Двойное комбо что это значит
Комбо
Комбо (от англ. combo — сокращение от combination, комбинация); также жарг. комба, комбос — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемленным элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.
Содержание
История возникновения
Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Super Street Fighter II.
Комбо-разновидности
2-1 combo
2-1 combo, 2-1-комбо (сокращение от «two-in-one combo», комбо «два в одном») — самая распространённая система создания комбо. Суть её заключается в возможности прервать кадры обычного удара в спецприём или суперприём.
Chain combo
Chain combo, цепное комбо — комбо или его часть, состоящее только из обычных и командных ударов. Цепное комбо сильно напоминает комбо «два в одном» по принципу связки ударов, но последовательность ударов в нём жёстко фиксирована: прервать какой-либо приём можно только заранее определённым приёмом.
Super combo
Super combo, суперкомбо, иногда Super move (суперприём, суператака, супер) — комбо, обычно состоящее из большого числа ударов и требующее для выполнения наличия заполненной энергетической шкалы.
Juggle Combo
Juggle соmbo или Air juggle, приблиз. Жонглирование в воздухе, жарг. Джаггл — комбо, в процессе которого персонаж оппонента получает несколько ударов, находясь в воздухе. Во многих файтингах есть возможность каким-либо приёмом отправить противника высоко в воздух, подпрыгнуть за ним и нанести ему дополнительные удары. Эта комбо-разновидность появилась в файтингах второй по счёту после 2-1-комбо и впервые начала применяться в Mortal Kombat.
Комбо в других компьютерных играх
Многие жанры игр помимо файтингов включают комбо-систему в виде связок определённых действий, служащих для увеличения количества зарабатываемых очков. Например, в серии игр Tony Hawk’s Pro Skater связка трюков в комбо позволяет игроку получить бонусные очки. Комбо является неотъемлемой частью многих паззлов, например, Columns или Diamond Mine. В подобных играх комбо применяется в основном для набора очков, но в случае, если игра разделена на уровни, комбо используется как способ быстрее перейти на следующий уровень. Шутеры от первого лица тоже могут иметь комбоподобную систему, как, например, серия Unreal Tournament, в которой два или более убитых за короткое время врага приносят игроку дополнительные очки.
Критика
Примеры игр, в которых возможно провести комбо бесконечное число раз
Что означает комбо порт для Ethernet коммутатора?
Charlene
Купить FS коммутаторы L3 для ЦОД
«Когда я впервые увидел коммутатор Ethernet, меня смутили различные порты на нем, особенно комбо-порты». Combo-порты может беспокоить многих новичков в сети, поскольку внешний вид комбо-интерфейсов аналогичен обычным Ethernet-портам. Итак, что такое сетевой комбо-порт? Как отличить Combo-порты от Ethernet портов на коммутаторе Ethernet? Как использовать комбо-порт SFP? Ряд вопросов приходит все время. Здесь мы сделаем всестороннее введение в комбо-порт и объясним все вопросы для вас.
Что такое комбо-порт?
Combo-порты, также известный как интерфейс оптоэлектронного мультиплексирования, представляет собой фотоэлектрический композитный порт (панель) с двумя видами интерфейсов Ethernet (порт RJ45 и порт SFP) на коммутаторе Ethernet. Другими словами, это составной порт, который может поддерживать два разных физических устройства и использовать одну и ту же коммутационную матрицу и номер порта. Что отличает эти порты от индивидуальных, так это то, что они привязаны к одной и той же коммутационной матрице. Однако два разных порта нельзя использовать одновременно. То есть, когда порт RJ45 активирован, порт SFP автоматически отключается, и наоборот.
Обычно порт RJ45 соединен витыми парами, а для порта SFP требуются медные или оптические модули и соединительные кабели. Очевидная заслуга комбинированного интерфейса заключается в том, что вы по-прежнему обладаете большей гибкостью с точки зрения выбора типа подключения к сети, не занимая слишком много места. В качестве примера рассмотрим коммутатор FS S3900-24F4S, он имеет 20 SFP 1000BASE-X портов и 4 combo-порта. Поэтому коммутатор может быть настроен на 24 порта SFP или 20 портов SFP и 4 порта RJ45.
Рисунок 1: Combo-порты на коммутаторе S3900-24F4S
Типы комбо-портов
Существует два типа комбинированных интерфейсов: один комбо-порт и двойной комбо-порт, предназначенные для простого управления сетью Ethernet.
Единый комбо-порт
Двойной комбо-порт
Комбо-порт vs. SFP порта
Комбинированный интерфейс имеет электрический порт и оптический порт. Электрический порт и соответствующий ему оптический порт логически мультиплексированы. Порты RJ45 Ethernet обычно используются для подключения коммутаторов на расстоянии более 100 м друг от друга, в то время как порты SFP предназначены для более длинных оптоволоконных соединений в соответствии с типами оптоволокна. Вы можете выбрать, какой из них использовать в соответствии с вашими требованиями к сети.
Порт SFP (интерфейс small form-factor hot-pluggable), также называемый мини-GBIC портом, предназначен для передачи гигбитных данных. Порты SFP могут поддерживать как медные, так и оптические каналы. Независимо от оптического порта или соединения электрического порта, единственным отличием является физический уровень. Когда модуль SFP модуль SFP с интерфейсом RJ45 вставлен в порт SFP, медные кабели Ethernet (Cat5/Cat5e/Cat6) обычно используются для передачи данных. А модуль SFP и патч-корд LC необходимы для передачи по оптоволокну на большие расстояния.
Правила использования комбо-портов
1. Вы можете использовать оптические порты или электрические порты комбо-порты, но не оба одновременно.
2. Слот SFP имеет приоритет при подключении как порта витой пары, так и слота SFP пары комбинированного интерфейса к сетевым устройствам.
3. Слот SFP становится активным, когда модуль SFP устанавливает соединение с сетевым устройством.
4. Порт для витой пары и слот SFP пары комбо-портов имеют одинаковые настройки, такие как назначения виртуальной локальной сети (VLAN), списки контроля доступа и spanning tree.
Заключение
Для комбо-портов на коммутаторе Ethernet необходимо еще раз подчеркнуть, что оптические или электрические порты нельзя использовать одновременно. Обычно combo-порты маркируются поставщиками. Если вы не уверены, вы можете определить комбо-порт на основе идентификатора интерфейса на панели коммутатора. Если два порта имеют одинаковый идентификатор, но подключены к разным средам передачи, эти два порта мультиплексируются как комбо-порт. Из приведенного выше обсуждения, надеюсь, у вас есть общее представление о сетевом комбо-порте.
Двойной Роял МакКомбо
Большой Двойной Роял в Комбо Макдональдс с катофелем и напитком на обед.
Большой МакКомбо Двойной Роял
Большая порция включает в себя всё что нужно для сытного и вкусного обеда в Макдоналдс — это впечатляющих размеров большой бургер, порция фирменного картофеля, а также напиток, который покупатель сможет выбрать на свой вкус.
Цена большого Комбо: 329 руб.
Стоимость большого МакКомбо в меню Макдональдс может изменяться в зависимости от выбранных ингредиентов в его составе. Также цена может отличаться в зависимости от ресторана и города, в котором он расположен.
Состав большого комбо-набора
*В набор нельзя добавить Молочный Коктейль или сезонные напитки.
Стандартный МакКомбо Двойной Роял
Цена стандартного Комбо: 289 руб.
Состав среднего комбо-набора
Варианты изменения состава
Покупателю доступны различные варианты изменения состава блюд в наборе. Даже маленькие дополнения позволяют почувствовать новый вкус знакомого блюда.
Картофель на выбор
За дополнительную оплату в набор можно добавить порцию картофеля Макфлейвор:
Напиток на выбор
Стоимость любого соуса составляет 30 рублей, также возможен заказ без соуса. Посетителям предлагаются на выбор разные соусы Макдональдс: Сырный, Тысяча Островов, соевый Терияки, Барбекю, Сладкий Чили, Горчичный, Кисло-Сладкий, томатный Кетчуп, Чесночный.
Калорийность
Для сравнения калорийности большого и среднего набора выбраны: напиток Кока-Кола, картошка Фри без соуса и стандартный Двойной Роял без изменения состава.
Название | Цена, руб. | Калорийность, ккал |
Стандартный МакКомбо Двойной Роял | 289 руб. | 1232 ккал |
Большой МакКомбо Двойной Роял | 329 руб. | 1378 ккал |
Вкусные МакКомбо
Из разнообразного меню Макдональдс всегда можно выбрать вкусный МакКомбо:
Информацию о других наборах можно найти на странице МакКомбо в Макдональдс. Ознакомиться с фотографиями других блюд, ценой, их составом и калорийностью вы всегда можете в разделе меню Макдональдс.
Комба
Комбо (от англ. combo — сокращение от combination, комбинация); также жарг. комба, комбос — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемленным элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.
Содержание
История возникновения
Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Super Street Fighter II.
Комбо-разновидности
2-1 combo
2-1 combo, 2-1-комбо (сокращение от «two-in-one combo», комбо «два в одном») — самая распространённая система создания комбо. Суть её заключается в возможности прервать кадры обычного удара в спецприём или суперприём.
Chain combo
Chain combo, цепное комбо — комбо или его часть, состоящее только из обычных и командных ударов. Цепное комбо сильно напоминает комбо «два в одном» по принципу связки ударов, но последовательность ударов в нём жёстко фиксирована: прервать какой-либо приём можно только заранее определённым приёмом.
Super combo
Super combo, суперкомбо, иногда Super move (суперприём, суператака, супер) — комбо, обычно состоящее из большого числа ударов и требующее для выполнения наличия заполненной энергетической шкалы.
Juggle Combo
Juggle соmbo или Air juggle, приблиз. Жонглирование в воздухе, жарг. Джаггл — комбо, в процессе которого персонаж оппонента получает несколько ударов, находясь в воздухе. Во многих файтингах есть возможность каким-либо приёмом отправить противника высоко в воздух, подпрыгнуть за ним и нанести ему дополнительные удары. Эта комбо-разновидность появилась в файтингах второй по счёту после 2-1-комбо и впервые начала применяться в Mortal Kombat.
Комбо в других компьютерных играх
Многие жанры игр помимо файтингов включают комбо-систему в виде связок определённых действий, служащих для увеличения количества зарабатываемых очков. Например, в серии игр Tony Hawk’s Pro Skater связка трюков в комбо позволяет игроку получить бонусные очки. Комбо является неотъемлемой частью многих паззлов, например, Columns или Diamond Mine. В подобных играх комбо применяется в основном для набора очков, но в случае, если игра разделена на уровни, комбо используется как способ быстрее перейти на следующий уровень. Шутеры от первого лица тоже могут иметь комбоподобную систему, как, например, серия Unreal Tournament, в которой два или более убитых за короткое время врага приносят игроку дополнительные очки.
Критика
Примеры игр, в которых возможно провести комбо бесконечное число раз
Как один баг перевернул несколько жанров: история комбо-механик
От мощной секретной техники до одной из главных причин играть в файтинги
Материал подготовлен при поддержке VK Combo
Кажется, комбо-удары были в играх чуть ли не всегда. Без них новые файтинги выглядят даже как-то непривычно. Но своей безумной популярности они обязаны случайности — багу, который решили не исправлять тридцать лет назад.
Пока читаете текст, попробуйте вспомнить самые классные старые игры, в которых есть комбо-механики. Напишите их названия в комментариях — мы выберем лучшие варианты и поиграем в них на стриме 15 июня на twitch-канале DTF.
Проследить историю слова combo («комбо») не так-то легко. Это сокращение от слова combination («комбинация», «сочетание») будто напрашивается само собой — но долгое время «комбо» было не слишком популярным жаргонным словечком. Сто лет назад так называли небольшие джазовые оркестры, которые отличались не самой лучшей репутацией из-за частых выступлений в злачных местах. А австралийцы с пренебрежением называли «комбо» белых, женившихся на аборигенках.
С 60-х слово «комбо» понемногу входило в обыденную речь жителей Запада. Музыканты носили с собой комбо-органы — предков современных синтезаторов. В Англии рок-группы наподобие The Beatles называли бит-комбо. А с 80-х в магазинах продавали комбо-телевизоры, то есть со встроенными видеомагнитофонами.
В конце 70-х — начале 80-х слово «комбо» объявилось в индустрии аркадных автоматов — так стали называть автоматы, запускающие по несколько игр. Со временем словом «комбо» там начали называть вообще любые сочетания чего-либо. Но нас интересуют именно то «комбо», что означало набор определённых специфических сложных действий, за который игрок вознаграждался дополнительными очками или каким-то игровым преимуществом. Именно к таким комбо мы сейчас привыкли.
Неизвестно, в какой именно игре появились первые комбо, но одни из самых ранних встречаются в Flash Boy 1981 года. Там игрок управлял полной копией Астробоя Осамы Тедзуки, который летал по космосу и уничтожал встречных пришельцев кулаками. Чем дольше он не совершал ошибок, тем больше комбо-очков ему начислялось.
Файтинг Shanghai Kid 1985 года ещё сильнее развил концепцию комбо. При проведении успешной серии атак без получения урона от врага активировался режим «раш-атаки». Действуя быстро, игрок мог нанести целую серию безнаказанных ударов, ведь противник оставался оглушённым — такое потом назовут хит-локом.
Renegade 1986-го и Double Dragon 1987-го познакомили игроков в битемапы с короткими комбо, они быстро превратились в стандарт для жанра. Активация комбо несколькими действиями была и в Golden Axe 1989 года: если после двух успешных ударов удерживать кнопку направления, в котором стоял противник, его можно отбросить далеко назад.
Но наиболее показательна история, случившаяся во время разработки Street Fighter II.
Сперва глюк устранили — иначе игроки захотели бы забивать так всех оппонентов. Теперь во время второго удара боец обязательно промахивался. Но Фунамидзу посчитал, что так будет скучно — и вернул всё как было.
Он посчитал, что такие комбо требуют слишком высокой скорости от игроков и пользоваться ими часто они просто не смогут.
Но он сильно недооценил игроков. Те быстро нашли баг, принялись зубрить нужные последовательности движений — и вскоре без умения проводить комбо не стоило лезть в виртуальную драку с мастерами Street Fighter II.
Через два года студия выпустила Super Street Fighter II. Там комбо уже не только никто не «прятал» — за серии комбо начислялись дополнительные очки. А еще комбо наконец-то стали называть «комбо».
Благодаря популярности Street Fighter II комбо стали нормой для файтингов.
Уже в 1992-м Mortal Kombat заставила игроков осваивать новый вид комбо. Нет, речь не о «фаталити», который всё же принято относить к разряду спецприёмов, а о «жонглировании» (juggle combos). Игрок мог зажать противника в углу, поднять ударом на воздух, а потом ещё несколькими атаками не давать ему приземлиться. После такого исчезала сразу половина полоски жизни.
Уже через пару лет «жонглирования» встречались практически в каждом файтинге: от Tekken до второй Virtua Fighter, от Killer Instinct до Dead or Alive.
В третьей Mortal Kombat «жонглирования» стали ещё более впечатляющими. Если двигаться достаточно быстро, можно было почти весь раунд беспрерывно перебрасывать врага из одного края экрана в другой.
Сегодня вышедшую в 1994 году Darkstalkers: The Night Warriors помнят немногие. Морриган Энслэнд, одного из персонажей игры, вспоминают даже чаще, чем саму Darkstalkers. Хотя эту игру можно считать одним из важнейших файтингов в истории. Он ввёл заполняющуюся шкалу для суперудара, ходьбу в приседе, дэши и блоки в воздухе, а ещё усовершенствовал комбо.
Разницу между большинством комбо ударов из Darkstalkers и прочими играми до её релиза легко заметить на примере Super Street Fighter II.
А в первой Darkstalkers чаще использовались цепные комбо (chain combos). Они состояли из цепочки ударов, каждый из которых вводился в последние кадры анимации прошлой атаки, прерывая её, чтобы немедленно перейти к следующему приёму.
Такая система была удобней — ведь гораздо проще прожимать нужные кнопки во время анимации атаки, а не пытаться уловить нужный момент сразу. После Darkstalkers: The Night Warriors едва ли не каждый разработчик файтингов взял на вооружение длинные цепные комбо.
Окончательно комбо в файтингах закрепила Killer Instinct, вышедшая в конце 1994-го. Комбо теперь постоянно упоминали в рекламе игры, а их схемы писали прямо в руководствах. Появилась особая механика автоматических комбо (auto combo): после приёма, открывающего комбо, оно продолжалось обычными атаками. У комбо разной длины теперь было своё название, которое анонсер выкрикивал с особым пафосом.
Killer Instinct придумала один из самых интересных способов противодействия комбо — прерывания, которые анонсер называл «C-C-C-C-Combo Breaker!». Перед любой атакой игрок, угодивший в западню комбо, должен был вовремя выполнить специальный приём, прерывающий противника. Сами комбо-брейкеры как отдельный приём большой популярностью среди разработчиков не пользовались, но в нескольких десятках файтингов всё же появились.
В дальнейшем механика комбо в файтингах менялась уже не так сильно. В большинстве игр комбо долго оставались крайне сложной системой для освоения: заучивать и доводить их до автоматизма хотелось не всем игрокам.
К тому же комбо часто превращали игру в формальность — важно было только то, кто первым активирует наиболее смертоносную серию ударов. А бесконечные комбо, которые определяли победителя в первые же пару секунд, сводили на нет весь интерес к игре.
Однако во многом именно комбо придают файтингам глубину, ведь они порождают сотни новых тактик игры. Еще комбо помогают сбалансировать игру: более слабому персонажу можно дать очень мощное комбо, чтобы был смысл им играть.
Комбо попросту делают игру зрелищней — могут заканчиваться красочными анимациями. Их сложность демонстрирует скорости реакции игроков. Наконец, комбо привносят элемент неожиданности: тот, кто вот-вот должен проиграть, может в самый последний момент провести комбо и переломить ситуацию в свою сторону.
Но главное — комбо позволяет показать, кто в игре профи, а кто — новичок.
Несмотря на то, что именно файтинги популяризировали комбо, с конца 90-х само понятие «комбо» активно перерастало этот жанр. Комбо всё чаще появлялись вне файтингов — вспомним хотя бы о взрывном росте популярности игр жанра «три-в-ряд».
В Dr. Mario нужно было очищать игровое поле от разноцветных вирусов, совмещая их с таблетками соответствующих цветов — подобно фигуркам из «Тетриса», они падали сверху. Один вирус считался за одну клетку поля, таблетка — за две клетки. Если получалась прямая линия одного цвета как минимум из четырёх клеток — она исчезала. Чем не комбо? Правда, само слово в Dr. Mario даже не прозвучало, да и до сверхпопулярности «Трёх-в-ряд» было ещё больше десяти лет.
Даже самый знаменитый мем, связанный с комбо из файтингов, Wombo Combo, куда чаще звучит в видео про шутеры. Мало кто знает, как это Wombo Combo выглядело и откуда вообще пошло.
В слэшерах практически с самого зарождения жанра в начале 2000-х были комбо, которые работали по всем правилам файтингов.
С первой же части Devil May Cry очки за комбо выставлялись по пятибалльной системе: от D (Dull — скучно), до S (Stylish! — Стильно!), — за что по итогам уровня выдавали бонусы. В третьей части добавили ещё два уровня: SS (Sshowtime — звёздный час) и SSS (SSStylish — Стильно).
Некоторые сочетания движений открывали спецприёмы. Для более стильных убийств приходилось пользоваться прерываниями анимаций: например, ускорялась стрельба, а враг проводил в хит-локе больше времени. Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.
По схожей схеме работали God Hand и многие игры от Platinum Games. К примеру, прерывания во время прыжков для комбо в Bayonetta работали практически по тем же правилам, что и в Devil May Cry.
Но сегодня популярнее иная система комбо, появившаяся в Batman: Arkham Asylum. Она упростила боёвку битемапов чуть ли не до двух кнопок, но приблизила динамику драк к ритм-играм. Так, после трёх ударов по врагам Бэтмен начинал комбо, во время которого мгновенно двигался к новому противнику. Если вовремя уклоняться от ударов, комбо продолжалось, темп боя не спадал, а игроку начислялось больше очков.
В шутерах комбо для сбора дополнительных очков прописались ещё со времен Unreal Tournament 2003 — вспомните хотя бы знаменитую фразу анонсера «M-m-m-monster kill!» после семи убийств подряд. В Bulletstorm появились более оригинальные комбо: их начисляли за отстрел бутылок, стрельбу после выпивки и изобретательное истребление врагов.
Вообще «комбо» сейчас нередко называют любые эффективные взаимодействия внутри игры. В той же Dota 2 удачное сочетание персонажей, к примеру, открывает двойные оглушения. В Overwatch ускорения от Лусио превращали тяжеловеса Райнхардта в машину по захвату точек.
Трактуют «комбо» и как серию комбинированных атак. Так в Divinity: Original Sin так называют процесс, когда игрок разливает масло для поджигания, а затем наливает воду, чтобы по образовавшемуся пару пустить ток.
Постепенно игровой термин, связанный сперва с одним очень определённым приёмом из файтингов, начал означать вообще любые крутые комбинации в играх.
Расскажите про ваши любимые старые игры с комбо-механиками в комментариях — 15 июня мы покажем их на стриме на twitch-канале DTF. Во время эфира будем задавать зрителям вопросы про комбо в видеоиграх — первые пользователи, которые ответят правильно, получат промокод на подписку VK Combo.
Подписка VK Combo объединяет сервисы экосистемы «ВКонтакте» и партнёров.
За 149 рублей в месяц подписчики получают доступ к музыке «ВКонтакте» и BOOM, скидки в Delievery Club и «Еде ВКонтакте», «Самокате» и «Макдональдсе», «Ситимобиле» и «Такси ВКонтакте», «Ситидрайве» и «Литрес», в MY.GAMES Cloud, а ещё — возможность получить дополнительные 16 Гбайт в Облаке Mail.ru или приобрести умную колонку «Капсула» по специальной цене.
Пробный бесплатный период подписки — 1 месяц, но на стриме 15 июня мы разыграем 20 промокодов на трехмесячную подписку.
Конкурс DTF стартует 5 июня и закончится 18 июня. 15 июня на стриме мы определим победителей, а с 15 по 18 июня вместе с VK Combo вручим призы. Подробные условия конкурса можно узнать тут. А информацию об организаторе — на dtf.ru.
Одна из ключевых механик Devil May Cry — подкидывание врага в воздух — по сути продолжение традиций Mortal Kombat.
Как-то страшно за игрожур становится после этой фразы.
Там и слэшеры в начали ’00-х зародились.
Уже в 1992-м Mortal Kombat заставила игроков осваивать новый вид комбо
а о «жонглировании» (juggle combos)
Джагглы были еще в Street Fighter II: Champion Edition, который вышел почти на 5 месяцев раньше, если не в оригинальном SF2.
от Tekken до второй Virtua Fighter, от Killer Instinct до Dead or Alive.
Это вообще прекрасная строчка. Раз уж указали начало и конец, то хотелось бы узнать, что было посередине.
второй Virtua Fighter
Джагглы в Virtua Fighter уже были в первой части.
от Tekken до второй Virtua Fighter
Virtua Fighter первый 3D-файтиг и все 3D-файтиг дожившие до наших дней делались с оглядкой на него. И Virtua Fighter 2 вышел на месяц раньше Tekken.
от Killer Instinct до Dead or Alive
Это вообще файтинги из разных категорий критерий от и до к ними не применим. Списочек файтингов между ними огласите, что там такое между ними находиться.
Darkstalkers
Он ввёл заполняющуюся шкалу для суперудара
Super Street Fighter II Turbo вышел на 4 месяца раньше и там были суперы.
Это только то, что в глаза бросилось. Дальше какая там чушь про Link-комбо и SF2, которая тоже вызывает вопросы. И сколько еще косяков по тексту есть, страшно представить.