Eax сталкер что это
S.T.A.L.K.E.R. EnvFX (Страница 1 из 2)
Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться
Сообщений с 1 по 25 из 26
1 Тема от Antares 23-04-2015 22:16:06 +5
Тема: S.T.A.L.K.E.R. EnvFX
Описание новых настроек
Стерео-выход — здесь всё просто, выбор между наушниками или колонками. Рекомендуется явно указывать куда выходит звук, это положительно скажется на качестве, так-как не все аудио-карты способны определять подключение наушников.
Алгоритм ресемплера — алгоритм микширования звуков, от простого к качественному. Точечный самый простой алгоритм, потребляет минимум ресурсов процессора. Линейный (по умолчанию), лучше точечного, но требуется немного больше вычислительных мощностей. Sinc самый качественный, естественно требует больше вычислений чем линейный.
Бинауральное звучание — под этим названием скрывается «Crossfeed», специальный алгоритм подмешивания каналов. Зачастую это используется для снижения утомляемости при прослушивании музыки в наушниках, особенно для старых записей, где стереозвук часто записан с преобладанием звучания в каком-либо одном из каналов (левом или правом). Применительно к Сталкеру это позволяет избавится от эффекта заложенности одного уха, когда звук направлен только в один из каналов.
HRTF — расшифровывается как «Head-Related Transfer Function», и проще объяснить что это делает, чем пытаться переводить. Данная технология являет собой настоящее бинауральное звучание, то есть при включении этой функции человек начинает точно различать источники звуков, не только слева или справа, но и сверху, сзади, спереди, другими словами звук становится по настоящему пространственным.
HRTF довольно тонкая технология и для максимального эффекта требуется подбор профилей, подходящих конкретно для вашей головы и ушных раковин. По умолчанию используется стандартизированный профиль.
Данная опция не совместима с «Crossfeed», так-как перекрывает его возможности, поэтому выбрать можно только что-то одно. Примеры HRTF (одеть наушники): YouTube: Aureal A3D demo / YouTube: Нарезка / YouTube: Dubstep в 3D
Рекомендации
Не смотря на то, что возможность выбора HRTF для колонок оставлена, нужно понимать, что технология эта разработана в первую очередь для наушников. При включении HRTF с выводом на колонки, звук (в зависимости от профиля) может как бы сужаться до размеров головы слушателя и это производит совсем не тот эффект, на который мы рассчитывали. Тем не менее, при подборе соответствующего профиля можно получить хорошее звучание и на колонках. Возможно для этого будет отдельное описание.
Итого:
Для наушников — включаем HRTF, не забывая правильно выставить стерео-выход.
Для колонок — настраиваем «Бинауральное звучание». Среднее значение будет хорошим выбором, иначе по вкусу.
Разработчикам модов
При создании учитывалось огромное количество всевозможных модификаций для Сталкера, и одной из главных задач было создание максимально независимого от конфигурационных файлов встраивания. Полагаю это получилось, и новая библиотека должна быть высоко-совместимой с модами, без необходимости что-то менять в уже существующих файлах. На глобальные переделки аля «Lost Alpha», это не распространяется, с ней библиотека работать естественно не будет.
Дополнительно планируется добавить возможность управлять эффектами из скриптов, но это требует обсуждения и реальных проектов в которых это можно сделать.
EAX Fixes v3 от macron для ТЧ, ЧН, ЗП + Все Buildes
Внимание. Во время тестов в папке \bin\ не должно находиться старых переименованных вариантов библиотек wrap_oal.dll или OpenAL32.dll.
Внимание. С разными драйверами от звуковой карты получаются разные результаты.
Что нового:
— Добавлен Dsound Software для принудительного включения Generic Software.
— Добавлен Backup для восстановления на случай серьезных проблем.
— Добавлен Sound Fixx для ЧН и ЗП.
— Добавлен Sound Fixx для ТЧ v1.0004.
— Добавлен Sound Fixx для ТЧ v1.0006.
— Добавлены варианты 15-19.
— Добавлена поддержка ЗП (при использовании Sound Fixx для ЧН и ЗП).
— Обновлен EAX.dll до v4.0.1.0.
Что такое Sound Environment в S.T.A.L.K.E.R.е?
Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал \ пещеру \ под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов \ перезарядки \ своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как файл level.sound_environment для старых билдов).
Все билды от 18xx до ТЧ \ ЧН \ ЗП поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал.
Но есть проблемы с реализацией:
Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX.
Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll + wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы.
Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает \ определяется не со всяким драйвером.
Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог.
Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на локациях:
l07_military
l08_yantar
l12u_sarcofag
testers_mp_factory
testers_mp_pool
Данная сборка предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ \ ЧН \ ЗП.
Сборка состоит из пронумерованных папок с dll-ками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов ТЧ \ ЧН \ ЗП OpenAL-библиотеки всевозможных версий.
Каждая папка включает:
eax.dll (на определение EAX не влияет).
OpenAL32.dll
wrap_oal.dll
Обращайте внимание только на номер папки, дальнейшее название приблизительно относится к тому, на чем был изначально основан тот или иной набор.
Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде \ игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment.
Установка:
1) В файле user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты).
snd_targets 24 (старые варианты dll-ок могут ругаться, если число больше, то можно после тестов выставить 32).
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов).
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала).
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx).
2) Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ \ ЧН \ ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
Значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.
3) Куда-нибудь бекапим папку \bin\. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.
4) Если используем ЧН \ ЗП, то в папку \bin\ суем все из папки \Sound Fixx для ЧН и ЗП\.
Если используем ТЧ v1.0004, то в папку \bin\ суем все из папки \Sound Fixx для ТЧ v1.0004\.
Если используем ТЧ v1.0006, то в папку \bin\ суем все из папки \Sound Fixx для ТЧ v1.0006\.
Для ЧН \ ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова.
Для билдов \ ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем файл dsound.dll из папки \Dsound Software\ в папку \bin\. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software.
Для ЧН \ ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware \ Generic Software), можно тоже попробовать с файлом dsound.dll.
6) Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование:
Берем все dll-ки из папки \01 18xx-22xx Default\ и кладем в папку \bin\. Запускаем игру и читаем в логе \ консоли строчки о EAX.
Далее берем dll-ки из папки \02 18xx-22xx Tweaked 1\, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты.
Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках).
Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше.
Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом \ игрой \ системой и во время тестов привести к вылету \ зависанию игры при запуске.
При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков.
Нет гарантии, что на разных билдах \ играх будет корректно работать один и тот же вариант.
Для Sound Blaster live 5.1 (SB 0220) не рекомендуются драйвера серии KX Project. Рекомендуются серии NGO.
Вариант 14_ASUS_Xonar_DG_win7 (by Lyoko774) заточен под конкретную звуковуху и win7. На других системах не попрет.
Что делать, если не помогло:
1) Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.
2) Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также на Vista\ Win7 можно погуглить на тему проги «Realtek 3D SoundBack», может пригодится.
3) За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели \ операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.
4) Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll + wrap_oal.dll.
Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment?
Улучшаем звук в играх и возвращаем EAX
Если вам кажется, что звук в современных видеоиграх ужасен и сильно отличается от того, который вы когда-то слышали во времена Windows XP, то, возможно, вам вовсе не кажется и синдром утёнка здесь ни причём. В этом материале мы постараемся разобраться, куда пропал один из важнейших аспектов влияющих на погружение, а также постараемся исправить всё то, что компания Microsoft успела натворить в плане ухудшения звука за 15 лет.
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
В чём проблема современного звука
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.
Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Что мы потеряли
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.
EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
Как исправить звук в Windows
Существует множество способов исправить ошибки Microsoft и пустить звук напрямую к оборудованию в обход программного вмешательства Windows, но универсальным средством являются только утилиты Alchemy и ASIOALL.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.
В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.
Многие встроенные звуковые чипы имеет поддержку технологии Asio, но умышленно или в силу иных причин не задействуют её в своих драйверах. Бесплатная утилита ASIOALL призвана исправить эту проблему.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Есть ли смысл в EAX сейчас
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Выводы
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.
Что такое eax в сталкере
1. EAX — это 3D-звук/позиционирование
Ничего подобного. EAX — это набор реверберационных пресетов, продвинутый имитатор эха помещений. В более поздних версиях добавлялись частотные фильтры на все случаи жизни (в основном для имитации звука за различными препятствиями), плавный переход между пресетами вместо резкого скачка при движении в пространстве или возможность назначать разным звукам разные пресеты. За позициционирование звуков в различных режимах на разных картах отвечают отдельные технологии, никак не завязанные с EAX, но способные работать совместно с ним.
2. EAX в Vista/7 не поддерживается
Подробно для Creative рассказано здесь. Некоторые другие производители имеют свои аналоги.
3. На игровой звук влияет поддерживаемая версия EAX
На игровой звук влияет качество и сложность алгоритмов микширования, позиционирования и эффектов. EAX более высокой версии дает больше контроля над реверберационными пресетами, но сами по себе они на одной и той же карте всегда одинаковы. Т.е. если на карте с поддержкой EAX 4 просто вызвать базовый ревер через API EAX 4, то он будет звучать точно так же, как если бы был вызван через API EAX 2. А вот на разных картах, даже с одинаковым уровнем поддерживаемой версии EAX, пресеты ревербераций могут звучать совершенно по-разному. Например, аппаратная карта Audigy 2 c EAX 4 воспроизводит гораздо более натуральную реверберацию, чем XtremeAudio с тем же EAX 4.
4. Програмный звук отличается от аппаратного только в мелочах вроде загрузки процессора.
Подробное опровержение здесь.
5. EAX сейчас почти не используется и потому смысла в аппаратной карте для современных игр нет.
Из пояснения к первому мифу уже должно было стать ясно, что EAX — лишь одна из множества функций, далеко не самая интересная на мой взгляд. EAX — лишь расширение к аппаратному звуку. К тому же EAX по-прежнему достаточно популярен, просто тенденция последних лет такова, что примерно в двух третях последних игр с его поддержкой попросту отсутствует отдельный переключатель EAX в настройках. Он активируется либо автоматически по нахождению железа, либо как довесок после включения опции аппаратного звука в тех играх, где такая опция вынесена в настройки. Существует, да и всегда существовал, целый класс игр, которые принципиально не имеют поддержки не только EAX, но и использования аппаратной карты напрямую. Но eсли при этом используются стереоколонки или стереонаушники, то такие игры можно заставить выдать на карту 5.1 и получить позиционированный звук с использованием стерео через HRTF. При этом аппаратная карта имеет весомое преимущество над остальными из-за более высокого качества алгоритмов.
«Тень Чернобыля» «Чистое Небо» «Зов Припяти»
Описание новых настроек
Стерео-выход — здесь всё просто, выбор между наушниками или колонками. Рекомендуется явно указывать куда выходит звук, это положительно скажется на качестве, так-как не все аудио-карты способны определять подключение наушников.
Алгоритм ресемплера — алгоритм микширования звуков, от простого к качественному. Точечный самый простой алгоритм, потребляет минимум ресурсов процессора. Линейный (по умолчанию), лучше точечного, но требуется немного больше вычислительных мощностей. Sinc самый качественный, естественно требует больше вычислений чем линейный.
Бинауральное звучание — под этим названием скрывается «Crossfeed», специальный алгоритм подмешивания каналов. Зачастую это используется для снижения утомляемости при прослушивании музыки в наушниках, особенно для старых записей, где стереозвук часто записан с преобладанием звучания в каком-либо одном из каналов (левом или правом). Применительно к Сталкеру это позволяет избавится от эффекта заложенности одного уха, когда звук направлен только в один из каналов.
HRTF — расшифровывается как «Head-Related Transfer Function», и проще объяснить что это делает, чем пытаться переводить. Данная технология являет собой настоящее бинауральное звучание, то есть при включении этой функции человек начинает точно различать источники звуков, не только слева или справа, но и сверху, сзади, спереди, другими словами звук становится по настоящему пространственным.
HRTF довольно тонкая технология и для максимального эффекта требуется подбор профилей, подходящих конкретно для вашей головы и ушных раковин. По умолчанию используется стандартизированный профиль.
Данная опция не совместима с «Crossfeed», так-как перекрывает его возможности, поэтому выбрать можно только что-то одно. Примеры HRTF (одеть наушники): YouTube: Aureal A3D demo / YouTube: Нарезка / YouTube: Dubstep в 3D
Не смотря на то, что возможность выбора HRTF для колонок оставлена, нужно понимать, что технология эта разработана в первую очередь для наушников. При включении HRTF с выводом на колонки, звук (в зависимости от профиля) может как бы сужаться до размеров головы слушателя и это производит совсем не тот эффект, на который мы рассчитывали. Тем не менее, при подборе соответствующего профиля можно получить хорошее звучание и на колонках. Возможно для этого будет отдельное описание.
Итого:
Для наушников — включаем HRTF, не забывая правильно выставить стерео-выход.
Для колонок — настраиваем «Бинауральное звучание». Среднее значение будет хорошим выбором, иначе по вкусу.
При создании учитывалось огромное количество всевозможных модификаций для Сталкера, и одной из главных задач было создание максимально независимого от конфигурационных файлов встраивания. Полагаю это получилось, и новая библиотека должна быть высоко-совместимой с модами, без необходимости что-то менять в уже существующих файлах. На глобальные переделки аля «Lost Alpha», это не распространяется, с ней библиотека работать естественно не будет.
Дополнительно планируется добавить возможность управлять эффектами из скриптов, но это требует обсуждения и реальных проектов в которых это можно сделать.
Слезы олдфага. Сравнение EAX vs 7.1 virtual sound в видеоиграх
Изначально этот материал должен был стать лишь небольшим дополнением к гайду по активации технологии EAX и восстановлению классических звуковых фишек в современных системах на базе Windows, но благодаря спору перерос в нечто большее. Сегодня мы познакомимся с универсальным методом возвращения качественного звука, а также на реальном примере сравним EAX и виртуальный 7.1 канальный звук в видеоиграх.
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
Тестовый стенд
Прежде чем начать
Мы получаем возможность на новейших операционных системах задействовать не только технологию EAX с некоторыми фишками, но и переложить часть вычислений с процессора на чип звуковой карты, даже если звуковое устройство изначально не было рассчитано на применение технологии, а звук был указан для программной обработки. Dsoal сам определит, есть ли аппаратная поддержка технологии и что задействовать для воспроизведения и ускорения. Выполним тестовый прогон в игре Fallout: New Vegas c Dsoal и без.
10-минутный прогон Fallout: New Vegas
Максимальный FPS отчётливо сигнализирует, что процессору приходится туго при программной обработке качественной реверберации с множеством источников звучания, несмотря на возросшие мощности современных CPU. Всё дело в том, что процессору приходится обрабатывать команды отличные от привычного x86-кода, ибо как современные видеокарты сейчас справляют с рендером лучше процессоров, то по тому же принципу и аудиочипы более приспособлены к обработке реверберации (просчёта отражения) звука. Такое влияние на производительность уже признала компания Microsoft и вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8.1-10, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PlayStation 5 отдельный звуковой чип для обработки 3D-звука.
Сравнение EAX vs virtual 7.1
Многие утверждают будто современные методы программной обработки звучат намного лучше устаревшего EAX, который мог задействовать особенности железа. Давайте сравним это утверждение на практике, благо мой Realtek ALC887 способен ускорять EAX 1.0-2.0 на уровне железа.
Для проведения теста были выбраны игры: F.E.A.R, The Witcher 1, S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля.
Несмотря на сжатие ютуба, возможно, лучшая демонстрация разницы, ибо не знаю как вам, но я со своими Bloody G528С отчётливо слышу всю боль virtual sound 7.1. Моменты перестрелок, по сравнению с EAX, слышны очень плоско, а автоматы звучат так, будто огонь ведут с 100% копии одинакового орудия. Под конец перестрелки звучание вообще сливается в мешанину, которую больно слушать. В общем, virtual sound 7.1 превратил всё в мешанину, а EAX выдал весьма объёмный звук (особенно заметно с коробками) и понятное позиционирование, что не может не радовать. 1: 0 в пользу EAX.
Технология EAX скорее была добавлена для галочки, потому как понятно, что ролевая игра не шутер, но и в ней можно заметить некоторую разницу в звучании. В основном эффект от работы технологии EAX заметен в дождливую погоду и на разной малой живности. Хотя Virtual sound 7.1 не смешал всё в однотонную мешанину, но звук так и остался плоским. 2:0 в пользу EAX.
S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля
Беру свои слова о лучшей демонстрации в F.E.A.R назад. Вы только послушайте, как звучат выстрелы, а какой сочный звук.
Конечно, если в бункере при разговоре с Сидоровичем разницы почти нет, потому как мы стоит прямо к источнику звука, то выйдя на поверхность, мы получаем настоящую живую ЗОНУ. Virtual sound 7.1 плоская деревяшка…
3:0 в пользу EAX.
Новые игры
Как я уже писал ранее, звуковые движки многих новых проектов могут иметь скрытую поддержку EAX и просто ждут, пока вы её активируете. Если же игра не поддерживает технологию, то вы всё равно сможете заметить некоторое улучшение в звучании при использовании библиотеке Dsoal, а возможность снять лишнюю нагрузку с процессора станет отличным бонусом для любителей соревновательных игр.
Итоги
Не думал, что дополнение перерастёт в целый материал, но Dsoal и вправду отличная магия, которая позволяет вернуться во времена качественного хардварного звука и насладиться тем, что казалось, ушло навсегда. Используйте, получайте удовольствие и не позволяйте компаниям мешать вашему игровому опыту!
Улучшаем звук в играх и возвращаем EAX
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
В чём проблема современного звука
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.
Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Что мы потеряли
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.
Пример работы технологии EAX
EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.
В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Есть ли смысл в EAX сейчас
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Выводы
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.