По схожей схеме работали God Hand и многие игры от Platinum Games. К примеру, прерывания во время прыжков для комбо в Bayonetta работали практически по тем же правилам, что и в Devil May Cry.

Но сегодня популярнее иная система комбо, появившаяся в Batman: Arkham Asylum. Она упростила боёвку битемапов чуть ли не до двух кнопок, но приблизила динамику драк к ритм-играм. Так, после трёх ударов по врагам Бэтмен начинал комбо, во время которого мгновенно двигался к новому противнику. Если вовремя уклоняться от ударов, комбо продолжалось, темп боя не спадал, а игроку начислялось больше очков.

В шутерах комбо для сбора дополнительных очков прописались ещё со времен Unreal Tournament 2003 — вспомните хотя бы знаменитую фразу анонсера «M-m-m-monster kill!» после семи убийств подряд. В Bulletstorm появились более оригинальные комбо: их начисляли за отстрел бутылок, стрельбу после выпивки и изобретательное истребление врагов.

Вообще «комбо» сейчас нередко называют любые эффективные взаимодействия внутри игры. В той же Dota 2 удачное сочетание персонажей, к примеру, открывает двойные оглушения. В Overwatch ускорения от Лусио превращали тяжеловеса Райнхардта в машину по захвату точек.

Трактуют «комбо» и как серию комбинированных атак. Так в Divinity: Original Sin так называют процесс, когда игрок разливает масло для поджигания, а затем наливает воду, чтобы по образовавшемуся пару пустить ток.

Постепенно игровой термин, связанный сперва с одним очень определённым приёмом из файтингов, начал означать вообще любые крутые комбинации в играх.

Расскажите про ваши любимые старые игры с комбо-механиками в комментариях — 15 июня мы покажем их на стриме на twitch-канале DTF. Во время эфира будем задавать зрителям вопросы про комбо в видеоиграх — первые пользователи, которые ответят правильно, получат промокод на подписку VK Combo.

Подписка VK Combo объединяет сервисы экосистемы «ВКонтакте» и партнёров.

За 149 рублей в месяц подписчики получают доступ к музыке «ВКонтакте» и BOOM, скидки в Delievery Club и «Еде ВКонтакте», «Самокате» и «Макдональдсе», «Ситимобиле» и «Такси ВКонтакте», «Ситидрайве» и «Литрес», в MY.GAMES Cloud, а ещё — возможность получить дополнительные 16 Гбайт в Облаке Mail.ru или приобрести умную колонку «Капсула» по специальной цене.

Пробный бесплатный период подписки — 1 месяц, но на стриме 15 июня мы разыграем 20 промокодов на трехмесячную подписку.

Конкурс DTF стартует 5 июня и закончится 18 июня. 15 июня на стриме мы определим победителей, а с 15 по 18 июня вместе с VK Combo вручим призы. Подробные условия конкурса можно узнать тут. А информацию об организаторе — на dtf.ru.

Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.

Как-то страшно за игрожур становится после этой фразы.

Там и слэшеры в начали ’00-х зародились.

Уже в 1992-м Mortal Kombat заставила игроков осваивать новый вид комбо

а о «жонглировании» (juggle combos)

Джагглы были еще в Street Fighter II: Champion Edition, который вышел почти на 5 месяцев раньше, если не в оригинальном SF2.

от Tekken до второй Virtua Fighter, от Killer Instinct до Dead or Alive.

Это вообще прекрасная строчка. Раз уж указали начало и конец, то хотелось бы узнать, что было посередине.

второй Virtua Fighter

Джагглы в Virtua Fighter уже были в первой части.

от Tekken до второй Virtua Fighter

Virtua Fighter первый 3D-файтиг и все 3D-файтиг дожившие до наших дней делались с оглядкой на него. И Virtua Fighter 2 вышел на месяц раньше Tekken.

от Killer Instinct до Dead or Alive

Это вообще файтинги из разных категорий критерий от и до к ними не применим. Списочек файтингов между ними огласите, что там такое между ними находиться.

Darkstalkers

Он ввёл заполняющуюся шкалу для суперудара

Super Street Fighter II Turbo вышел на 4 месяца раньше и там были суперы.

Это только то, что в глаза бросилось. Дальше какая там чушь про Link-комбо и SF2, которая тоже вызывает вопросы. И сколько еще косяков по тексту есть, страшно представить.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *