Final cut this war of mine что это
This War of Mine получила праздничный апдейт с локациями из сюжетных DLC, новым персонажем и не только
This War of Mine — симулятор выживания в вымышленном европейском городе, где зверствует гражданская война. Сегодня игре стукнуло пять лет, и по такому случаю польская студия 11 bit выпустила Final Cut — бесплатный апдейт для Steam-версии.
Обновление содержит как контентные добавки, так и технические улучшения. Список новинок следующий:
Свежий контент и заметные изменения
• Новый классический сценарий.
• Все локации из сюжетных DLC добавлены в основную игру.
• Новые квесты и ивенты на картах из DLC.
• Обновлённые версии классических локаций.
• Новый персонаж.
Мелкие правки
• 32- и 64-битные версии игры.
• Поддержка соотношения сторон 21:9.
• Интерфейс подогнан под разрешение 4K.
• Новое главное меню.
• Исправления багов.
Если вам не понравится финальная версия, разработчики позволяют запустить «ванильную». Для этого нужно:
1. Кликнуть правой кнопкой мыши по названию игры в библиотеке Steam.
2. В меню «Свойства» открыть раздел «Бета-версии».
3. В выпадающем списке выбрать пункт vanilla — This War of Mine: Original Release 1.0.
4. Закрыть окно и обновить игру.
До 17 ноября стандартное издание This War of Mine продаётся в Steam с 75-процентной скидкой — за 104 рубля вместо 419. На полное издание со всеми DLC действует скидка 66 % — за него просят 239 рублей вместо 713.
Моя Война. Обзор This War of Mine: Final Cut
В 1991 году на Балканах развивается вооруженный конфликт, который разрушит Югославию и поссорит братские народы на десятилетия. Конфликт, который позже назовут последней войной XX столетия и самым кровопролитным столкновением после второй мировой.
Позже, Джон Мур (Omen, Max Payne) ирлано-американский режиссер снимет “В тылу врага” (Behind Enemy Lines), разбирая один из эпизодов кампании США в Боснии 1995 года. Из этого фильма Rockstar возьмет образ для Нико Беллика, внешность которого списана с героя Владимира Машкова, но характер Нико, прошлое и будущие мотивы – с Балканской войны.
Данис Танович (11’9”01 September 11) в том же году снимет свой шедевр “Ничья Земля” (No Man’s Land) соберет ворох наград и Оскар, рассказав на примере солдат разных сторон конфликта что победа – эфемерная вещь, но не убийство.
Эмир Кустурица вспомнит и снимет трагикомедию “Жизнь как Чудо”, про семью из провинции внезапно оказавшихся в центре конфликта.
В 2014 году, польские разработчики из 11 Bit Studios, выходцы из CD Project и Metropolis Software (Gorky-17, Infernal), сделают игру по мотивам Югославского конфликта и она окажется обо всех сюжетах войны сразу, и лучшим пособием о том, почему войны это ужасно.
Еще через пять лет, в конце 2019 года выйдет Final Cut. Версия игры, максимально расширенная и дополненная, позволяющая взглянуть на событие с разных ракурсов и попробовать составить объективную историю. И это повод вернуться в игру.
Начало одной из историй
Что нужно знать о This War of Mine при первом запуске
TWoM — это сайд-скроллер в антураже городской войны с элементами менеджмента ресурсов, стелса и выживания. Вам предстоит управлять гражданскими с разными умениями, характерами и нравами. От соблюдения потребностей персонажей зависит выживаемость вашей коммуны.
Днем предстоит укреплять жилище, создавать предметы, торговать, помогать соседям, следить за моральным состоянием подопечных. Ночью добывать провизию, медикаменты и полезные в быту вещи.
Цель игры — пережить войну. Сложность так же создает повествование с случайными событиями: всплеск преступности, холод, нехватка одного из основных ресурсов и боевые действия.
Старый шкаф превращается в доски
Война — это люди
В игре доступно 15 архетипов персонажей, (16 в Final Cut) и 6 детей (The Little Ones DLC). Еще 7-х можно создать самому, выбрав внешность и предысторию.
Помимо привычек (курильщик, кофеман, трезвенник), персонажи различаются еще по нескольким признакам: по профессиям (футболист бегает быстрее всех), по количеству слотов в инвентаре (грузчик унесет больше всех, но будет медленнее), по способности охранять убежище (от директора начальной школы мало толку в обороне, но хорошо ладит с детьми).
Это социальный конструктор с упором на реиграбельность — всегда интересно наблюдать как строятся взаимоотношения при разных конфигурациях людей под одной крышей.
Персонаж в поиске убежища
Сараево (Погорень)
TWoM базируется на одном конкретном эпизоде Югославских войн — осада Боснийского города Сараево. Главный герой — это город, в котором находитесь вы, ваше убежище и места, которые персонажи обыскивают ночью, чтобы собрать провизию и выжить.
Вам доступна вся городская инфраструктура и в зависимости от вашего выбора куда податься следующей ночью зависит какие припасы будут добыты. Присутствует реиграбельность, каждое прохождение доступные локации и события на локациях в городе меняются. Военные, торговцы, бандиты и мирные жители в новой меняются местами и вместе с этим преображают локации. Мини-квесты, случайные события и разного рода активности рассказывают и дополняют историю Осады.
Планирование – важная часть игры
Final Cut
Final Cut — это полная, объективная версия происходящих событий. Включает в себя три истории, расширяющие лор игры: Father’s Promise — про отца, который пытается спасти свою дочь. The Last Broadcast — про независимую радиостанцию. Fading Embers про попытку сохранить культурное наследие. Так же добавлена возможность сыграть в домах из дополнений, добавлены квесты и новые места в Погорени и персонаж Ливия. Графически игра преобразилась локациями перерисованными в HD качестве.
Послесловие
Про TWoM в прессе сказано много и повторятся неприятно. Определенно, игра воссоздает произошедшее под другим (необычным) углом и правдоподобно передает дух прошедших событий. В контексте игры вспоминается военный произвол, сложность жизни в необычных условиях, трагичность событий в общем, и в деталях: “Резня в Пофаличах”, “Взрыв снаряда в Маркале”, и другие достоверные истории. Игра предоставляет интересный игровой опыт, особый взгляд на военные действия за который до сих пор ценна и любима многими игроками по всему миру.
Купить This War of Mine
Контент для этой игры Просмотреть все (6)
Рецензии
“This War of Mine is a gripping survival sim, and a great study of survival during wartime and civil collapse.”
8.4 – IGN UK
“This War of Mine shows the horrors of war in a way, that we rarely can experience in a game.”
9 – Giga Games
“Is this a game you want to play? No. Is it a game anyone with a beating heart should play? Yes. A million times yes. It’s a longform exercise in empathy, a sobering piece of work that fills in the blanks left when all we see of war are the headshots. It’s a much-needed course correct in the current shoot-first-ask-questions-never gaming landscape that supposes war is won because one supreme badguy caught a bullet through his brainstem. No: It’s won when the people who lived under his boot get to go home.”
8 – Gamespot
АНОНСИРОВАНА FROSTPUNK 2
Об этой игре
Недавнее обновление – This War of Mine: Final Cut!
This War of Mine: Final Cut – это завершающее, обновленное издание игры, которое включает все дополнения и бесплатные расширения, выпущенные на данный момент, а также новый сценарий и дополнительные локации к эпизодам Stories DLC – даже если вы ими не владеете. Это значит, что теперь у вас появится множество новых вариантов прохождения и новых испытаний.
Это был долгий путь. Но все истории когда-то заканчиваются.
This War of Mine дарила вам незабываемый опыт жизни простых людей во время войны целых пять лет после выхода. Многочисленные обновления и расширения добавляли новые детали и оттенки, позволяя глубже погрузиться в трудную жизнь гражданских в военное время. В честь 5-й годовщины первого релиза 11 bit studios с гордостью представляют вам This War of Mine: Final Cut.
This War of Mine: Final Cut содержит все обновления и бесплатные расширения, выпущенные на данный момент, добавляет один новый сценарий, а также дополняет все сценарии локациями из эпизодов DLC Stories, даже если вы их не приобрели. Если коротко, у вас появится множество новых вариантов прохождения игры и сложных испытаний.
О THIS WAR OF MINE:
В This War of Mine вы играете не за элитного солдата, а за группу гражданских, которые пытаются выжить в осажденном городе и страдают от нехватки воды, лекарств и постоянной угрозы снайперов и мародеров. Игра позволяет посмотреть на войну под совершенно непривычным углом.
Темп игры задает смена дня и ночи. Днем снайперы на улицах не позволяют вам покидать укрытие, поэтому вам остается поддерживать жизнь в убежище: мастерить, торговать и заботиться о выживших. Зато ночью вы с одним из горожан отправляетесь по уникальным локациям в поисках полезных предметов.
Слушайте свою совесть и принимайте решения, от которых зависят жизни людей. Постарайтесь защитить всех в своем укрытии, либо приносите жертвы ради долгосрочного выживания. На войне нет хороших и плохих решений, есть только выживание. Чем раньше вы это усвоите, тем лучше для вас.
Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике?
Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю — игра не наша, и отношения к нам не имеет.
Внимание, ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).
Кривая входа
Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи — сильные похолодания зимой. Задача — пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».

Один из самых визуально сильных экранов игры — старт
Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках — он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.
Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.

Карта города
Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.
Игровой процесс и балансировка
Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это — и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию — в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).
Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».
На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом — кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом — лекарства.
Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды — вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер — это установил правило: «дом не самодостаточен».
Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом — но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.
Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище — это второй фактор баланса.
На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире — часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.

Мысли персонажей по поводу комфорта базы
Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы, как в XCOM. При этом самый-самый дефицит — тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь — только один выход, и только одним человеком.
При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности — это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:
Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью — это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.
Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой — мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.

Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.
Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита — всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия — вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине — нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала — неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.

Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента
«Настольные» ограничения игромеханики
История и сюжет
Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.
Вторая большая часть игры — она же главная по уровню сюжетного воздействия — это выходы в город. Первая пара точек — это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.
Как и на базе, главный ресурс — время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь — разными завалами вроде такого:
Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):
Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:
Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой — не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:
Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.
Сюжет
Первое и главное в сюжете — это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):
Обязательно везде — следы войны. Каждый объект в городе — это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:
Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений — либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.
Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук — и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.
Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь — отец даёт нам драгоценности:
Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами — не менее жуткое зрелище).
Следующий слой — «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:
Иногда случается так:
Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок — или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.
В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:
Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.

Роман начинает вырезать блокпост
Поэтому геймдизайнер решил так — благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:
Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.
Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.
В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет — им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:
Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.
Теперь давайте посмотрим на интерфейс
Первое красивое — обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.
Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.
Ещё один отдельный очень крутой интерфейс — это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:

Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры
Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:
Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:
И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема — генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:
Последняя часть — визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.
Кульминация
Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра — отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.
Две самых интересных истории — это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков — ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.
И в этот момент сценарист заложил чудеса:
Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.
А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь — дом ограбили начисто. Спал — не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.
Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.
В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем — это ужасно, мерзко и страшно.
На деле же именно для этого и делалась вся игра. Она безумно красива и при этом показывает, что войну лучше не начинать.
А мне и вам, думаю, было интересно перенять опыт хорошего стыка игровых подсистем.











































