Floor generator requires a coplanar base object что значит
3DS MAX. помогите с проблемой!
Я не знаю как сформулировать свой вопрос. Вот скрин с проблемой: http://files.d-lan.dp.ua/download?file=74a1087153d26d438456110dcc315bc2#uploader
Раньше он так не делал, всё было нормально, работало. Теперь там пустота просто…
Уже ответил на вопрос по почте, здесь публикую на случай, если кто-то еще столкнется с чернотой или рабочим столом во вьюпортах 3ds Max.
Попробуйте переключиться на OpenGL или другой драйвер из списка в меню Customize — Preferences — Viewports — Choose Driver…
То же самое можно сделать из меню Пуск — Программы — Autodesk — Change Graphics Mode.
На форуме Autodesk есть обсуждение этой проблемы.
Здравствуйте, помогите, пожалуйста, не могу разобраться! Выбираю модификатор floor generator, а мне прыгает окно с input mesh warming: FloorGenerator requires a coplanar base object…как понять, что я не так сделала и почему модификатор не хочет работать нормально?
Катерина, не могу помочь — не работал с этим плагином.Могу только порекомендовать спросить у авторов плагина.
здравствуйте. модель ковра переведен в mesh, ковер при рендере черный. Да и если даже ковер вставляю модель с модификатором hair and fur, то ворс все равно черный ((( макс у меня 2014х64
Здравствуйте. Скиньте ссылку на файл сюда или на почту 3d@kleontev.ru, завтра посмотрю, что внутри.
Поменяйте материал ковра на VRayMtl, и все будет нормально — цвет визуализируется как положено.
Проблема с Floor Generator
надо ручками протянуть связи между точками например левый верх стены-левый верх откоса, также справа, чтоб между вертексами был эдж
надо ручками протянуть связи между точками например левый верх стены-левый верх откоса, также справа, чтоб между вертексами был эдж
Да нет, задача в том, чтобы на этот сплайн применить генератор пола, а он ругается. А это просто варианты конвертации в поли, и правый вариант выгладит как-то подозрительно. :-/
Желание докопаться до истины объясняется тем, что вдруг я в другой раз встряну с подобным на более сложной геометрии, где идти обходными путями будет значить потратить много времени и много переделывать.
Короче, нарисовал я из сплайна прямоугольник, добавил к нему на нижний сегмент ещё 4 вершины, с привязкой отрегулировал по геометрии проблемного сплайна и генератор пола молча проглотил такой вариант. Но всё равно, описанное выше, это какой-то глюк, не иначе.
Вполне возможно. Ребятки еще не до конца доработали генератор, глюки есть. Хотя если сравнивать с ранней версией, скачек огромный.
Плагин работает с геометрией, прекрасно детачу стены и накидываю на них плагин. Единственное, нужно следить за вершинами, чтобы на ребрах после детача лишних не оставалось.
После детача ( для наглядности сместил, обычно все оставляю на своем месте):
Выровнял пивот (мне так удобнее потом):
Вуаля!
Хотя, я не понимаю алгоритма его ругани на геометрию. Вернее, от чего она зависит. Просто, стараюсь избегать вот этого:
Хотя, в данном случае все работает, но это просто объект не сложный
Что делать текстура парккета словно исчезла
Так она реально и исчезла )Видимо не может найти текстуру, проверьте материал или пути к текстуре, может переместили её.
Shift + T
Так она реально и исчезла )Видимо не может найти текстуру, проверьте материал или пути к текстуре, может переместили её.
Shift + T
Так она реально и исчезла )Видимо не может найти текстуру, проверьте материал или пути к текстуре, может переместили её.
Shift + T
Такое было когда случайно на генератор накинул UVW map. Наверно поздно уже, мб кому-нибудь пригодится.
Привет всем.Решила высказаться по данной проблеме на основе собственного опыта использования florgen
Изначально дано: стены например СУ к моменту раскладки уже в полигонах, детачены по раскладке разных форматов плитки или разного направления укладки
с чем я сталкивалась:
1) при назначении скрипта начинал ругаться Invalid mesh detected в оконцовке тупо скидывая сцену с ошибкой.
2) при повороте на 90 раскладки в самом скрипте
стена просто исчезала.
3) при множестве углов или повороте плиток на какой-то градус(здесь определенного угла я не определила, всегда это происходит произвльно больше зависит наверноеот гелметрии) исчезала часть плиточек.
1) спрятанные, или стоящие ооочень близко друг от друга не велденные точки ( на точки открытые видимые по длине эджев ни разу не ругался),
2) полигоны находящиеся в разных плоскостях или имеющие малейшую кривизну.
3)если стена обрисовывается сплайном(это было в предыдущих версиях, в новой я сплайнами редко пользуюсь) он обязательно должен быть замкнут и конвертен в эдит поли или меш.
4) сложные формы со множеством не равномерно распрееленных углов разно градусных(т.е. не 90)
Как я решаю данные проблемы:
1) после детача обязательно проверяю количество точек видимых каждой панели и делаю велд если их больше чем можно посчтитать на глаз.
2) выделяяею все точки или просто все полигоны в каждой панели отдельно и применяю вью алигн( в том окне проеции в котором панель повернута плоскостью а не ребром( это надеюсь все знают) или мейк планер
3) перемещаю центр координат относительно каждой панели в нужное место( не знаю сильно ли это играет роль, но я перемещаю центр мне так удобнее)
5) если сложная геометрия стараюсь придерживаться правила чем проще прямее и понятней сетка тем проще скрипту и мне (это от исчезновения на поворотах части плиток)6) если геометрия ровная и несложная, но при повороте раскладки плитки все-равно частично исчезают, ну здесь только подобрать наиболее близкий нужному значению угол методом тыка, при значении которого плитки не исчезают.вот как-то такможет кому пригодиться
не обязательно можно и так
При соблюдении всех выше перечисленных мною правил ( эта стена к стати имела все из перечисленных нарушений) получаем такой результат
скрипт работает с плоскостями, а не только со сплайнами, раньше он работал только с плоскостями только параллельными земле ( не важно сплайном нарисованный или повернутый земле полигон), теперь он работает и по вертиали и по горизонтали, мало того я специально взяла и покрутила плоскость, а также сделала чамфер одного из ребер кубика и применила к нему флор ген, и он совершенно без проблем нарисовал мне плиточки.Главное условие, чтобы это была плоскость ровная и все точки в этой одной плоскости не наслаивались друг на друга и не смещались относительно координат этой плоскости. Я могу добавлять и перемещать точки на полигоне,
главное они не должны быть привязаны к лучам сетки полигонов, особенно если они строят сложную форму
Invalid input mesh detected floor generator
В этой теме 6 ответов, 2 участника, последнее обновление Константин Леонтьев 2 года/лет, 6 мес. назад.
Я не знаю как сформулировать свой вопрос. Вот скрин с проблемой: http://files.d-lan.dp.ua/download?file=74a1087153d26d438456110dcc315bc2#uploader
Раньше он так не делал, всё было нормально, работало. Теперь там пустота просто…
Уже ответил на вопрос по почте, здесь публикую на случай, если кто-то еще столкнется с чернотой или рабочим столом во вьюпортах 3ds Max.
Попробуйте переключиться на OpenGL или другой драйвер из списка в меню Customize — Preferences — Viewports — Choose Driver…
То же самое можно сделать из меню Пуск — Программы — Autodesk — Change Graphics Mode.
На форуме Autodesk есть обсуждение этой проблемы.
Здравствуйте, помогите, пожалуйста, не могу разобраться! Выбираю модификатор floor generator, а мне прыгает окно с input mesh warming: FloorGenerator requires a coplanar base object…как понять, что я не так сделала и почему модификатор не хочет работать нормально?
Катерина, не могу помочь — не работал с этим плагином.Могу только порекомендовать спросить у авторов плагина.
здравствуйте. модель ковра переведен в mesh, ковер при рендере черный. Да и если даже ковер вставляю модель с модификатором hair and fur, то ворс все равно черный ((( макс у меня 2014х64
Здравствуйте. Скиньте ссылку на файл сюда или на почту 3d@kleontev.ru, завтра посмотрю, что внутри.
Поменяйте материал ковра на VRayMtl, и все будет нормально — цвет визуализируется как положено.
3d графика и дизайн
Floor Generator – незаменимый плагин, который поможет быстро создать паркет, ламинат и кафельную плитку в 3Ds Max. Это, по сути, бесплатный или очень дешевый аналог Floor Designer. Он работает с геометрией, разбивая поверхность на отдельные «плашки» заданного размера, соединенные с учетом швов. Созданный с помощью скрипта пол выглядит очень реалистично, и даже на крупных планах не дает пикселизации на краях. В этом уроке я расскажу, где скачать Floor Generator, как его установить и как работать с ним.
Как скачать и установить Floor Generator
Полная же версия будет включать в себя еще четыре паттерна, имитирующие укладку паркета, ламината или плитки методом «елочка», «шеврон», «шашка» и «гексагон». Купить полную версию Floor Generator можно на официальном сайте разработчиков за 20 евро.
Теперь поговорим о том, как установить и запустить Floor Generator. Краткая инструкция:
Floor Generator: основные параметры
Теперь разберем, как пользоваться плагином. Как мы уже выяснили, что генератор работает не только с простыми формами, но и со сложными полами. Создадим замкнутый сплайн, чтобы затем сделать пол из него: выбираем Create/Shapes/Line.
Рисуем произвольную форму. Чтобы линии получались ровными, зажимаем клавишу Shift на клавиатуре. Замыкаем контур, возвращаясь в первоначальную точку. На вопрос «Close Spline?» отвечаем утвердительно.
Переходим в раздел Modify, в выпадающем списке находим модификатор Floor Generator. Выбираем его.
Наш сплайн преобразовался в плоскость, разбитую на дощечки. В меню справа мы можем задать свои настройки. Давайте познакомимся с ними.
Помним, что сделать елочку, шеврон, шашку и гексагон можно только купив полную версию Floor Generator.
Раздел Board Size
Раздел Variation Per Board
Раздел General
Раздел Save/Load Preset
Как ясно из названия, этот раздел управляет пресетами. Можно настроить пол по своему усмотрению, а затем добавить пресет в свою библиотеку, чтобы пользоваться при случае и не возится с настройками заново.
Стоить отметить, что существует и еще один полезный плагин, от разработчика Floor Generator — Multi Texture Map. Он отлично работает с ним в паре и помогает наложить текстуру на созданный пол грамотно и красиво.
Comments
Copy link Quote reply
urvashibhavsar commented Jul 14, 2017
I have tensorflow-gpu installed in a container. I downloaded models in the tensorflow directory and installed protos 3.3. i tried to execute the last command in the installation section
python object_detection/builders/model_builder_test.py
but it gives me the following error:
«ImportError: cannot import name ‘anchor_generator_pb2’ »
how to fix this?
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
Jenny >Jul 17, 2017
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
urvashibhavsar commented Jul 17, 2017 •
i tried that, it gives me the following error even when i use the absolute path
anchor_generator.proto: Import «/usr/local/lib/python3.4/dist-packages/tensorflow/models/object_detection/protos/grid_anchor_generator.proto» was not found or had errors.
anchor_generator.proto: Import «/usr/local/lib/python3.4/dist-packages/tensorflow/models/object_detection/protos/ssd_anchor_generator.proto» was not found or had errors.
anchor_generator.proto:15:5: «GridAnchorGenerator» is not defined.
anchor_generator.proto:16:5: «SsdAnchorGenerator» is not defined.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
Jenny >Jul 18, 2017
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
urvashibhavsar commented Jul 18, 2017
I followed the commands given in the installation guide using tensorflow 1.2, and it worked. I did not find a way to make it work with tensorflow 1.0 though.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
louiseruiwenli commented Aug 4, 2017
The path of grid_anchor_generator.proto and ssd_anchor_generator.proto when you import them in anchor_generator.proto may not be correct. If they are in the same folder, try deleting «object_detection/protos» when you import them. I tried and it worked.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
xmaj2008 commented Aug 13, 2017
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
louiseruiwenli commented Aug 17, 2017
Could you show me what’s in the import section of anchor_generator.proto file? Thanks.
The original one is:
//import «object_detection/protos/grid_anchor_generator.proto»;
//import «object_detection/protos/ssd_anchor_generator.proto»;
And I changed it to:
import «grid_anchor_generator.proto»;
import «ssd_anchor_generator.proto»;
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
datlife commented Aug 26, 2017 •
I ran into the same error.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
mickeybao commented Sep 5, 2017
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
navinkeshava commented Oct 15, 2017
in object_detection protos folder the import line is given
import «object_detection/protos/grid_anchor_generator.proto»;
change that to
import «research/object_detection/protos/grid_anchor_generator.proto»;
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
ghost commented Mar 29, 2018
Not a single «solution» has worked so far. Getting tired of trying everything without prevail. This takes way too much time!
Dowloaded protobuf v3.4 for windows: https://github.com/google/protobuf/releases/tag/v3.4.0
Placed protoc.exe in «research» folder
Within «research» folder ran:
protoc object_detection/protos/.proto –python_out=.
gives no error
Run python object_detection/builders/model_builder_test.py:
from object_detection.protos import anchor_generator_pb2
ImportError: cannot import name ‘anchor_generator_pb2’
anchor_generator_pb2.py file is located in object_detection/protos
Have tried @navinkeshava’s recommendation. Have tried different protobuf versions.
Nothing works!!
Please help.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
lekshmi17 commented Mar 31, 2018
Add the following code instead of the line. from object-detection.protos import anchor_generator_pb2
//
import sys
sys.path.insert(0,»C:/Users/user/AppData/Local/Programs/Python/Python36/models/research/object_detection/protos»)
import anchor_generator_pb2
//
Just change the path to the respective location on your computer
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
ghost commented Mar 31, 2018
thank you for your reply. Unfortunately, that does not change one bit. The solution you propose does not feel quite robust to be honest. Changing all relative paths in all files makes things so messy.
Can you make sense of this?
Much appreciated for your time and effort!
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
kpierce8 commented Apr 6, 2018
Does anyone know if this works on windows at all? I’m stuck at the same place.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
blumonkey commented Apr 7, 2018 •
Just in case this might help someone, I did compile all the proto files, while installing. The problem was I was trying to run the code in a new shell and I forgot to export the new PYTHONPATH (On Ubuntu 16.04):
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
kutvonenaki commented Apr 11, 2018 •
Also wondering if it’s less trouble to install Ubuntu than to try to make this work on Windows 🙂 Stuck in the same place as well.
Win10, Anaconda3, py3.5
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
akapila011 commented May 5, 2018
If you are getting errors as follows when trying to compile with protoc
Принцип работы floorgenerator. можно ли использовать multitexture для левого объекта.
вот эти id должны быть у разных плашек разными, тогда мультитекстура сработает)
можно вручную назначить, если досок немного, можно скриптом.
модификатор Material By Element решает эту проблему без всяких сторонних скриптов 😉
что-то он не хочет совсем мне доски разбрасывать. даже если сверху накинуть материал бай эле
это и есть единое edit poly
Вы рендер сделайте. Во вьюпорте не отображаются корректно карты от мультитекстуры.
У меня на рендере все работает, крутите еще ID count
У меня на рендере все работает, крутите еще ID count
теперь он нормально не растягивает текстуру, как сделать так чтобы он растянул её на всю поверхность?
Видимо у вас стоит Use real world texture coordinates в настройках макса, поэтому нужно проверить свойства каждой текстуры дерева и ставить либо одно, либо другое как на скрине. Размеры сами подгоните. вообще в иделае нужно можно каждую текстуру подогнать по размеру плашки в шопе, тогда и масштаб подгоните и она не будет кривой.
Видимо у вас стоит Use real world texture coordinates в настройках макса, поэтому нужно проверить свойства каждой текстуры дерева и ставить либо одно, либо другое как на скрине. Размеры сами подгоните. вообще в иделае нужно можно каждую текстуру подогнать по размеру плашки в шопе, тогда и масштаб подгоните и она не будет кривой.
так в этом и проблема.. я не знаю как открыть настройки самой плашки дерева
большое спасибо за затраченное время, дико благодарен за помощь)
большое спасибо за затраченное время, дико благодарен за помощь)