Far cry primal deluxe edition что входит
Племя грязных волос. Обзор Far Cry Primal
Близкие по духу
У нас была Far Cry про вышки и Африку, была Far Cry про вышки и тропический остров, потом Far Cry про вышки и Тибет. Теперь встречайте Far Cry про костры и кроманьонцев.
Десять тысяч лет до нашей эры. По равнинам Центральной Европы бегают полуголые пещерные люди и всевозможная доисторическая фауна. Главный герой Таккар к началу игры уже долго путешествует вместе с сородичами в поисках Уруса, заветной земли, в которой его племя винджа обретет покой, а также кров и пищу (что еще нужно для счастья?). Но во время очередной охоты все идет наперекосяк, и до Уруса Таккар добирается в одиночку, чтобы обнаружить там игру от Ubisoft.
Родное племя разбросано по всему миру (нужно спасать), Урус поделили два воинствующих племени (нужно отвоевывать, захватывая «вышки»-костры), а сам Таккар должен подняться из грязи в князи и стать полноправным предводителем своего народа.
Ледниковый период
Primal основана на тех же правилах, что и предыдущие две (а то и три) Far Cry, а в отношении сюжетной структуры и ощущения прогресса это почти полная калька четвертой части. Мы приходим в новый неизведанный мир, разрываемый на части войной, выполняем поручения и постепенно из голодранца превращаемся в народного героя. Ближе к середине сюжетная линия раздваивается, но в Primal варианты не взаимоисключающие, в отличие от Far Cry 4, где один путь вынуждал отказываться от другого.
Если в прошлых частях Ubisoft создавала хотя бы мнимое ощущение того, что ваш выбор на что-то влияет, то здесь все можно списать на одно простое обстоятельство — у нас тут доисторическая эпоха, животные инстинкты и едва зародившийся общинный строй, морали в таком мире попросту нет места. И это даже хорошо, потому что примитивный цикл «убить козлика, скушать козлика, закутаться в шкуру, поспать, заколоть врага», на котором строится игра, снимает многие ограничения и позволяет крушить, кромсать и рвать на куски без зазрения совести. К тому же выбор декораций первобытного мира позволил Ubisoft выбросить процесс превращения протагониста из запуганного туриста в Рэмбо — главный герой изначально отлично умеет охотиться, добывать пропитание и убивать.
Каменный век
Развитие общины организовано в виде элементарного градостроительного симулятора и тоже завязано на сбор ресурсов. Вы находите на карте «специалиста» — матерого охотника, кудесника, добытчика и далее в том же духе, — выполняете его задание, а он в благодарность присоединяется к племени. Вы строите для него хижину, и он открывает новые таланты и «гаджеты».
Например, эксцентричный шаман обучает Таккара приручать диких животных и призывать сову, действующую по принципу беспилотника (только сова еще и ухает): она помечает врагов, сбрасывает самопальные бомбы, пикирует вниз и разрывает цель когтями. Впрочем, эти способности обретают смысл только на высоких уровнях сложности и ближе к финалу, когда врагов ощутимо больше и жить становится тяжелее.
Еще по Урусу кочуют отбившиеся от своих дружественные винджа. Если им вовремя помочь, они тоже возвращаются на «базу» и присоединяются к общине. Чем больше в племени людей, тем больше ресурсов Таккар получает каждый день, но толку от этого немного — все необходимое не так сложно добыть самому.
Помимо первобытной экономики и найма соратников, геймплей разбавляют стелс, охота на редких зверей, появление на аванпостах новых, но не оригинальных противников (тоже полная аналогия с Far Cry 3 и 4 — вместо снайперов лучники, вместо броневиков — громилы с факелами), катание на мамонтах, использование скалолазного крюка, а также вылазки на северную часть карты, где холодно и нужно либо одеваться в более теплые шкуры, либо бегать от костра до костра, как в Battlefield: Bad Company 2.
Но все это мы уже видели.
Ключевые аспекты Primal не слишком изменяются до самого финала: нудный захват костров и мало отличающихся друг от друга вражеских поселений, обирание кустов и рудных жил и драки на дубинках к концу игры остаются такими же, как вначале. Здесь даже набор умений почти идентичен тому, что было в предыдущих играх: улучшение здоровья, «охотничьего» зрения, навыка рукопашного боя и далее по списку.
Единственное, в чем Primal по-настоящему выделяется и выигрывает на фоне как других Far Cry, так и игр в принципе, — это игровой мир. Доисторическая эпоха здесь показана предельно приземленно и естественно, без чудаческой мистики Zeno Clash и излишнего влияния шаманизма From Dust.
Но вместе с этим Ubisoft в очередной раз сделала мир, который не живет, а функционирует. Сколь бы здорово вы ни ощущали себя в роли Таккара, привычные для студии условности, механизмы и сценарные инструменты, а также мелкие, но неприятные баги портят атмосферу, напоминая о том, что вы не погружаетесь в другую реальность, а играете в игру. В четко проработанную программу из последовательностей, циклов, условий, единиц и нулей. И это печально.
У вас могло сложиться впечатление, что Far Cry Primal — плохая игра.
Точнее, это просто очередная Far Cry и по совместительству — очередная игра Ubisoft. Она большая, красивая, в ней всегда есть чем заняться. Но удовольствие вы от нее получите только если последние четыре года сидели в пещере (простите) и не видели ни третьей, ни четвертой Far Cry. Или если вы устали от огнестрела и давно мечтаете об экшене, в котором нужно пятнадцать часов дубасить врагов палкой по голове, а новая Condemned все никак не выйдет. Или если хотите почувствовать себя пещерным человеком и побегать с копьем за ошалевшим мамонтом.
При любом раскладе придется терпеть все привычные недостатки, от которых открытые миры Ubisoft пока что не готовы избавиться.
Far Cry Primal
Шутер от первого лица в легендарной оболочке перенесет вас в мир Far Cry Primal. Это полностью открытое пространство с удивительной, ещё не виданной, фауной, где наш персонаж столкнется с прокачкой и заданиями в мире, которые полностью откроют каменный век.
Выживание в Far Cry Primal — первостепенная задача для героя. Он не будет восстанавливать здоровье также быстро и стремительно, как в предыдущих частях серии Far Cry. Для быстрой регенерации понадобится либо специальное снадобье, либо прокачанная ветка в древе умений.
По сюжету мы играем за Таккара. Он охотник из большой группы соплеменников, которые отправились на поиски добычи. В игре будут и другие охотники, которые также могут стать и вашей добычей, но не забывайте, что главной целью игры служит именно выживание. Тигры, гризли, смертоносные пауки и змеи — вот истинная опасность для игрока. Тем не менее, других персонажей ставят как большую опасность, но искусственный интеллект игры не так шикарен, как нам хотелось бы. Эффектно обойти целую толпу вооруженных врагов будет проще, чем оторваться от тигра.
Фауна состоит из саблезубых тигров, мамонтов, чья шерсть не пробивается обычным луком, лоси, чей лес вы будете исследовать. Весь мир будет настроен против вас.
Разработчики сохранили в игре привычную ветку пассивных навыков, способствующих быстрому прохождению игры. Сюжет настроен достаточно типично, на на него упора не делали. Мы — последний охотник из племени на неизведанном Урусе. Наше племя было кровожадно убито другим, и мы ищем возможность отомстить каждую минуту.
Почему Far Cry Primal — лучшая часть серии
Far Cry 6 — это, конечно, хорошо, но за предыдущие 5 частей стало понятно, что в восприятии игр серии самую важную роль играет не геймплей (он одинаковый!) и не сюжет, а нечто иное. Что-то неуловимое в сеттинге: кто-то готов простить все что угодно за тибетские пагоды и песнопения буддийских монахов, кто-то — за реднековскую удаль или тропические приключения. Говорить о лучшей части можно только субъективно, и конкретно для меня это Far Cry Primal — самая трансовая, неспешная и фэнтезийная.
Ниже вас ждет тьма спойлеров, поэтому если не играли, читайте на свой страх и риск.
Едва ли не главное: музыка
Музыку для Far Cry Primal написал Джейсон Грейвс — автор саундтрека к Dead Space, Tomb Raider, Until Dawn и F.E.A.R. 3 и Might & Magic Heroes VI. И здесь она просто невероятная. Она вводит в нужное трансовое состояние, бодрит, настраивает на безумие битвы и заставляет прочувствовать атмосферу необъяснимой тайны. В общем, делает все, чтобы ощутить себя древним и неудержимым охотником и воителем. Во многом благодаря ней я позже угорел по ритуал-эмбиенту, вроде Paleowolf и даже более «научным» попыткам возродить палеолитическую музыку (Art of Primitive Sound).
Величие «Окончательной смерти»
Дополнительный параметр «Окончательная смерть» (особенно, если включить его вместе с режимом хардкора) — лучшее, что можно было придумать для подобной игры. Этот параметр, насколько я знаю, появился не сразу, так что многие умудрились его пропустить. Но, уверяю, это просто нечто. Осознание того, что можешь где-нибудь в середине игры умереть, просто на секунду потеряв бдительность и напоровшись на лося (так я умер в первый раз), превращает всю игру в нескончаемую боевую медитацию. Ты всегда настороже, ты одновременно дьявольски спокоен и готов к взрывному импульсу. Это обостряет все эмоции и делает краски ярче. Рутина никогда не захватит тебя надолго, потому что стоит поддаться ей — и ты труп.
Однажды я залез в узкую нору, в конце которой меня ждал пещерный лев (а у меня последнее копье!). Победа над ним была самым ярким игровым переживанием за всю жизнь. Я не курю, поэтому после нее пришлось пойти на кухню попить воды — бутылку минералки залпом. Режим хардкора, который заключается в том, что тебе нужно есть, ресурсы ограничены, раны затягиваются не мгновенно, а охота превращается в испытание — тоже важная часть игры. Кто не играл в хардкор с одной жизнью — считай, не играл в Primal.
Прирученные животные — гораздо круче, чем может показаться
Понимаю, многим изначально претит идея приручения животных в Primal. Дескать, это нереалистично, слишком предсказуемо и вообще, бегать по лесу с пушистой кисой — не по-мужски. Но если вы играете с одной жизнью, вы охренеть как захотите иметь на своей стороне саблезубого тигра. Тот самый пещерный лев, который заставил меня вспотеть, стал моим лучшим другом в этой игре. После такого совместного испытания мы были не разлей вода и я испытывал к нему почти родственные чувства.
К тому же, призванные животные (и их разные умения) дают игре неожиданную стратегическую глубину. Твое животное становится своего рода тотемом — олицетворением тех качеств, на которые ты делаешь ставку в своем прохождении. И, опять же эта магия работает гораздо лучше со включенной окончательной смертью.
Игра в «историческую достоверность» — создатели действительно заморочились с фактами
Само собой, Far Cry Primal — это своего рода фэнтези на псевдоисторическую тему, никто и не ждал от игры достоверности. Однако создатели не стали плыть по течению и использовать сплошные клише. Меня даже поразило, насколько много здесь вкраплений исторических фактов, хотя они и используются как основа для выдумки. Например, у многих игроков был натуральный «баттхерт» из-за того, что племя главного героя выглядит мультирасово: у них темная, почти как у мулатов, кожа, но при этом светлые глаза. Помню множество комментариев о том, что это — очередная дань sjw-повестке. Однако, судя по данным палеоантропологов и генетиков, многие населявшие доисторическую Европу племена именно так и выглядели. Даже на Британских островах мезолитические охотники запросто могли быть темнокожими и светлоглазыми.
То же с местными неандертальцами: их образ стереотипен, но обогащен необычными фактами, которые оказались взяты из реальности (правда — всегда изощреннее выдумки). К примеру, их болезнь, которую они называют «внутренний огонь» — отсылка к реальному положению дел. Неандертальцы страдали из-за близкородственных скрещиваний и наследственных болезней. Довольно многие были больны раком, а также могли нести печать уродства. Лечение болезни, заключающееся в пробитии черепа (вас об этом просит Даа) — тоже имеет параллели с реальностью. Древние люди действительно практиковали трепанацию, и, судя по последующему заживлению кости, многие после нее выживали. Помогало ли это от болезней головы — другой вопрос.
Еще один пример — однорукий мастер Вуга — отсылка к данным археологии, согласно которым даже тяжело травмированные и потерявшие конечности кроманьонцы (и более ранние гоминиды!) нередко выживали благодаря опеке племени. И так можно продолжать долго. Каирны, мегалиты, геноцид коренного охотничьего населения пришлым сельскохозяйственным — все это изображено с долей фантастики. Но ведь изображено! Ubisoft вообще могли не запариваться со всем этим (и игра бы потеряла не так много), но все же запарились. И эти отсылки считывать крайне приятно.
Тактическая глубина, которую многие предпочли проигнорировать
Иногда, в миссиях с освобождением соплеменников из рабства я даже позволял себе не спасать всех — дать умереть кому-то, чтобы получить тактическое преимущество и гарантированно выжить самому. Да, аморально, но «лучше сначала вы, а потом я». Все это позволило мне по-настоящему прочувствовать беспощадность выбранного сеттинга.
Только здесь крафт и «выживач» по-настоящему имеют смысл
Я не фанат крафта и «выживачей», но и не противник. Однако в других частях создание вещей и охота меня больше утомляли, чем радовали. Здесь же это органично вплетено в игру. Ты — буквально охотник и собиратель, так, черт возьми, охоться и собирай!
Действительно любопытные моральные и философские вопросы
Far Cry Primal можно ругать за простоватый сюжет и некоторую наивность повествования. Но ведь и времена-то примитивные. Однако мелочи, если рассмотреть их внимательно, открывают большой простор для размышлений. К примеру, нам дают некую явную наживку для основного конфликта: наше племя — люди, а наши враги — неандертальцы, и было бы хорошо их истребить (или нет? — чем ближе к концовке, тем человечнее они выглядят).
Но все еще интереснее: на самом деле, «настоящие люди» здесь — это вражеское племя изила. По иронии именно они — люди современного антропологического типа. А как же наше племя? Они — архаичные кроманьонцы, в десятом тысячелетии до нашей эры (время действия игры) — почти такой же реликт, как и неандертальцы. Итого перед нами даже не три разных племени, а почти три разных вида. Но где начинается «настоящий человек», а где кончается? Возможно ли, что все три племени — люди и братья, несмотря на сильные генетические различия, или лучше удариться в «готтентотскую мораль» и считать истинными лишь представителей своего племени (даже если их осталось 20 особей во всем мире)?
Еще одна проблема, которая подается в лоб, но содержит удивительные нюансы — это столкновение цивилизаций. Понятно, что все тут доведено до крайности, неандертальцы вообще должны были вымереть за десятки тысяч лет до событий игры, а вторжение вестников неолитической революции (племя изила) не было таким стремительным. Но мне нравится, как создатели игры играют с нашими представлениями о времени, с нашими ожиданиями.
Мы проводим первую половину игры в мире архаики и дикарства, первобытной мощи с чарующей ноткой дерьма мамонта. А потом, вдруг, оказывается, что в мире уже существуют аграрные цивилизации, религии, рабство и даже протогорода. Да что там говорить, библейский город Иерихон, стоящий до сих пор, был построен примерно в это время (в крайнем случае, на тысячу лет позже). Лично на меня первые каирны и первые деревушки изила оказали ошеломляющее действие. Именно благодаря тому, что я не знал об их существовании, я почувствовал себя озадаченным дикарем и даже захотел разломать это все, потому что мне это чуждо и непонятно.
Язык, на котором говорят персонажи (протоиндоевропейский!)
Как и любое хорошее фэнтези, Far Cry Primal имеет собственные выдуманные языки, которые отлично помогают погружению в атмосферу. И здесь создатели действительно заморочились. Они пригласили профессиональных лингвистов, которые создали примитивный, но рабочий и самобытный язык на основе праиндоевропейского. Точнее, тех знаний и догадок, которые современная наука имеет на его счет. Наверняка вас так же как и меня смешило, как соплеменники главного героя кричат «Тигри, тигри!» — но в теории именно так могли вопить далекие предки современных европейцев.
Язык племени изила также сделан на основе праиндоевропейского (хотя по лору игры они, судя по всему — выходцы из Месопотамии), но звучит иначе. Получается любопытный эффект: винджа и изила по задумке понимают друг друга достаточно хорошо, чтобы общаться, но при этом настолько плохо, чтобы почувствовать различия и испытывать ксенофобию.
К сожалению, пройти Far Cry Primal в режиме «одной жизни» мне не удалось. Погиб, провалившись в текстуры. Отправился прямиком в Нижний мир, как и подобает воину.
Far Cry Primal: рецензия
Оглавление
Жанр | Боевик с открытым миром |
Разработчик | Ubisoft Montreal (Канада) |
Издатель | Ubisoft (Франция) |
Платформа | Uplay |
Локализация | Текст |
Дата выхода | 1 марта 2016 года |
реклама
Вступление
Но как сделать интересную игру про времена, когда драки сводились к обмену ударами дубиной, а люди только учились разговаривать? В обзоре Far Cry Primal мы попытаемся это выяснить.
Деды воевали
Осенью следующего года серия Assassin’s Creed отпразднует десятилетний юбилей, а нам уже впору задуматься о её вкладе в игровую индустрию. Многолетний игровой цикл об убийцах в капюшонах не только популяризировал акробатику, но и ввел в оборот такое понятие как «песочница от Ubisoft», где на первый план выводилась не насыщенность игрового мира, а его размеры и время прохождения.
С тех пор почти каждая игра французского издательства встречает нас огромной картой, и неважно, современный Чикаго это, викторианский Лондон или вымышленное государство где-то в Гималаях, — там всегда было, чем заняться, и никто не мог упрекнуть разработчиков в низкой продолжительности их творений. Вот только давно ли термин «заниматься» стал синонимом» слова «играть»?
Серии Far Cry удалось отчасти избежать обвинений в конвейерности, ибо каждая часть, начиная с третьей, все-таки справлялась с запросами игроков: это были далеко не шедевры, но достаточно ровные игры о веселье и безумии, где запоминающиеся лица и обилие возможностей компенсировали недостатки, а рутина подавлялась зрелищностью. Но такой подход вечно работать не будет, и перемены давно напрашивались.
реклама
На фоне кризиса идей перенос времени и места действия в мезолит Центральной Европы — прекрасное решение. Дикая природа на Dunia Engine смотрится замечательно, а тема коренных племен и охоты на зверей для студии из Монреаля уже не нова, то есть, достаточно подогнать игровую механику под специфику эпохи и написать классный сценарий, а не создавать что-то полностью с нуля.
Сценарий и стал первым препятствием на пути к успеху. В каменном веке не замутить какой-то интрижки с предательствами и неожиданными поворотами, речь пещерных людей предельно проста — на диалоги и харизму персонажей тоже не сделать ставку, да и у Ubisoft нет ручной Милы Йовович, способной интересно изобразить «не говорящего» персонажа с помощью жестов, мимики и интонаций.
Так что не удивляйтесь, что у здешнего героя по имени Таккар весьма житейские задачи — объединить находящееся на грани истребления племя Винджа и привести его к процветанию. Скажете, завязка, как в любой части Civilization? Да, мы отстраиваем поселение, захватываем аванпосты и ресурсы, подчиняем вражеские племена. Все, как и в любой стратегии, только без возможности проиграть.
По части сценария это как бы и всё, в Primal даже нет чего-то похожего на концовку. Основные задания устроены странно: некоторые открываются по мере отстройки деревеньки, и может случиться так, что битву в храме жрецов огня под эпическую песню вы пройдете где-то в середине повествования. Далее еще часа три побегаете по рядовым поручениям в духе «сожги лагерь» и «найди лекарство», и лишь потом вам покажут короткий финальный ролик, а по экрану побегут титры.
Но куда страннее привязка прогресса прохождения к собирательству. Те же хижины улучшаются за ресурсы в виде шкур животных, дерева и камней, причем какую-то редкую животинку еще попробуй-ка найти. Только благодаря подсказкам с YouTube мне удалось выследить треклятого двурогого носорога, и после улучшения последнего жилища игра таки соизволила выдать оставшиеся основные задания.
Персонажи получились куда лучше, чем могли быть. Таинственный шаман Тинсей, бесстрашный и слегка безумный воитель Каруш, чудаковатый Урки со своими забавными просьбами — эти и другие личности хоть и забудутся через неделю после прохождения, но из общей картины не выпадают, и если у разработчиков была цель показать разницу характеров у дикарей, это у них получилось.
Местных антагонистов с Ваасом и Пэйганом Мином объединяет то, что всех их показывают пару-тройку раз за игру, в остальном доисторические злодеи конкуренции не выдерживают. С вождем племени каннибалов есть сильная сцена после драки с ним, ярко иллюстрирующая правило выживания сильнейших, а вот предводительницу культистов кроме как неадекватная баба охарактеризовать сложно.
К очень спорному решению пришли по вопросу языка. Все homo sapiens изъясняются на праиндоевропейском, а субтитры переведены в стиле классического орчьего наречия «твоя моя понимать». Незнакомый с игрой человек наверняка накинет за такое пару баллов в дань атмосфере, но от себя скажу, что слушать на протяжении двадцати часов нечленораздельные звуки — то еще «удовольствие».
Погрузиться в эпоху первобытного времени вообще трудновато — история земель Уруса и его обитателей в Primal раскрывается чуть более чем никак. Нет следов вымерших, еще более древних цивилизаций, нет внутриигровой энциклопедии, нет каких-либо наскальных письмен, которые надо было бы расшифровывать. И если сюжет как таковой еще на уровне, то за проработку мира весьма досадно.
реклама
Охотник и жертва
Сюжетная канва всегда была в Far Cry на первом месте, а второстепенные занятия в открытом мире оставались уделом любителей, но всех интересовало, как же в Primal устроен досуг пещерного человека, ведь ни гонок, ни полетов, ни стрельбы из пушек в это время нет и быть не могло.
Полноценной заменой привычному тиру стало приручение зверей. Таккар быстро осваивает профессию дрессировщика: кусок мяса и пара жестов превращает свирепого хищника в покорного слугу, готового по команде «фас» кинуться на любого врага, даже превосходящего по силе. Находка с напарниками не нова, если вспомнить тигра в Шангри-Ла из четвертой части, здесь же её просто доработали.
Ассортимент питомцев на уровне: волки, леопарды, медведи, пещерные львы, саблезубые тигры не только отличаются показателями силы, скорости и скрытности, но и обладают уникальными умениями. Ягуар, например, помечает на мини-карте других хищников, мишка отвлекает врагов на себя, а редкая дикая собака и вовсе выпотрошит туши убитых и соберет близлежащие ресурсы, если вы отошли за чаем.
Расстраивает, что в бою все хищники ведут себя одинаково. Это бойцы ближнего боя, их удел — кидаться в лобовую атаку и либо загрызать супостата, либо подыхать, напоровшись на силача с большой дубиной. С выживанием в дикой природе тоже не все гладко: зачем вступать в неравный бой с пещерным медведем, если проще кинуть ему мясца и приручить, а уже потом при желании беспрепятственно прикончить ради шкуры?
реклама
Набравшись опыта, Таккар сможет кататься верхом, причем не только на молодых мамонтах, но и на своих питомцах вроде мишки или тигра. Механика хорошо знакома: эти поездки один в один перекочевали из Far Cry 4, где мы вволю накатались на слонах, растаптывая врагов и разрушая их укрепления.
Наши первобытные приключения разворачиваются в живописных землях Уруса, где нашлось место и заснеженным лесам с губительным для Таккара эффектом холода, и зеленым равнинам с цветущими полями. По иронии (или лени) разработчиков, карта тоже перекочевала из предыдущей части, расположением рек уж точно, причем географически дислокация Primal никак не связана с Киратом из Far Cry 4.
реклама
Мир игры исполинских масштабов, но в пустоте его не упрекнуть. В метрах от вас всегда пасутся кабаны или олени, вокруг снуют опасные хищники и патрули враждебных аборигенов. При этом нередко наблюдаются сценки, когда одно племя нападает на другое, затем на запах крови слетаются волки, случайно задевают мамонта и тот в гневе раскидывает массивными бивнями всех, кто встанет у него на пути.
Остальные развлечения стандартные: захват аванпостов и вышек, собирательство браслетов и камней, разбиение масок и тотемов. Причем всё это вышло на новый уровень простоты: ваш питомец в одиночку или под прикрытием совы легко зачистит любой лагерь, а вы, сидя в ста метрах от побоища в кустах, получите еще и бонус за скрытность. Вышки, выполненные в виде сигнальных костров, вообще достаточно поджечь, попутно раскроив несколько черепов часовым, охраняющим возвышенность.
реклама
Спасает положение охота на легендарных зверей. Как и в последнем «Ведьмаке», мы начинаем с выслеживания цели по следам и изучения мест нападения, затем расставляем ловушки и прежде чем приручить, убиваем полоску здоровья зверя до нуля. Странно лишь, что в случае смерти Таккара прогресс убийства цели сохраняется, поэтому одержать верх в загоне зверя не составит труда.
Куда больше вопросов к побочным заданиям. Мало того, что каждое следует активировать дважды, что приводит к лишней беготне по карте, так еще и сводятся они к банальному истреблению зверей на подсвеченной территории, обороне деревни от набегающих волн врагов или зачистке неприятельского лагеря от парочки вожаков. Приходится постоянно напоминать себе о том, что игра про каменный век, и на это стоит сделать скидку, но все равно не покидает ощущение, что можно было сделать лучше.
Естественный отпор
реклама
Пещерные люди мезолита освоили луки и копья, но дубины дедов и прадедов у них еще в почете, поэтому контактного ближнего боя не избежать, особенно во время охоты, когда хищники подбегают вплотную. Так вот, отдельную механику для махания палками никто не придумывал — все сводится к простому закликиванию. Каменный век, все дела, но почему нет блока и отскока — большой вопрос.
Это приводит к тому, что решает живучесть и только она. Легко подбежать к лучнику или копейщику и оторвать ему пол-лица дубиной (это фигура речи, расчлененку не завезли) — он толком и не успеет ничем ответить. Зато к амбалам с дубинами лучше не приближаться — и вас, и вашего четвероногого угрохает с одного-двух пинков, поэтому в ход идут лук и копья.
Игра вообще не про выживание, а скорее про геноцид окружающих, ведь даже на безумной сложности вы сильнее большинства противников, и только крупные звери вроде мамонтов представляют угрозу. У кончины нет последствий — в худшем случае вас отбросят к контрольной точке.
реклама
Уровень как таковой у героя не растет, но накопленный опыт преобразуется в очки навыков, позволяющие изучить новые приемы и увеличить стойкость. Проблемы с тем, чтобы познать всё, нет по-прежнему (при желании недостающее добивается в скучных побочных заданиях), а самые важные вроде дополнительных ячеек здоровья и возможности приручать тигриков с мишками доступны в начале.
Часть навыков вы не откроете, пока не «прокачаете» свою деревню, и это настоящая cool story этой игры. Само по себе строительство — дело одного клика, а вот за сбором различной древесины, камней и шкур вы проведете не меньше времени, чем за охотой и драками вместе взятыми. Что там по списку? Северная глина? Отправляемся вверх по карте, искать и обшаривать черные кучки близ устья реки. Идем дальше. Ольха? Вспоминаем, что растет она на западе, двигаем туда. И так по кругу.
На выходе получается прокачка ради прокачки. Захватываем посты и зажигаем костры ради быстрого перемещения, собираем ресурсы, чтобы построить хижины и досмотреть сюжет, приручаем сильных хищников, и нас не будут доставать слабые, бегаем по второстепенным миссиям, ускоряя изучение навыков. Иными словами, мы играем на результат, всё время. А много ли в Primal вещей, которые действительно приносят фан?
Заключение
Первые несколько часов Primal производит сугубо положительное впечатление, с головой погружая в мир, где всё выглядит новым, неизведанным; везде хочется побывать, всё изучить, захватить и прокачать. Но стоит привыкнуть к чуть измененной механике, присмотреться к ней поближе, как вы узнаете ту же четвертую часть, которая в свою очередь та же, что и третья, только с некоторыми доработками.
Вердикт: смелая и амбициозная попытка создать блокбастер о временах, когда социум на земле только зарождался, но сама идея игры о каменном веке оказалась куда симпатичнее, чем её реализация.