Force feedback что это

Как выбрать лучшие девайсы для гоночных симуляторов

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Кирилл «gr1nder» Русаков

Играть в гоночные симуляторы без руля — затея сомнительная. Только с таким контроллером можно получить тот игровой опыт, который задумали разработчики. А использование геймпада (а то и клавиатуры) может не просто испортить вам впечатления от игры, но и навсегда отбить желание вовлечься в симрейсинг. Cybersport.ru расскажет, как правильно подойти к выбору контроллера для гоночных симуляторов.

Какие параметры есть у рулей

При покупке важно уточнить, какой именно тип обратной связи используется в руле. Зачастую производители не уточняют этот момент в описании и таким образом вводят пользователя в заблуждение. Пассивная система реализована с помощью пружины, которая возвращает руль в исходное положение при повороте. Она не имеет никакого смысла с точки зрения информативности. Нам же нужна обратная связь по усилию (Force Feedback) — руль также будет возвращаться в исходное положение, однако крутящий момент будет регулироваться системой электродвигателей, шестерёнок и ремней, имитируя реальное его поведение.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Помимо самого рулевого колеса и базы, в набор обычно входит педальный блок и другие дополнительные девайсы : блок переключения передач, ручник и так далее. Здесь уже тонкостей слишком много, чтобы описать их все в одном-двух абзацах, так что выделим только главные нюансы. Например, в педальном блоке может не быть педали сцепления. В принципе, она нужна далеко не всем, так как многие гоночные автомобили оснащены автоматическим сцеплением, но если вы фанат «механики», дрифта и так далее, то без сцепления просто не обойтись. Что же касается блока переключения передач, то в продаже есть варианты и под секвентальные коробки, и под механические, при этом может различаться и количество позиций (передач).

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

В симрейсинге нет понятия «бюджетный»

Открывая любой интернет-магазин в поисках игрового руля и сортируя по цене от дешёвых к дорогим, можно найти сотни вариантов стоимостью от ₽ 2 тыс. от десятка разных производителей. Но не стоит даже думать, что среди бюджетных вариантов есть подходящие для симрейсинга модели. В реальности нам понадобится бюджет раз в 7–10 больше. Дешёвые рули лишены обратной связи по усилию, имеют маленький угол поворота и для наших запросов абсолютно бесполезны. Максимум, на что они годятся, — поразвлекаться в аркадах. Да и развлечением это будет разве что только для детей или людей, никогда не управлявших реальным автомобилем.

Logitech G29 — от 20 тыс.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

В комплекте мы получаем диапазон угла поворота от 270 до 900 градусов (можно хоть в Euro Truck Simulator c ним играть при желании), информативную обратную связь и педальный узел со сцеплением. Обратная связь работает не идеально, но новички вряд ли это почувствуют, а значит, для начального освоения симрейсинга она подойдёт. На руле есть множество кнопок и переключателей, на которые можно назначить все необходимые органы управления, чтобы не нужно было постоянно брать геймпад или мышку.

Thrustmaster T150 PRO Force Feedback — от 21 тыс.

Эта модель менее надёжная, чем Logitech G29, иногда перегревается при активной рулёжке и выключается. У T150 PRO меньше кнопок, что может доставить проблем в симуляторах вроде F1, где очень много органов управления вынесено на руль. Но зато у него есть два ключевых преимущества — более совершенный и точный механизм обратной связи и максимальный угол поворота в 1 080 градусов.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

В остальном же он мало чем отличается от G29 и G920: педальный узел со сцеплением в комплекте, рулевое колесо с резиновыми вставками, разве что поддержки Xbox One нет. При желании можно сэкономить тысячу рублей и купить версию без приписки PRO, получив педальный узел без сцепления. Так что если вы управляете гоночным автомобилем достаточно аккуратно и не любите заезды по несколько часов, а качество обратной связи для вас важнее, то T150 PRO вам подойдёт больше, чем G29.

Thrustmaster T300 RS — от 32 тыс.

Thrustmaster T300 RS стоит значительно дороже T150, однако он лишён всех недостатков своего более дешёвого собрата вроде перегрева и не лучшей надёжности. Из минусов — в стандартном комплекте идут две педали. Можно купить более дорогие аналоги — T300 RS GT Edition или T300 Ferrari Integral Alcantara Edition, там на педальном узле будет ещё и сцепление. Однако они дороже на ₽3 тыс. и ₽8 тыс. соответственно, а помимо педалей вы получаете только логотип Gran Turismo на GT Edition и значок Ferrari и обшивку из алькантары на Ferrari Integral Alcantara Edition. Так что, если бюджет позволяет, при выборе между G29, T150 и T300 стоит обратить внимание именно на последнюю модель.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Когда деньги не проблема

В мире существует множество производителей топовых решений для гоночных симуляторов. Не каждый тайтл сможет реализовать все их возможности, при этом цена девайсов может доходить до нескольких тысяч долларов. Но именно они способны дать виртуальным гонщикам лучший игровой опыт.

К таким производителям относятся SimXperience, SIMUCUBE, SIM-PLICITY, Fanatec, SIMAGIC и другие. В них обратная связь реализована не с помощью шестерёнок и ремней, а прямым соединением между рулём и электродвигателем, который и создаёт усилие. Это позволяет получить самую точную передачу любых неровностей дорожного полотна, смещений машины, заносов, износа шин, потери сцепления, повреждений и столкновений.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Минус этой системы только один — цена. Производители предлагают не полноценные изделия, как Thrustmaster и Logitech, а комплекты из отдельных составляющих — базы, съёмного рулевого колеса, педального узла и так далее. И самый дешёвый и минимальный набор обойдётся примерно в тысячу долларов, то есть больше ₽70 тыс. Но взамен вы получите надёжный продукт из лучших материалов и комплектующих, а также возможность без особых сложностей менять рулевые колёса любого дизайна на штурвалы, в том числе и те, которые будут точными копиями реальных аналогов.

Если денег нет, а гонять хочется

Существует достаточно старых, но качественных моделей, уже снятых с производства, поэтому найти их в магазинах будет практически невозможно. Зато на «Авито», «Юле» и других подобных площадках можно по хорошей цене приобрести б/у варианты. Единственная проблема — к PS4, Xbox One и консолям нового поколения подключить их без танцев с бубном и дополнительных адаптеров не получится.

Logitech MOMO Racing (1,5–4 тыс.) — самый доступный и простой вариант, с которого можно начать знакомство с миром симрейсинга. В нём присутствует обратная связь по усилию, есть даже простейший секвентальный переключатель передач.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Из минусов — максимальный угол поворота в 240 градусов, то есть полноценного опыта управления дорожными автомобилями вы не получите. Но для гоночных болидов этого вполне достаточно. На том же «Авито» можно найти уже модифицированные под 600 и 900 градусов варианты или же комплекты для модификации. Но такие решения создают новую проблему: обратная связь будет работать не так точно, как при 240 градусах.

Thrustmaster Ferrari F430 Force Feedback (4,5–8 тыс.) — руль с максимальным углом поворота в 270 градусов. У него нет рычага переключения передач, но зато обратная связь по усилию реализована намного лучше, чем в Logitech MOMO Racing. При этом он намного надёжнее, чем более новый T150 — не стоит беспокоиться о том, что подержанный руль долго не проживёт.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Logitech Driving Force GT (5–8 тыс.) — в своё время настоящий «народный» руль с 900 градусами поворота и обратной связью по усилию. Одно из лучших решений по соотношению цены и качества.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

В комплекте идёт педальный узел без сцепления и рычаг переключения передач. Driving Force GT — самый универсальный вариант из того, что можно купить на вторичке дешевле ₽10 тыс. И несмотря на обратную связь, которая по качеству хуже, чем у Thrustmaster, он вполне подойдёт новичкам и не самым придирчивым пользователям.

Источник

force feedback

1 force feedback

feedback circuit — схема обратной связи; цепь обратной связи

2 force feedback

feedback circuit — схема обратной связи; цепь обратной связи

3 force feedback

4 force feedback

5 force feedback

6 force feedback

7 force feedback

8 force feedback

9 force feedback

10 force feedback

11 force feedback

12 силовая обратная связь

13 силовая обратная связь

См. также в других словарях:

Force Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl.; im englischen Sprachraum haptic technology oder haptics, also haptische Technik) bzw. Kraftrückkopplung bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computer eingesetzte… … Deutsch Wikipedia

Force-Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl. wörtlich Kraft Rückmeldung) bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computerspiele eingesetzte Rückmeldung von Kraft an den Spieler. Je nach Spielsituation erhält der Spieler… … Deutsch Wikipedia

Force feedback — Геймпад внутри; в ручках видны моторы, обеспечивающие обратную связь Force feedback (форс фидбэк) система, к … Википедия

force feedback — … Useful english dictionary

Force Feedback Joystick — [dt. »Kraft Rückkopplungs Joystick«] (Rüttel Joystick), aufwendig ausgestattetes Eingabegerät für Computerspiele. Der Joystick reagiert auf bestimmte Bedingungen der Spielsituation. So lässt ihn etwa ein unebener Untergrund rütteln oder er wird … Universal-Lexikon

List of games supporting force feedback — This is a list of PC games that support force feedback.PC GamesAction/Adventure* Abomination * * Allegiance * * * B.F.R.I.S. * Black White * BreakNeck * Bugriders * Carmageddon II * Carmageddon TDR2000 * * * Cold Fear * Colin McRae Rally 2 * Colt … Wikipedia

SideWinder Force Feedback Pro — SideWinder Force Feedback Pro, der erste Joystick mit Kraftrückkopplung (»Rüttel Joystick«) … Universal-Lexikon

Sidewinder Force Feedback Wheel — three dimensional computer game in which players simulate driving cars (produced by Microsoft) … English contemporary dictionary

Feedback (Dark Horse Comics) — Feedback Matthew Atherton as Feedback at the 2007 New York Comic Con. Publication information Publisher Dark Horse Comics … Wikipedia

GT Force — or Driving Force (see the trademark symbols difference) is the name of a line of Gran Turismo official steering wheels designed by Logitech (a.k.a. Logicool in Japan) in collaboration with Polyphony Digital. These racing games controllers are… … Wikipedia

Logitech Driving Force GT — Manufacturer Logitech Type Racing wheel Generation Seventh generation era Retail … Wikipedia

Источник

Обзор руля Guillemot Force Feedback Racing Wheel

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Вам нравится Феррари?

Риторический вопрос. Мне тоже. Любому человеку, которому нравятся машины вообще, должен нравиться Феррари. А теперь представьте себе, что вам говорят: «А хочешь подержаться за руль от Феррари?». Вы бы смогли отказаться? Может быть, но я не смог. Поэтому когда мне позвонили из компании «Мегатрейд» (дистрибьюторы Guillemot в России) и предложили протестировать новый руль с обратной связью, в создании которого принимали участие. специалисты от Феррари, уговаривать им меня долго не пришлось.

Комплект

Внешний вид

Органы управления

Установка и подключение

Руль имеет возможность подключения как к COM, так и к USB-порту, для чего на конце интерфейсного кабеля имеется разветвление с соответствующими коннекторами. Это тоже очень приятно, так как, с одной стороны, не у всех еще есть USB, а с другой стороны, к примеру, у меня все СОМ-порты заняты. Педальный узел подключается сзади к рулю с помощью разъема, напоминающего мышиный PS/2. Туда же подключается и питание от адаптера. Еще одним приятным усовершенствованием является выключатель питания, расположенный там же, где все разъемы. Все нижесказанное относится к подключению устройства через шину USB.

Подключив все провода, включаем питание. Через несколько секунд Windows обнаруживает новое устройство, опознает его, как Guillemot Force Feedback Racing Wheel (USB) и запрашивает диск производителя. Только теперь вставляем компакт-диск с драйверами и утилитами. Если сделать это раньше, то сработает автозапуск, за открывшимся окном вы можете не заметить, что Винды тоже нашли новое устройство, и весь процесс инсталляции пройдет дважды, что со мной и случилось по первому разу. После инсталляции у вас в списке игровых устройств появится новое устройство:

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Важное замечание: если у вас до этого были подключены какие-либо игровые контроллеры, обязательно удалите их.

Помимо этого, появляется новое устройство в разделе Sound, video and game controllers в System Properties Device Manager:

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Если заглянуть в Game Controllers Properties, то обнаружатся собственные закладочки Guillemot:

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Button IDОрган
Button 1Правый шифтер
Button 2Левый шифтер
Button 3Правая кнопка
Button 4Левая кнопка
Button 5Рычаг вперед
Button 6Рычаг назад
Button 7Кнопка-грибок вверх
Button 8Кнопка-грибок вправо
Button 9Кнопка-грибок вниз
Button 10Кнопка-грибок влево

Устройство не нуждается в калибровке, осуществляя ее автоматически при каждом включении.

В закладке Gain Settings (Регулировка интенсивности) вы можете установить интенсивность воспроизведения эффектов обратной связи.

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Guillemot Force Feedback Wheel Editor

Force feedback что это. Смотреть фото Force feedback что это. Смотреть картинку Force feedback что это. Картинка про Force feedback что это. Фото Force feedback что это

Редактор представляет из себя очень простую, понятную и удобную программу создания и редактирования файлов настроек. Каждому органу управления, включая каждое из восьми положений хэта, можно присвоить любую комбинацию клавиатурных команд. Когда я говорю «любую комбинацию», это действительно означает «любую». Во-первых, количество клавиш в одной команде может достигать 32, что вряд ли когда-либо понадобится, если только текстовые сообщения забивать. Во-вторых, можно применять любые модификаторы и их комбинации, к примеру, Shif-Ctrl-Alt-S. А в-третьих, можно использовать практически все клавиши на клавиатуре, включая такие, как Esc, Scroll Lock, Pause/Break, Start Menu (правая и левая отдельно) и даже клавишу контекстного меню! На моей стандартной клавиатуре Win95 не работали только клавиши Print Screen и Turbo, все остальное можно было загонять в любой комбинации. Я уж начал изгаляться и мучить его всякими нехорошими вещами, проверяя возможности программы. В итоге он спокойно сглотнул такие вещи, как Alt-F4 и Ctlr-Esc, и не смог справиться лишь с Alt-Tab и Ctrl-Alt-Del!

Созданный файл можно сохранить на диске и загрузить с него. Для активизации файла настроек необходимо кликнуть на Run Preset, после чего редактор минимизируется в таскбар, а руль начинает эмулировать клавиатурные команды. При этом программа должна оставаться активной во время игры.

В деле

Вывод

В комплект поставки для отечественного рынка входит компакт-диск с игрой Rally Championship 2000 SE. Это полностью лицензионная локализованная версия игры, локализация была выполнена компанией «Дока Media». Естественно, игрушка поддерживает FF.

Кратко:

ПлюсыМинусы
— прекрасный дизайн— не самые удачные педали
— отличная баранка— малоинформативное руководство пользователя
— улучшенный крепеж
— компактность на столе
— поворотные шифтеры
— рычаг КПП
— мощные серводвигатели
— яркие эффекты
— простая инсталляция
— понятное ПО
— COM/USB

Разъяснение касательно нижней пары подрулевых лепестков

После публикации обзора в редакцию 3DNews пришло большое количество писем от владельцев руля, в которых говорилось, что нижняя пара подрулевых пластин работает как прогрессивные рычаги газа и тормоза при отключенных педалях.

Это действительно так. Дело в том, что нам на тесты был предоставлен образец из пре-релизной опытной партии, где не было разводки этих лепестков. В серийных образцах это было исправлено, и эти пластины действительно управляют газом и тормозом, если физически отключить педальный узел.

Приносим нашим читателям извинения за неточную информацию.

Источник

Гоночный руль и принудительная обратная связь

на этой странице описаны основы программирования для Xbox Oneных колес, использующих Windows. игровые. Input. раЦингвхил и связанные api для универсальная платформа Windows (UWP).

Изучив информацию на этой странице, вы узнаете:

Обзор гоночного руля

Гоночные рули — это устройства ввода, которые позволяют ощутить эффект присутствия в кабине настоящего гоночного автомобиля. Гоночные рули — это идеальные устройства ввода как для аркадных гоночных игр, так и для гоночных симуляторов легковых или грузовых автомобилей. Поддержка гоночных рулей в приложениях UWP для Windows 10 и Xbox One реализована с помощью пространства имен Windows.Gaming.Input.

Гоночные рули для Xbox One доступны в разных ценовых категориях, а дорогие модели, как правило, обладают большим количеством улучшенных возможностей ввода и обратной связи по усилию. Все гоночные рули оснащаются аналоговым рулевым колесом, аналоговыми элементами управления газом и тормозом, а также кнопками, расположенными на руле. Некоторые гоночные рули, также оснащаются аналоговыми элементами управления сцеплением и ручным тормозом, рычагом переключения передач, а также поддерживают обратную связь по усилию. Не все колеса управления используют одни и те же наборы функций, а также могут различаться в их поддержке для определенных функций. Например, колеса управления могут поддерживать различные диапазоны вращения, а отменяющие шаблоны могут поддерживать разные количества шестеренк.

Возможности устройства

Обратная связь по усилию

некоторые Xbox Oneные колеса расправляют отзывы о принудительном отзыве, то есть могут применять фактические силы к оси элемента управления, например к своему кругу, а не просто к простой вибрации. В играх эта возможность используется для более глубокого погружения в игровой процесс (имитация повреждения при столкновении, реалистичное ощущение езды), за счет чего сложность управления автомобилем также повышается.

Дополнительные сведения см. в разделе Обзор обратной связи по усилию.

Навигация в пользовательском интерфейсе

Чтобы облегчить задачу обеспечения поддержки разных устройств ввода для навигации в пользовательском интерфейсе и сохранить единообразие используемых для этого элементов управления в разных играх и на разных устройствах, большинство физических устройств ввода параллельно выполняют функцию отдельного логического устройства ввода под названием контроллер навигации в пользовательском интерфейсе. Контроллер навигации в пользовательском интерфейсе предоставляет стандартный набор элементов управления для команд навигации в пользовательском интерфейсе на разных устройствах ввода.

В силу того, что способ управления в них продиктован использованием исключительно аналоговых средств управления, и в силу некоторой степени различий между разными гоночными рулями, они, как правило, оснащаются цифровой крестовиной, кнопками View (Вид), Menu (Меню), A, B, X и Y, напоминающими кнопки на геймпаде. Эти кнопки изначально не предназначены для выполнения игровых команд и возможности их использования в качестве кнопок гоночного руля ограничены.

Команды навигацииКнопки на гоночном руле
UpКрестовина вверх
DownКрестовина вниз
ЛевыйКрестовина влево
ПравыйКрестовина вправо
ПредставлениеКнопка просмотра
МенюКнопка меню
ПринятьКнопка A
ОтменитьКнопка B

Кроме того, в некоторых гоночных рулях может быть реализовано сопоставление некоторых дополнительных наборов навигационных команд с другими поддерживаемыми ими типами ввода, однако соответствие этих команд друг другу может быть разным на различных устройствах. Рассмотрите возможность реализации поддержки в том числе и этих команд, сначала убедившись в том, что они не будут использоваться в качестве важных команд для навигации в интерфейсе вашей игры.

Команды навигацииКнопки на гоночном руле
PAGE UPразличать
PAGE DOWNразличать
PAGE LEFTразличать
PAGE RIGHTразличать
Прокрутка вверхразличать
Прокрутка внизразличать
Прокрутка влеворазличать
Прокрутить вправоразличать
Контекстный вызов 1Кнопка «X» (как правило)
Контекстный вызов 2Кнопка «Y» (как правило)
Контекстный вызов 3различать
Контекстный вызов 4различать

Обнаружение и отслеживание гоночных рулей

Обнаружение и отслеживание гоночных рулей происходит точно так же, как в случае геймпадов, за тем исключением, что вместо класса Gamepad используется класс RacingWheel. Подробнее см. в статье Геймпад и вибрация.

Считывание данных с гоночного руля

После выбора гоночных рулей, с которыми вы хотите работать, можно приступить к сбору данных, вводимых с помощью рулей. Тем не менее, в отличие от некоторых других типов вводимых данных, к которым вы уже могли привыкнуть, гоночные рули не передают данные об изменении состояния путем создания событий. Вместо этого для получения стандартной информации об их текущем состоянии вы проводите опрос.

Опрос гоночного руля

В ходе опроса сохраняется моментальный снимок гоночного руля в конкретный момент времени. Такой подход к сбору входных данных отлично подходит для большинства игр, потому что их логика, как правило, выполняется в детерминированном цикле и не зависит от событий; кроме того, проще интерпретировать игровые команды из входных данных, собранных в один момент, чем из многочисленных единичных входных данных, собранных за определенный период.

Опрашивание гоночного руля выполняется путем вызова функции GetCurrentReading, которая возвращает структуру RacingWheelReading, содержащую состояние гоночного руля.

В следующем примере кода выполняется опрос гоночного руля на предмет его текущего состояния.

Помимо состояния гоночного руля считанные данные содержат метку времени, указывающую точное время извлечения сведений о состоянии. Метку времени удобно использовать для обращения ко времени предыдущего события считывания данных или ко времени моделирования конкретного игрового момента.

Определение возможностей гоночного руля

Многие элементы управления гоночного руля являются дополнительными (необязательными) или поддерживают различные варианты использования даже применительно к основным (обязательным) элементам управления, поэтому перед тем как можно будет обработать данные ввода, собранные в ходе каждого события считывания данных с гоночного руля, вам необходимо определить возможности каждого гоночного руля по отдельности.

К дополнительным элементам управления относятся ручной тормоз, сцепление и рычаг переключения передач. Вы можете определить, поддерживает ли подключенный руль эти элементы управления, выполнив считывание свойств HasHandbrake, HasClutch и HasPatternShifter гоночного руля. Элемент управления поддерживается, если значением свойства является true; в противном случае поддержка отсутствует.

Кроме того, к элементам управления, характеристики которых могут различаться, относятся рулевое колесо и рычаг переключения передач. У рулевых колес могут быть разные углы физического поворота, поддерживаемые фактическим рулевым колесом, а у рычагов переключения передач может быть разное количество передач переднего хода. Вы можете определить наибольший угол поворота, поддерживаемый фактическим рулевым колесом, выполнив считывание свойства MaxWheelAngle гоночного руля. Это значение является максимальным поддерживаемым физическим углом поворота в градусах по часовой стрелке (положительная степень в градусах), которое аналогичным образом поддерживается в направлении против часовой стрелки (отрицательная степень в градусах). Вы можете определить максимальную шестеренку, которую поддерживает сдвиг шаблона, прочитав MaxPatternShifterGear свойство колесика прокрутки. его значение является самым высоким поддерживаемым шестеренкой, включающим в себя, т. е. Если значение равно 4, то сдвиг шаблона поддерживает обратный, нейтральный, первый, второй, третий и четвертый шестеренки.

Наконец, некоторые гоночные рули поддерживают обратную связь по усилию на рулевом колесе. Вы можете определить, поддерживает ли подключенный гоночный руль обратную связь по усилию, выполнив считывание свойства WheelMotor гоночного руля. Принудительная обратная связь поддерживается, если не WheelMotor равно WheelMotor ; в противном случае она не поддерживается.

Сведения о том, как использовать возможность обратной связи по усилию гоночных рулей, поддерживающих ее, см. в разделе Обзор обратной связи по усилию.

Чтение кнопок

Каждая кнопка колесика прокрутки — четыре направления «D-Pad», « последние шестеренки » и « ближайшие шестеренки » и 16 дополнительных кнопок — обеспечивают цифровое чтение, которое показывает, что он нажат (вниз) или освобожден (вверх). В целях обеспечения эффективности эти показания кнопок не указываются в виде отдельных логических значений. Вместо этого все они упаковываются в одно битовое поле, представляемое перечислением RacingWheelButtons.

Гоночные рули оснащаются дополнительными кнопками, используемыми для навигации в пользовательском интерфейсе, такими как кнопки View и Menu. Эти кнопки не являются частью перечисления RacingWheelButtons и данные с них можно считать, только если войти в гоночный руль как в устройство навигации в пользовательском интерфейсе. Дополнительные сведения см. в разделе Устройство навигации по пользовательскому интерфейсу.

Следующий пример кода определяет, нажата ли кнопка Next Gear.

Следующий пример кода определяет, отпущена ли кнопка «Next Gear».

Иногда может потребоваться определить, когда кнопка переводится в режим «отжата» или «отпущена», нажимается или отпускается несколько кнопок, или если набор кнопок упорядочен определенным образом (в некоторых случаях нажаты некоторые). Сведения о том, как определить эти условия, см. в разделах Определение положений кнопки и Определение сложных схем положений кнопок.

Считывание данных с рулевого колеса

Несмотря на то, что показания рулевого колеса соответствуют разным углам физического поворота фактического рулевого колеса в зависимости от диапазона вращения, поддерживаемого физическим гоночным рулем, масштабировать показания рулевого колеса, как правило, не требуется. Рулевые колеса, поддерживающие большие углы вращения, просто обеспечивают более высокую точность показаний.

Считывание данных с элементов управления газом и тормозом

Считывание данных с элементов управления ручным тормозом и сцеплением

Считывание данных с рычага переключения передач

Рычаг переключения передач (если поддерживается) размещается рядом с основными кнопками Предыдущей передачи и Следующей передачи, что также влияет на текущую включенную передачу автомобиля игрока. Простой стратегией унификации использования этих устройств ввода, когда оба из них имеются в наличии, будет игнорирование рычага переключения передач (и сцепления) при выборе игроком автоматической коробки переключения передач для своего автомобиля, а также игнорирование кнопки Предыдущей и Следующей передачи при выборе игроком ручной коробки переключения передач для своего автомобиля, только если гоночный руль игрока оснащен элементом управления рычагом переключения передач. Если такая стратегия не подходит для вашей игры, можно реализовать другую стратегию унификации.

Запуск примера кода InputInterfacing

В примере кода InputInterfacingUWP (в центре GitHub) показано, как использовать гоночные рули и разные типы устройств ввода вместе, а также представлено, как эти устройства ввода работают в качестве контроллеров навигации в пользовательском интерфейсе.

Обзор обратной связи по усилию

API-интерфейсы обратной связи по усилию могут поддерживать работу с несколькими осями усилия, однако в настоящий момент все гоночные рули для Xbox One поддерживают обратную связь по усилию применительно только к оси вращения рулевого колеса.

Использование обратной связи по усилию

В этих разделах приведены основы программирования эффектов обратной связи по усилию для гоночных рулей Xbox One. Обратная связь обеспечивается с помощью эффектов, которые сначала загружаются в устройство обратной связи по усилию. После этого их работу можно запускать, приостанавливать, возобновлять и останавливать подобно звуковым эффектам. Однако сначала необходимо определить возможности обратной связи гоночного руля.

Определение возможностей обратной связи по усилию

Загрузка эффектов обратной связи по усилию

Класс эффектаОписание эффекта
ConditionForceEffectЭффект, который применяет переменное усилие в ответ на текущие показания датчика, встроенного в устройство.
ConstantForceEffectЭффект, который применяет постоянное усилие вдоль вектора.
PeriodicForceEffectЭффект, который применяет вдоль вектора переменное усилие, определяемое формой волны.
RampForceEffectЭффект, который применяет линейно возрастающее/уменьшающееся усилие вдоль вектора.

Использование эффектов обратной связи по усилию

После загрузки работу эффектов можно синхронно запускать, приостанавливать, возобновлять и останавливать путем вызова функций в свойстве WheelMotor гоночного руля либо по отдельности путем вызова функций непосредственно в самом эффекте обратной связи. Как правило, все эффекты, которые требуется использовать на устройстве обратной связи, необходимо загрузить до начала игры, а затем использовать соответствующие им функции SetParameters для обновления эффектов в ходе игры.

Наконец, когда это необходимо, можно асинхронно включать, отключать или перезагружать всю систему обратной связи по усилию на конкретном гоночном руле.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *