Fixedupdate unity что это

MonoBehaviour.FixedUpdate()

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Description

Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations.

MonoBehaviour.FixedUpdate has the frequency of the physics system; it is called every fixed frame-rate frame. Compute Physics system calculations after FixedUpdate. 0.02 seconds (50 calls per second) is the default time between calls. Use Time.fixedDeltaTime to access this value. Alter it by setting it to your preferred value within a script, or, navigate to Edit > Settings > Time > Fixed Timestep and set it there. The FixedUpdate frequency is more or less than Update. If the application runs at 25 frames per second (fps), Unity calls it approximately twice per frame, Alternatively, 100 fps causes approximately two rendering frames with one FixedUpdate. Control the required frame rate and Fixed Timestep rate from Time settings. Use Application.targetFrameRate to set the frame rate.

Use FixedUpdate when using Rigidbody. Set a force to a Rigidbody and it applies each fixed frame. FixedUpdate occurs at a measured time step that typically does not coincide with MonoBehaviour.Update.

In the following example, the number of Update calls is compared against the number of FixedUpdate calls. FixedUpdate executes 50 times per second. (The game code runs around 200 fps on a test machine.)

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright ©2021 Unity Technologies. Publication Date: 2021-11-26.

Источник

Разница между методом обновления и FixedUpdate в Unity?

Я следую там руководству по разработке игр для Lynda Unity 2D, инструктор использует Update метод, у игрока есть компонент RigidBody2D и Box collider, он использует Update метод для перевода игрока, но когда я делаю то же Update самое, игрок не двигается, а когда я делаю это FixedUpdate все работает. Он дает уроки по Unity 4.3, а я беру курс по Unity 4.6.

Я собирался написать это как комментарий, но это оказалось довольно длинным, поэтому я превратил это в ответ.

Текущие ответы в основном правильные, но несколько упомянутых вещей вводят в заблуждение / неправильно.

Например, вы не хотите опрашивать входные данные FixedUpdate (не из-за производительности, а потому, что вызовы просто не будут работать правильно). ИИ падает в одну лодку.

(* Time.deltaTime и Time.fixedDeltaTime имеют одинаковое значение при вызове в FixedUpdate [Unity может определить, произошел ли текущий вызов и Time.deltaTime во время FixedUpdate возврата Time.fixedDeltaTime ))

Это не влияет на физику из-за характера остальной части порядка выполнения и движка, но почти все, что вы вставляете в FixedUpdate будет затронуто добавите, и это вызовет проблемы.

Например, если вы поместите обработку AI внутри FixedUpdate нет никаких оснований предполагать, что ИИ не будет пропускать обновления для нескольких кадров подряд. Кроме того, каждый раз, когда `FixedUpdate отстает, ваш ИИ будет обновляться несколько раз в одном кадре до того, как будут обрабатываться такие вещи, как физика и ввод / движение игрока, что, по крайней мере, является пустой тратой обработки, но также весьма вероятно, что вызовет сложный процесс. чтобы отследить ошибки и неустойчивое поведение.

И небольшая заметка о Time.deltaTime когда и как его использовать:

В общем, вы хотите, чтобы ваше движение было в секунду. Таким образом, независимо от скорости компьютера, ваша физика / движение будет вести себя одинаково, и у вас не будет странных ошибок, появляющихся на медленных устройствах.

Источник

Русские Блоги

Жизненный цикл Unity и обучение Unity (обновлено)

Один, жизненный цикл Unity

Жизненный цикл относится к рождению, старению, болезни и смерти объекта, и его основное значение может быть понято как весь процесс «от колыбели до могилы» (Cradle-to-Grave).

Жизненный цикл в Unity можно понимать как временную последовательность, в которой вызываются скрипты.

Примерно последовательность вызовов такова:
Awake () вызывается при загрузке экземпляра скрипта.
OnEnable () вызывается, когда объект становится доступным или активируется
Start () вызывается только перед первым вызовом функции Update.
FixedUpdate () Вызов фиксированного времени, по умолчанию 0,02 секунды (можно изменить)
Update () вызывается каждый кадр
LateUpdate () вызывается после каждого кадра
OnGUI () Вызывается при рисовании графического интерфейса пользователя (рендеринг) (обычно не используется, слишком ресурсоемко)
Reset () запускается, когда скрипт прикреплен или нажимается Reset
OnDisable () вызывается, когда скрипт недоступен
OnDestroy () вызывается при уничтожении скрипта.

Fixedupdate unity что это. Смотреть фото Fixedupdate unity что это. Смотреть картинку Fixedupdate unity что это. Картинка про Fixedupdate unity что это. Фото Fixedupdate unity что это

1.Awake()

Это первый выполняемый метод, который является началом жизненного цикла Unity. Пробуждение используется для инициализации переменных или состояния игры перед началом игры. Он вызывается только один раз в течение всего жизненного цикла скрипта.Awake вызывается после инициализации всех объектов, поэтому вы можете безопасно общаться с другими объектами или искать их с помощью таких функций, как GameObject.FindWithTag (). Пробуждение на каждом игровом объекте вызывается в случайном порядке. Awake следует использовать для установки ссылок между скриптами и использовать Start для передачи информации. Awake всегда вызывается перед Start.

2.OnEnable()

Эта функция определяет, может ли текущее состояние сценария продолжить выполнение, если enable = true для продолжения выполнения, enable = false не может быть выполнен, но вы можете продолжить выполнение enable = true в других сценариях.

3.Start()

Он вызывается только перед первым вызовом функции обновления. Старт вызывается только один раз в жизненном цикле поведения. Разница между ним и Awake в том, что Start вызывается только при включении экземпляра скрипта. При необходимости код отложенной инициализации можно изменить. Пробуждение всегда выполняется перед запуском, что позволяет согласовать последовательность инициализации. Во всех экземплярах скрипта функция Start всегда вызывается после функции Awake.

4.FixedUpdate()

Обновление фиксированного кадра, то есть вызов несколько раз за кадр, вызов фиксированное количество раз в секунду, по умолчанию 60 кадров в секунду, поэтому частота обновления по умолчанию составляет 0,02 с. В строке меню навигации Unity в пункте меню «Правка»> «Настройки проекта»> «Время» в представлении «Инспектор» справа появится диспетчер времени. Параметр «Фиксированный шаг времени» используется для установки частоты обновления FixedUpdate (). По умолчанию частота обновления составляет 0,02 с. Вы можете добавить движение, связанное с FixedUpdate, чтобы обеспечить плавное движение.
Например, игра устанавливает FPS на 60 и выполняет 60 раз в секунду, но при низкой производительности игры FPS становится 30, а FixedUpdate по-прежнему выполняется 60 раз, что эквивалентно 2 раз за кадр.
Update и LateUpdate определяются в зависимости от производительности и выполняются 30 раз в секунду.

5.Update()
6.LateUpdate()

Он вызывается после вызова всех функций Update.Как и fixedupdate, он вызывается и выполняется каждый кадр, что можно использовать для настройки порядка выполнения скрипта. Например: когда объект перемещается в Обновлении, камера, которая следует за объектом, может быть реализована в LateUpdate. После завершения всех операций обновления следите за камерой, в противном случае может показаться, что камера продвинулась вперед, но в угле обзора нет пустого кадра персонажа. появляются. LateUpdate вызывается после выполнения каждого кадра Update. Он вызывается после завершения всех обновлений. Он больше подходит для выполнения командных сценариев.

7.OnGUI()

При рендеринге и обработке графического интерфейса 1 Вызывается при событии, он также выполняется один раз за кадр. Например: его часто используют при рисовании кнопки или метки.

8.Reset()

Вызывается, когда пользователь нажимает кнопку «Сброс» инспектора или когда компонент добавляется впервые. Эта функция вызывается только в режиме редактирования. Сброс чаще всего используется для присвоения инспектору значения по умолчанию. Если Reset записывается после LateUpdate, он снова вернется в Update и может течь в цикле.

9.OnDisable()

OnDisable будет вызываться при уничтожении объекта и может использоваться для произвольного кода очистки. Когда скрипт выгружается, будет вызываться OnDisable, а OnEnable будет вызываться после загрузки скрипта.

10.OnDestroy()

Вызывается, когда MonoBehaviour будет уничтожен. OnDestroy будет вызываться только для игровых объектов, которые были активированы заранее.

Во-вторых, обучение Unity

1. Когда создается объект коллекции, создается объект вознаграждения, который отличается от общего объекта, и bool isReward записывается в методе создания объекта коллекции.
При вызове, если есть 20% вероятность создания объекта вознаграждения, выражение будет Random.Range (0,100) «Ввод»> «Отправить».

GUI: Графический интерфейс пользователя (сокращенно GUI, также известный как графический интерфейс пользователя) относится к пользовательскому интерфейсу, работающему на компьютере, который отображается графически. Это формат отображения интерфейса для связи между людьми и компьютерами, позволяющий пользователям использовать устройства ввода, такие как мышь, для управления значками или параметрами меню на экране, чтобы выбирать команды, вызывать файлы, запускать программы или выполнять другие повседневные задачи.↩︎

Интеллектуальная рекомендация

Улучшение алгоритма обучения Blue Bridge Cup Простое добавление (насильственный подсчет)

описание проблемы Четыре натуральных числа меньше 10 могут делить 3 или 5 (3, 5, 6, 9), а их сумма равна 23. Вычислите сумму всех натуральных чисел меньше 1000, которые могут делить 3 или 5. Затем исп.

Fixedupdate unity что это. Смотреть фото Fixedupdate unity что это. Смотреть картинку Fixedupdate unity что это. Картинка про Fixedupdate unity что это. Фото Fixedupdate unity что это

Стратегия Стратегия Pattern

Fixedupdate unity что это. Смотреть фото Fixedupdate unity что это. Смотреть картинку Fixedupdate unity что это. Картинка про Fixedupdate unity что это. Фото Fixedupdate unity что это

совместное использование обучения awk

Простые несколько строк кода написать Sigmoid Function Image

Python Написать сигмовидное изображение функции.

Источник

Fixedupdate unity что это

Во многих туториалах говорят, что Фикс используется для физики, при этом встречал даже в официальных туториалах, что используют обычный Апдейт. Так в каких конкретно случаях надо использовать Фикс? Чем черевато, если вместо него использовать Апдейт? Можно ли использовать обе функции в одном скрипте?

Re: Update и FixedUpdate

Re: Update и FixedUpdate

Re: Update и FixedUpdate

Re: Update и FixedUpdate

Откуда такая информация?

Re: Update и FixedUpdate

Откуда такая информация?

Re: Update и FixedUpdate

Re: Update и FixedUpdate

Re: Update и FixedUpdate

Re: Update и FixedUpdate

Лучше не делать, но всё-таки будет работать? Просто не понятен эффект, чем это чревато?

Re: Update и FixedUpdate

Re: Update и FixedUpdate

Я так понял, что если очень низкий фпс и игра считай что в режиме недопаузы, FixedUpdate будет стабильно тикать по часам компьютера. И т.к. физика в юнити в каком-то смысле отделена от общей среды, то если посылать сигналы с Update(), они будут как управление марсоходом, который в данный момент катится с горы где-то на Марсе. Т.е. все ваши действия будут неадекватны по отношению к физике.

И наоборот, если вы логику кинете в FixedUpdate, это при ведёт к линейности вызовов при разной нагрузке на определённые фреймы, что вызовет скачкообразные микролаги.

Re: Update и FixedUpdate

Во многих туториалах говорят, что Фикс используется для физики, при этом встречал даже в официальных туториалах, что используют обычный Апдейт. Так в каких конкретно случаях надо использовать Фикс? Чем черевато, если вместо него использовать Апдейт? Можно ли использовать обе функции в одном скрипте?

У меня на fixedDeltaTime акселерометр никак не реагировал. Ставишь TimeScale = 0.5 например, или на 0, вся сцена неподвижна, а объект привязанный к акселерометру работает в полную силу.
А на обычном deltatime все ОК.
Так что смотрите внимательней с этим.

Источник

В чём отличие FixedUpdate и Update? Когда они вызываются?

Fixedupdate unity что это. Смотреть фото Fixedupdate unity что это. Смотреть картинку Fixedupdate unity что это. Картинка про Fixedupdate unity что это. Фото Fixedupdate unity что это

1 ответ 1

Быстрое описание: Update вызывается каждый кадр, а FixedUpdate с фиксированной частотой независимо от FPS. При этом частоту можно изменить в настройках Unity.

FixedUpdate вызывается с фиксированной частотой независимо от FPS. При этом частоту можно изменить в настройках Unity. Вызывается фиксировано независимо от того, как часто изображение обновляется. Обычно используют для выполнения задач, связанных с игровым процессом (например, обновление физики).

Я сначала напишу псевдокод и добавлю диаграммы ниже, которые, возможно, помогут понять что к чему.

В приведенном ниже (полностью вымышленном) коде сначала выполняется соответствующее количество физических шагов, чтобы «догнать» текущее время (и на каждом шаге вызывается FixedUpdate() для каждого объекта, который его реализует). Затем отрисовывается графика для кадра, за которым уже следует Update() для каждого объекта, который ее реализует.

Если игра работает с низкой частотой кадров, между каждым видимым рендером кадра будет множество обновлений физики. И наоборот, если игра работает с очень высокой частотой кадров, между рендерингом некоторых кадров может вообще не быть шагов физики, потому что время, прошедшее с момента последнего рендеринга кадра, еще не превысило период времени одного физического шага.

У Юнити можно настроить количество обновлений физики в секунду. По-умолчанию это «0,02», т.е. это примерно 50 обновлений физики в секунду (каждый шаг физики имитирует движение, которое происходит в течение двух сотых секунды).

Итак, для начала простая диаграмма, где показан период в одну десятую секунды. Точки, разделяющие линию, обозначают сотые доли секунды. А «F», чтобы показать, равные деления вызова метода FixedUpdate

Теперь, если бы наша игра работала хорошо и быстро со скоростью 100 кадров в секунду, у нас было бы два рендера кадра для каждого шага физики и, следовательно, два вызова наших функций Update для каждого вызова наших функций FixedUpdate

Если наша игра работает медленнее, скажем, со скоростью 30 кадров в секунду (и, следовательно, 30 вызовов всех функций Update в секунду), это будет означать, что на самом деле у нас иногда бывает более одного физического шага между рендерингом каждого кадра. В случае 30 кадров в секунду результатом будет то, что иногда между кадрами выполняются два физических шага, а иногда один, который будет выглядеть примерно так, в течение первых 10 долей секунды:

Таким образом, в большинстве обычных обстоятельств вы всегда будете получать желаемое и постоянное количество физических шагов в кадре, и вместе с ними будут чередоваться обновления визуального кадра с максимально возможной скоростью.

По этой причине FixedUpdate следует использовать когда используются силы (Force) к объекту, крутящих моментов или других функций, связанных с физикой, потому что вы знаете, что он будет выполняться точно синхронно с самим физическим движком.

В то время как Update может отличаться от физического движка, быстрее или медленнее, в зависимости от того, какую нагрузку графика накладывает на движок рендеринга на текущий момент времени (что при использовании данного метода для физики дало бы не постоянную и не корректную работу)

Исключением было бы то, что если бы ваша сцена оказывала такую ​​нагрузку на физический движок, что она приближалась бы к точке, когда становится невозможным выполнить необходимое количество физических шагов по времени, чтобы идти в ногу с «реальным временем». Это означает, что вашу игру стало невозможно моделировать в реальном времени, и в этом случае вам нужно серьезно подумать о переработке вашей игры! Это может произойти, если у вас есть большое количество сложных объектов (например, коллайдеров сетки твердого тела), которые сгруппированы вместе, поэтому на каждом шаге возникает множество столкновений «многие ко многим».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *