Ear вход что это
HDMI ARC и eARC: что такое реверсивный звуковой канал и стоит ли им пользоваться? [перевод]
Если вы не используете реверсивный звуковой канал (Audio Return Channel или ARC), то можно считать, что вы не пользуетесь возможностями своей AV-системы на все 100%. Все мы знаем, что по HDMI-кабелю звук передается с проигрывателей, игровых консолей и ТВ-приставок на телевизор, но некоторые даже не догадываются, что по тому же кабелю аудиосигнал можно захватить с самого телевизора. Это возможно благодаря технологии ARC, и не нужны никакие дополнительные провода. Так что если вы хотите избавиться от пары пультов ДУ и сделать вашу систему проще в использовании — читайте нашу статью.
Зачем нужен ARC?
Протокол передачи данных ARC довольно часто игнорируется пользователями, хотя его поддерживает большинство современных AV-устройств.
Прежде всего нужно понять суть работы ARC: эта технология позволяет подавать звук с телевизора на подключенный саундбар, приставку или ресивер. Таким образом, ARC создает двусторонний канал связи между телевизором и другим девайсом. Это удобно, так как исчезает необходимость использования в системе оптических и других кабелей, которые многим действуют на нервы. Другими словами, ARC — убийца проводов.
Мой телевизор поддерживает ARC?
Скорее всего, поддерживает. На задней панели должен быть разъем «HDMI ARC». Такой вход есть у большинства новых и даже устаревших моделей — поищите.
Почти все современные телевизоры оснащаются входом HDMI c ARC
Как правило, все настройки происходят в автоматическом режиме: нужно просто подключиться через правильный разъем, и сигнал будет транслироваться на любой саундбар. С выходом HDMI версии 1.3 больше нет проблемы синхронизации: функция устранения расхождения видео и звука гарантирует, что все будет передаваться без задержек. Кроме того, эта опция компенсирует любые отставания, возникающие при обработке звукового сигнала процессорами.
Что такое eARC?
В чем разница между ARC и eARC? Протокол eARC — это расширенная версия стандартного реверсивного звукового канала. Суть eARC в большой пропускной способности и, соответственно, поддержке продвинутых звуковых форматов высокого качества. Короче говоря, eARC идеально подойдет для объемного звука.
Классическая система 5.1-канальной конфигурации, саундбар, наушники — улучшения будут заметны в любом случае. Протокол eARC появится в HDMI 2.1. Представители организации HDMI Forum утверждают, что eARC упростит процесс подключения компонентов и управления системой. Также они обещают «высочайшее качество звука» и совместимость со всеми новыми форматами.
Что такое HDMI 2.1?
Самая свежая версия HDMI (2.1) позволяет без проблем передавать UHD-видео с высокой частотой обновления, включая 8K/60 Гц. Проигрыватели Blu-ray-дисков, игровые приставки и другие устройства теперь смогут показывать картинку в 4K при 120 кадрах в секунду. Что касается пропускной способности, то ее более чем достаточно — 48 Гбит/c.
Насколько улучшится передача аудио по eARC?
Если смотреть на вопрос с точки зрения скорости передачи, то здесь все очень здорово: нынешние HDMI-кабели отправляют и получают аудиосигнал на скорости 1 Мбит/с, а eARC увеличит эту цифру до 38 Мбит/с.
Для конечного пользователя важно, что eARC обеспечит поддержку DTS Master, DTS:X, Dolby TrueHD и Dolby Atmos. Владельцы домашних кинотеатров должны оценить новые возможности по достоинству. Если говорить о качестве, то eARC позволит транслировать данные одновременно для восьми каналов при 192 кГц/ 24 бит (Hi-Res).
Таблица сравнения интерфейсов Toslink, HDMI ARC и HDMI eARC показывает преимущества технологии eARC: звуковая полоса до 37 Мбит/с, канал передачи EDID-информации для корректного взаимодействия устройств, обязательная синхронизация изображения и звука
Помимо вышесказанного, протокол eARC заменит управляющий протокол CEC. Поддержка CEC была в HDMI всегда, но пользовались этой функцией редко. Теперь за управление и обнаружение устройств отвечает специальный канал eARC.
Стоит ли ждать HDMI 2.1 и eARC?
Протокол eARC, конечно, предпочтительнее, но ждать придется относительно долго: техника с сертификацией HDMI 2.1 появится только в 2019 году.
С другой стороны, некоторые производители (например, Marantz) уже пообещали выпускать обновления с eARC для своих AV-ресиверов, у которых нет интерфейса HDMI 2.1.
Если вы стремитесь избавиться от лишних пультов, собирая новую звуковую систему топового класса, то подождать HDMI 2.1 однозначно стоит. Если же вас полностью устраивает 5.1- или 7.1-канальный звук, то нет особого смысла терпеть, дожидаясь нового HDMI с eARC.
Комментарии
Самая главная фишка ARC-это пользование одним пультом для изменения громкости и вкл/выкл техники. Скока там чего передается и с какой скорость-дело 10-е. Все равно хватает для бытовых нужд.
лучше поздно, чем никому (с)
Лучше, да только с гарантией доставки проблемы, нет защиты, да и в стандартную сотку Blu-ray все равно не запихнуть )
Гигабитку, а если UDP не использовать, то доставка проверяется, но это будет немного медленнее.
Таким товарищам нужно пустырник запивать корвалолом.
Извините, но в прошлом по моему застряли как раз таки Вы!
Нет, пожалуйста, слушайте как нравится, но Вы делаете такие глобальные выводы из своих пристрастий, что диву даёшься.
Не знаю ни одного человека с подключённым к телевизору по оптике ЦАПом. все же будущее видится несколько иным!
Не знаю ни одного человека с подключённым к телевизору по оптике ЦАПом. все же будущее видится несколько иным!
Ужас то какой. Да Вы замеры то сделайте своего «HDMI-spdif-конвертера».
Может, конечно, у Вас настолько супер-мега-крутой и дорогой телек, в который производитель, не зная, куда ему ещё девать деньги, впихнул действительно очень классный конвертер, но чёт пишу это, и аж самому в существование такой реальности не верится в прИнципе.
При этом сам использую «оптику» от ТВ к встроенному ЦАПу усилка (его для кабельного ТВ с головой достаточно), а ARC в моём телевизоре и вовсе нет.
И я думаю, что в ближайшее время от «оптики» никто избавляться не станет, поскольку такое подключение поддерживает куда больше аудио-устройств, во многих из которых наличие HDMI даже выглядит нелепо.
А вот что действительно заставляет задуматься, так это максимальные 384 кб/с.
не думайте. это опечатка. как и 1мбит сек. спдиф изначально разработан под аудио цд. а значит 1.5 мбит шпарит по любому. я видел таким методом подключенные телеки через которые и дтс гонится с 700 кбс и дтс на 1.5 мбит и собственно пцм. так что это просто опечатка.
Вообще говоря у Toslink-а:
Bitrate — Originally 3.1 Mbit/s; now 125 Mbit/s
хотите сказать что и спдиф так может? тогда еще опечатка и про новый формат и его 37 мбит.
Аппаратно может, а сделают ли производители оборудования или будут продвигать новую модную фишку — вопрос. очевидный. ))
SPDIF не что иное, как набор ограничений (!) на возможности передачи информации.
SPDIF не что иное, как набор ограничений.
Но, например, из-за применяемой гальванической развязки и в коаксиальной версии в хорошо спроектированных аппаратах по-прежнему очень хорош.
И, к слову, будь там хоть АК4497, никакой ЦАП, будь он хоть на все 100 реализован в конечном устройстве, не вытянет исковерканный ДО него сигнал, не говоря уже о том, что для ТВ такой ЦАП будет кощунственно избыточен.
» перед числом, явно намекающий на вариативность, в зависимости от реализации. К тому же, конкретно здесь речь идёт о возвратном сигнале с ТВ, а не об S/PDIF в принципе (это уже по поводу остальных приведённых цифр другими форумчанами).
Как бы там ни было, на фоне eARC все эти рассуждения в области плюс-минус 1 Мб/с теряют свой весомый смысл.
да какая она модная? она заметна то только тут в статье а так в процессе экспулатации о ней обычно узнается из интсрукции к ящику типа домашний кинотеатр в одной коробке. мол вот есть удобная штука. ресиверу то вообще без разницы в какой хдми ему звук приходит в тот в который и видео приходит или в тот в который он видео вещает. разница по сути в одной релюхе на паре провдов. да и та на транзисторах.
символ конечно хороший но чтобы 384кбс с 1.5 мегабит в сек в диапазон «приблизительно» засунуть. как то перебор. а по факту я имел дело с таким подлючением. телек по спдиф был подключен к дк в одной коробке. дело было в 2009м году еще был вхс видак в эксплуатации на концертиках(звук то там слегка без компрессии был а в нтсц картинка у вхс вполне приличная по тогдашним двд меркам была) ну и в общем телек коммутитировал сигналы и со спутникового ресивера и с видика. и по спдиф выдавал их в этот самый дк. и выдавал это все в обычном пцм. дк так и писал что ему пцм приходит. а когда на тарелке нешнл географик вещал то там была дд 5.1 дорожка. а когда я однажды ткнул в телек флешку с киношкой в дтс то дк так и написал что ему дтс прилетает. а дтс там кстати был на 1.5 мибит сек. так что на филипсах 2008 года еще без арц выхода(дк уже был со входом. в инструкции вычитал) спдиф был на 1.5 мбит сек.
Я такой. По оптике телефизор с аудиосистемой соеденины.
Кто знает адреса сайтов, где разжевывается порядок подключения современной аппаратуры? спасибо
Только авторизованные пользователи могут отвечать на вопросы, пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
О передаче данных через аудиоразъём
Одним из важных интерфейсов на мобильных устройствах и планшетных компьютерах является разъём для наушников/микрофона. Однако не стоит думать, что он предназначен только для колонок-наушников-микрофона – его можно использовать в том числе для передачи данных. Об этом сегодня и поговорим.
Альтернативные способы использования звукового разъёма для подключения сторонних устройств постоянно обновляются. Периферийные устройства, например, глюкометр iHealth Lab (определяющий уровень сахара в крови), Irdroid – ИК-пульт для дистанционного управления телевизором, приставками и звуковыми компонентами и Flojack – устройство чтения NFC (организующее радиосвязь между находящимися рядом мобильными устройствами) – всё это стало возможным благодаря наличию звукового разъёма.
Поскольку рынок мобильных и периферийных устройств имеет большое число потенциальных клиентов, я считаю, что разъём для наушников будет основным портом для передачи информации в скором времени. В этой статье я подробнее расскажу о данной функции.
Введение
Интерфейс звукового разъёма имеет два стандарта: OMTP и CTIA. OMTP – это международный стандарт; ATIS – Американский стандарт, используемый в таких устройствах как Apple iPhone и iPad. Они отличаются V-микрофоном, а также расположением заземления; отличия показаны ниже:
OMTP и CTIA
Как передаются данные
Когда мы отправляем 0x00FF данных, первый шаг – это преобразование цифровых данных в аналоговые. Поэтому нужно модулировать значение данных. Как правило, для этого используется синусоидальный носитель волн для аналогового сигнала.
FSK-модуляция сигнала
Второй шаг в устройствах Android – обращение к audioTrack API – функции, используемой для проигрывания. Следующий код отправляет данные в буфер, используя для этого функцию audioTrack.
Получение данных
В приёмнике необходимо перевести аналоговый сигнал в значение данных, демодулировать сигнал, чтобы удалить входящий сигнал, и декодировать данные в соответствии с протоколом. Протокол может быть в формате общедоступных данных или частных.
Демодуляция сигнала
В системах с ОС Android мы используем функцию audioRecord API записи звука:
Как извлечь энергию звуковых сигналов
Очевидно, что для накопления на цепи питания для периферийных устройств требуется определённая мощность. Например, L-канал передаёт данные. R-канал отправляет устойчивый квадрат или синус сигнала. Эти сигналы могут быть преобразованы MCU (блок контроллеров Micro) и несколькими датчиками.
История успеха: ИК периферийные устройства
Androlirc – это проект на базе Github. Его функции можно использовать для отправки в приложение инфракрасного интерфейса звукового разъёма. Можно изучить этот проект для понимания процесса обмена данными через звуковой разъём. Androlirc использует LIRC-библиотеку для создания записи в буфере данных. Данная библиотека является ИК-библиотекой под Linux, которая поддерживает несколько типов интерфейсов, например USB, звуковой разъём и т.д. Androlirc позволяет использовать библиотеку LIRC для накопления данных. На рынке вы можете найти множество инфракрасных кодирующих типов, таких как протоколы RC-5 и RC-6. В приведённом примере мы используем протокол RC-5 для управления телевизором. Во-первых, мы должны модулировать значение данных с использованием 38k синусоидальныого сигнала, чтобы генерировать данные буфера. Затем мы используем Android audio API для воспроизведения звука из буфера данных. В то же время мы используем один из двух каналов для воспроизведения синуса или квадратного сигнала питания на оборудовании периферийных устройств.
История успеха: звуковой разъём для разработчиков
Новое решение от NXP Semiconductors, Quick-Jack – устройство на базе прототипа под названием Hijack. Hijack – это проект студентов университета Мичиган. Платформа Hijack позволяет создавать новый класс компактных, дешёвых, ориентированных на телефон датчиков периферийных устройств с поддержкой операций plug-and-play. Можно использовать платы NXP Quick-Jack для создания прототипа.
Ниже показан смартфон, отображающий температуру внутри помещения с помощью температурного датчика на базе аудиоразъёма. Через него же осуществляется управление светодиодным индикатором периферийных устройств с помощью приложения на базе ОС Android.
Значение температуры, полученное с помощью Quick-Jack; через него же осуществляется управление светодиодным индикатором
Сводная информация
Носимые устройства с возможностью подключения периферии всё чаще появляются на потребительском рынке. Звуковой разъём как функция для передачи данных используется ODM-производителями всё активнее. Возможно, в будущем функция передачи данных через этот разъём будет поддерживаться мобильными ОС по умолчанию.
Об авторе
Лианг Ли получил степень магистра в области изучения сигналов и обработки данных в технологическом университете Changchun. Он пришел в корпорацию Intel в 2013 г. как Android-инженер в китайском подразделении. Сейчас он занимается созданием функций, которые бы позволили Android получить конкурентные преимущества (например, отображение нескольких окон приложений одновременно и прочее).
Технология Interacive Around-Sound от EAR
Есть два аспекта индустрии персональных компьютеров, с которыми напрямую сталкивается пользователь: видео и звук. При оценке качества игры пользователь, прежде всего, смотрит на то, насколько реалистичны графические и звуковые эффекты, а не то, насколько быстро данные перекачиваются с CD или жесткого диска. Наряду с ростом вычислительной мощности процессоров для PC и емкости носителей информации, особое внимание всегда уделяется увеличению производительности видео акселераторов и скорости перекачки данных с CD/DVD/HDD, в то время как на долю звука остаются лишь избытки ресурсов. При такой философии разработчиков, развитие компьютерного звука долгое время оставалось на уровне стерео решений (воспроизведение через две акустические колонки). Еще год назад, широкое распространение получила технология воспроизведения 3D звук через две колонки с использованием алгоритмов HRTF, IAD, ITD и т.д.
К несчастью, для воспроизведения 3D звука требуется больше, чем просто алгоритмов создания эффекта окружающего звука (surround sound). Человеческое ухо может определять движение только при высокой частоте (около 10000 Гц). Однако типичная частота дискретизации, используемая при создании HRTF эффектов, находится ниже этого порога (частота дискретизации 11.025 kHz может обеспечить частоту звучания только на уровне 5000 Гц), что заставляет уши реагировать на другие звуковые компоненты для определения истинного положения источника звука. Из одиннадцати звуковых компонентов, используемых мозгом для определения местоположения звукового события, только до трех (включительно) моделируются в современных звуковых решениях. Это означает, что многие пользователи просто не услышат никаких 3D звуковых эффектов.
Есть два способа решения этой звуковой проблемы. Первый относится к управлению распределением ресурсов частоты дискретизации с целью сделать соответствующие частоты доступными для использования, чтобы помочь пользователю слышать эффекты 3D звука. Второй способ заключается в утверждение стандарта на использования тыловых колонок сзади пользователя для PC платформы. Так как управление ресурсами может быть реализовано в хорошем звуковом движке (например, IAS), главная забота это убедить пользователей в том, что использование «более двух акустических колонок» для воспроизведения звука это норма. Эта забота существенно упростилась с появлением звуковых карт, поддерживающих воспроизведение через четыре колонки и всевозможных компьютерных устройств и приставок (set-top-box, Living Room PC), рассчитанных на воспроизведение окружающего звука (surround sound) и даже AC-3.
Компания Extreme Audio Reality, Inc. (EAR) работает с разработчиками и производителями аппаратного обеспечения с целью достичь высококачественного звучания с учетом использования имеющихся ограниченных ресурсов. Результатом этого сотрудничество стало создание технологии Interactive Around-Sound (IAS), запатентованной техники для реализации воспроизведения 3D звука на всех доступных платформах. IAS позволяет разработчикам «write once, run anywhere» (написав один раз, запускать везде) получая трехмерный звук на любой платформе, путем определения какое аппаратное обеспечение доступно для использования. IAS была разработана для создания высококачественного, действительно интерактивного 3D звука без ущерба производительности всей системы в игре, т.е. получив 3D звук, вы не потеряете значений fps.
«Напиши и запускай»
Главная забота для разработчиков игр состоит в предоставлении пользователю высококачественного продукта с реалистичной графикой и звуком. Microsoft предлагает разработчикам использовать набор интерфейсов DirectX, в который входят API для создания видео и звука для игр. Однако, в DirectX уделяется слишком много внимания совместимости со старым аппаратным обеспечением и слишком мало современным технологиям, в результате чего разработчики получают неэффективное средство создания настоящего 3D звука (с каждой новой версией DirectX ситуация улучшается, но происходит это очень медленно). IAS была разработана для управления всеми звуковыми ресурсами необходимыми дизайнеру звука и включает в себя поддержку DirectSound, DirectSound3D и других реализаций surround sound. В результате программист может потратить больше времени на создание реалистичного взаимодействия с 3D звуком и меньше заботиться о буферизации, распределении потоков и совместимости с аппаратным обеспечением.
Любой дизайнер звука, который работал с DirectSound от Microsoft, знает, что имеется много мест, в которых можно улучшить то, как DS управляет звуком. Эти разработчики высоко оценят IAS, если встроят его звуковой движок в свою игру. EAR создала IAS для работы совместно с DirectSound, поэтому при использовании IAS корректируются многие недостатки DirectSound и в результате получается высококачественное звучание.
Разработчику надо лишь один раз написать звуковой код, так как все звуковой аппаратное обеспечение, рассчитанное на Windows95/98 поддерживается через одинаковый интерфейс программирования. После чего игра будет звучать на любой звуковой карте, работающей через DirectX.
«Нужно услышать, чтобы поверить»
IAS от EAR имеет много преимуществ по сравнению с другими звуковыми решениями. Накладные расходы при использовании IAS очень маленькие, при этом звуковой движок всегда обеспечивает пользователю наилучшее звучание для доступной конфигурации. Технология IAS создавалась с целью быть вперед совместимой. Это означает, что разработчики, используя звуковой движок IAS при написании игр для сегодняшнего аппаратного обеспечения, могут быть уверены, что завтра, когда появится новое аппаратное обеспечение, звучание в игре все равно будет таким, каким оно задумывалось.
IAS создавалась и тестировалась людьми, чей опыт в качестве звуковых инженеров существенно превосходит их опыт работы в качестве компьютерных программистов. Это означает, что основное внимание было уделено на переносе работы на управление ресурсами, чтобы обеспечить наивысшее качество звучания на доступной системе, а не на попытке обеспечить низкокачественно звучание на «приемлемом» уровне. Плюс ко всему, основной упор был сделан на создание 3D звучания в играх. Звуковой движок был создан с целью воспроизведения истинного интерактивного «around-sound» (окружающего звука) через четыре или более акустических колонок, с возможностью воспроизведения через две колонки при необходимости. IAS уже сейчас поддерживает PC будущего, но при этом прекрасно работает на современных системах.
Кроме поддержки современных мультимедиа PC, EAR уделяет внимание новейшим Интернет технологиям (VRML, Indeo и т.д.), так что игры, созданные с использованием IAS автоматически совместимы с сетевыми вариантами. EAR поддерживает MIDI, DLS, S/P DIF, IEEE1395, USB и многие другие цифровые технологии передачи данных, что дает возможность разработчикам игр полностью использовать сегодняшние и завтрашние звуковые системы. Наш SDK обеспечивает полностью интуитивную возможность встраивания IAS в игру с помощью простых программ, которые могут помочь разработчику скомпилировать свое первое IAS приложение менее чем за десять минут.
Доступна техническая поддержка, чтобы помочь легко интегрировать технологию EAR в приложение.
Особенно важно то, что нет необходимости использовать другой звуковой движок в игре; IAS работает на любом существующем или будущем аппаратном обеспечении для 3D звука.