Рядом с корчмой «Золотой осетр» вы можете встретить старого солдата по имени Нидас, который разыскивает напарника для проведения экспедиции. В давние годы, когда Нидас еще был совсем молод, его призвали в армию, он обещал своей возлюбленной Летте, что вернется с войны живым, прихватив с собой черную, оду из самых редких, жемчужину со Скеллиге, которую подарит своей жене. Но к сожалению в те времена было слишком много войн, поэтому ему так и не удалось выполнить обещание которое он дал Летте. Именно по этой причине он решил совершить этот подвиг именно сейчас. Ведьмак на которого он случайно наткнулся мог бы оказать ему помощь, так как сейчас, на старости лет, поздновато отправляться в столь опасные путешествия. Согласившись на эту авантюру, Нидас предложит Геральту встретиться на Скеллиге в назначенном месте, которое находится неподалеку от лагуны, где рождаются черные жемчужины.
Для начала вам необходимо будет отправится на Скеллиге, как это сделать вы можете узнать в одноименном задании На Скеллиге
Добравшись до места, где вас уже будет ожидать Нидас, вам придется самолично нырнуть на дно морское ради его прихоти, так как старик начнет причитать на свой возраст и кучу болезней, не позволяющих ему заплывать так далеко.
В большинстве раковин вас ожидает простой жемчуг, но в самой дальней от берега раковине вы и найдете ту самую черную жемчужину.
Доплыв до берега, вы обнаружите, что на Нидаса напали утопцы, сам он с ними не совладает, поэтому вам стоит поторопиться и спасти заказчика, так как появится хп бар, и если он умрет, квест будет провален.
Вернувшись в Новиград, и отыскав старика у барной стойки, он поведает вам о том, что жемчужина которую вы нашли, так и не смогла помочь ему с его женой. Она очень сильно больна и совсем не реагирует на происходящее, в надежде на то, что хотя бы на черную жемчужину, которую Нидас обещал ей всю жизнь, Летта обратит внимание и ей станет получше, Нидас был вынужден хотя бы попробовать пробудить в ней воспоминания, но к сожалению это не удалось.
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
А также руководства и описания игр (РПГ, ММОРПГ, WoT), литературное творчество, музыка и клипы.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
Чёрная жемчужина очень редко встречается в мире. Именно эту жемчужину хотел подарить Нидас своей жене. Геральт может найти её в ходе странствий или купить у различных торговцев. Может быть разобрана в пыль чёрного жемчуга.
Скамейка свиданий в Новиграде
Большинство игроков, даже после, казалось бы, полного изучения мира «Ведьмака 3» во время первого прохождения, все равно упускают какое-то количество мелких деталей игры. Это может быть связано с кратковременности некоторых событий или же недостаточной внимательностью игрока. Одна из таких деталей — скамейка недалеко от Новиграда, с которой открывается вид на весь город.
Что такого особенного в этой скамейке? В любой момент вашего прохождения при посещении этого места игроки заметят, что там проводят время вместе разные неигровые персонажи, обычно это мужчина и женщина. Они сидят, обнимаются и целуются, а иногда мужчина пытается произвести впечатление на женщину разными способами. Это очень маленькое и милое дополнение к игровому миру, позволяющее еще больше погрузиться в него.
Матрас
В «Ведьмаке 2» амнезия Геральта позволяет тому без задней мысли завязать романтические отношения с чародейкой Трисс Меригольд, лучшей подругой другой чародейки, Йеннифэр, которая по совместительству является возлюбленной главного героя. Воспоминания Геральта возвращаются к нему в «Ведьмаке 3», что вроде как означает, что он может возродить свои отношения с Йеннифэр. Или нет?
Дорога к Цири мучительно долгая
На протяжении всей серии игр фанаты ждали встречи с Йеннифэр — возлюбленной Геральта по канону книжной саги. В первых двух частях можно было повстречать множество знакомых книжных персонажей, таких как Трисс, Лютик или Золтан, но настоящие фанаты хотели большего. В течение первых нескольких часов «The Witcher 3» игроки наконец-то увидят воссоединение Геральта и Йеннифэр. Несмотря на то, что игра не теряет времени даром и сразу же огорошивает игроков представлением Йен, у Геральта появляется новая цель, которая ознаменует все его последующие приключения — найти Цири, его приемную дочь.
Однако, чтобы воссоединиться с Цири, требуется чуть больше половины игры, и геймеры, которые уже единожды прошли весь этот маршрут, станут очень нетерпеливыми в ожидании кульминации, ведь моменты с Геральтом и Цири являются одними из лучших не только в 3 части, но и в серии в целом. Игрокам, решившимся вновь окунуться в мир славянского фольклора, мигом напомнят, насколько кропотлив и долог предстоящий путь к Цири.
Чёрная жемчужина
Чёрная жемчужина (ориг. Black pearl) — квестовый предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Спасение Томиры
В начале игры игроки встретят травника по имени Томира во время охоты на грифона. Она подарит Геральту подарок, если игроки решат помочь ей и расследуют случаи нападения неизвестного зверя. Хотя травница и благодарна Геральту, ее жизни может угрожать опасность в будущем.
Радовид приказывает своим охотникам на ведьм выслеживать и карать магов, травников и алхимиков на протяжении всей игры. Если игроки не убьют Радовида и позволят Редании выиграть войну, его люди доберутся и до Томиры. Впрочем, игроки могут постараться спасти ее от охотников на ведьм, если повторно посетят Белый сад сразу после завершения основного сюжета.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
Неподалеку от корчмы «Золотой осетр» Геральт встречает престарелого мужчину по имени Нидас. Тот участвовал во множестве войн и во время одной из них пообещал своей жене черную жемчужину. Время шло и Нидас достиг преклонного возраста и уже не участвует в битвах и даже не путешествовует один на далекие расстояния, однако так и не оставил попыток найти заветную драгоценность. Именно поэтому он просит ведьмака о помощи в путешествии на острова Скеллиге и добыче нужной старику жемчужины. Геральт соглашается, и они договариваются о встрече к югу от маяка Эльдеберг.
Встретившись спустя некоторое время в назначенном месте, спутники находят удобную для поиска жемчуга лагуну, после чего Нидас признается Геральту, что хотел попросить его выловить жемчужину, поскольку сам он уже староват для этого. Ведьмак соглашается и начинает поиски жемчужины в залве. Найдя ее, Геральт спешит вернуться к ветерану, на которого напали утопцы. Нидас благодарит ведьмака и говорит, что рассчитается с ним в Новиграде, поскольку оставил деньги там.
Найдя Нидаса в городе и получив свою награду, Геральт спрашивает о том, как на подарок отреагировала жена старика. Нидас отвечает, что оона уже давно больна, и уже давно лишилась памяти. Он надеялся, что подарок поможет ей вспомнить об обещании и хотя бы улыбнуться, но болезнь не дала ей это сделать.
Всем привет! В этом гайде я расскажу вам как можно быстро и без проблем разжиться золотом в игре Ведьмак 3: Дикая Охота. В этом нам поможет Новиградский торговец (Купец-спонсор), продающий бутылки и очень дорого скупающий ваш хлам.
Вот как выглядит тот самый Купец-спонсор, который нам нужен
1. Продавайте хлам Купцу-спонсору на берегу в Новиграде! Итак, для того чтобы быстро заработать денег за его счет вам потребуется много барахла, которое вы хотите продать и следующие действия:
А находится он вот здесь:
Можно пойти еще дальше и разобрать саму жемчужину. Из неё вы получите порошок, который будет полезен в алхимии, но это уже не относится к способу заработка.
3. Запоминайте места выгодной торговли!
Чёрная жемчужина (квест)
[ Про финансы и не только ] Поскольку выбор сейчас невелик, и даже знаковый Грифоновский сет можно надеть только с 11-го уровня, любые запчасти легкого доспеха, что лучше по ттх, нежели надетое на нас, автоматически надевается на себя. И Геральт все более и более начинает походить на бомжа. К 10-му или 11-му станет возможным надеть на себя остальные части псевдо-сета Убийцы. А до этого.. Что нашел, то на себя и напялил, но только л ё г к и е доспехи.
В общем, приблизительно с 3 по 10-й уровень идет суровый этап выживания. И когда вы его пройдете, сможете применять целых 6 умений, наденете на себя хоть какой бомжеватый доспех, да возьмете в руки пару ломов получше самых первых.. Вот тут то и поймете, что играть на «Нормале» просто банально неинтересно.
Что еще стоит всегда покупать? Конечно же карты для гвинта. Стоят они копейки, а для сбора колоды очень нужны. Не буду подробно останавливаться на гвинте, но это упрощенное МТГ весьма дельно разбавляет процесс крошения в капусту монстров и бандитов.
Никогда не продавайте еду, кроме дорогой, по типу медовых сот. Стоит еда копейки, а лечиться ей, не затрачивая Ласточек, очень удобно. Да и вообще, как ни бредово это звучит, даже в бою вполне можно лечиться не фирменным эликсиром, а банальным поеданием каких-нибудь куриных окорочков, причем, в отличие от 1-й части, лечиться весьма успешно.
Совершив такой глубокий обход, сможем телепортироваться для продажи хабара в Новиград. И помните, что 7-8 уровень для этого вовсе не обязателен. Можно хоть сразу по выходу из Белого Сада поплыть в город. Или разориться на фальшивую грамоту (чего не рекомендую).
Однако, в основном все находится не просто случайным, а совершенно случайным образом.
7 вещей в «Ведьмаке 3», которые можно заметить только при повторном прохождении
«Ведьмак 3» — это увлекательная и большая ролевая игра, и совсем неудивительно, что некоторые секреты и детали останутся незамеченными до второго прохождения.
Действия «The Witcher 3: Wild Hunt» происходит в замысловатом и детализированном мире славянского фэнтези. CD Projekt Red тщательно проработали окружение и персонажей, которые кажутся правдоподобными при всей своей необычности. Поскольку в игре много скрытых деталей, геймерам может потребоваться несколько прохождений, чтобы уловить каждую мелочь.
И, как и любая хорошая история, сюжет «Ведьмака 3» полон предзнаменований, поэтому представляем вашему вниманию подборку лучших из них.
Места: Таверна «Золотой осетр» (Новиград), Деревня Аринбьорн (Ард Скеллиг)
Враги: Утопцы, Сирена
Задача: Следуйте за Нидасом.
После краткого урока истории, согласитесь помочь найти жемчужину, а затем позвольте Нидасу взять на себя инициативу. Следуйте за ним по тропинке на север, прежде чем он направится налево вниз по небольшому оврагу к берегу.
Задачи: Найти черную жемчужина. Вернитесь к Нидасу.
У старого Нидаса проблемы с легкими, так что дайвингом придется заняться вам. Войдите в зону цели и нырните вниз на дно. Используйте ведьмачье чутье и мини-карту, чтобы определить местоположение устрицы. Ограбьте её, когда достигнете каждой из них, и продолжайте этот подводный поиск, пока устрица не принесет жемчужину, которую вы ищете.
Предмет для задания: Черная жемчужина
Теперь возвращайтесь на поверхность. Группа из трех утопленников и сирены напали на Нидаса! Задание провалится, если Нидас погибнет от рук этих монстров или каких-нибудь бродячих бандитов, которых вы еще не убили. Передайте черную жемчужину Нидасу, и он будет весьма впечатлен, предложив встретиться с ним в «Золотом осетре» для вручения награды.
Завершение задания
Теперь вернитесь в портовый квартал Новиграда и посетите корчму «Золотой осетр», где начался этот квест. Нидас сидит внутри с задумчивым выражением лица. Он надеялся, что подарок в виде черной жемчужины пробудит память его жены, но она даже не вспомнила его лица. На этом задание заканчивается.
У Золотого Осетра можно встретить бывшего вояку Нидаса, который предлагает вам работу по поимке черной жемчужины. Одна беда, придется отправится на Скеллиге.
Трактир Золотой Осетр находится в портовом районе.
Сам Нидас днем стоит у входа в таверну и ждет ведьмака. Поговорите с ним и согласитесь помочь.
Он будет ждать вас на Скеллиге, у разрушенного моста, что недалеко от маяка на Ард Скеллиге. После диалога следуйте за ним на побережье.
Торопитесь на берег и спешите помочь Нидасу в битве с напавшими на него утопцами. После того, как закончите с утопцами, поговорите с ним и отдайте жемчужину. Он скажет, что деньги с собой не взял. Но отдаст все в Новиграде. Поверьте ему и отправляйтесь в Новиград, в трактир, у которого его встретили.
Комментарии
Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)!
Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт!
«Ведьмак 3»: Прохождение. Новиград. Дополнительные миссии, НЕ связанные с основным сюжетом
Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, в «Ведьмак 3» есть масса заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные в Новиграде, Оксенфурте и сельской местности по правому берегу основного русла Понтара. По рекомендуемому уровню они, как правило, соответствуют основным миссиям Акта I на этой же территории, т.е. ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 8-16 уровня. Большая часть подобных заданий отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.
В целях удобства прохождения квесты в посте упорядочены по принципу территориальности, а также по рекомендуемому уровню. Поскольку рекомендуемый уровень не попадающих в Журнал постов неизвестен, я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на картах Новиграда, Оксенфурта и их окрестностей.
И прежде чем окончательно перейти к сабжу, позвольте пару слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов – в будущем им будет посвящен отдельный пост. Тут не рассматриваются квесты, связанные с мини-играми и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ссылки на них приводятся в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд. Не найдете вы тут и прохождения основных и побочных квестов из дополнения «Каменные сердца», хотя его события и разворачиваются на территории, примыкающей к вольному городу.
КАРТА НОВИГРАДА И ЕГО ОКРЕСТНОСТЕЙ
2. Хутор бабки Янины
3. Лагерь беспризорников
5. Ворота Храмового моста
6. Постоялый двор «Семь котов», Герд
7. Таинственный торговец (начало квеста)
8. Таинственный торговец (окончание квеста)
10. «Хромоножка Катарина», тайник
11. Спуск в канализацию
12. Гаскон и Виктор (начало квеста)
13. Гаскон и Виктор (окончание квеста)
14. Деревня Карстен, сарай
15. Резиденция нильфгаардского посла вар Аттре, капитан стражи
Милый квестик, адресованный, прежде всего, тем, кто играл в первую часть. Совершенно неожиданно для себя Геральт получает весточку из прошлого. Выполнить это задание можно в любой момент, причем, даже активированное, оно будет терпеливо ждать, пока вы найдете для него время.
1. Квест начнется после первого разговора с Маркусом Тадеушем Кнутом Ходгсоном, хозяином книжного магазинчика «Книги и свитки» (1), расположенного в северной части площади Иерарха.
Стоит нашему герою зайти внутрь, книготорговец тут же его узнает. Дело в том, что несколько лет назад человек, не пожелавший представиться, заплатил ему за то, чтобы он передал Геральту из Ривии одну книгу. На какой именно полке она сейчас лежит, Маркус уже не помнит, но обложка у нее точно должна быть красная. Если ведьмак желает ее получить, то может сам поискать, а заодно и другие книги посмотреть. Как отреагировать на слова собеседника – решайте сами.
«С удовольствием» – выбор данной реплики откроет меню торговли.
«Мне нужна только одна» – диалог завершится, и у Геральта появится возможность сразу же приступить к поиску оставленной для него книги.
2. В магазинчике достаточное количество книг с красными обложками, но нам нужно только одна. Она стоит на полке возле начала второго лестничного пролета и называется «Мой манифест. Жизнь Якова из Альдерсберга».
Внутри томика Геральт найдет адресованное ему письмо от А. Квест завершится после того, как наш герой ознакомится с содержанием сей эпистолярии. Кроме воспоминаний, прочтение письма принесет ведьмаку 50 ед. опыта и 51 крону денег вне зависимости от его текущего уровня. Мой манифест. Жизнь Якова из Альдерсберга
ПРОПАВШИЕ ЦЫПЛЯТА
Рекомендуемый уровень: не указан
1. Восточнее пасеки Майерсдорфов есть хутор (2), на хуторе живет бабка Янина, и у бабки этой с недавних пор появилась проблема: странные волки о двух ногах кур похищают, строго по одной в день. Хотите выполнить квест – соглашайтесь помочь бабульке, а согласившись и выслушав вводную информацию, не сочтите за труд осмотреть двор хутора и его окрестности на предмет следов, похитителями оставленных. Один такой след найдется у каменной оградки неподалеку от тюка с добром.
2. Идя по следу, Геральт обратит внимание, что волчьи отпечатки соседствуют с отпечатками маленьких человеческих ног, но следов борьбы нет. Тайна загадочного монстра раскроется вскоре после того, как ведьмак пересечет мелководный прудик и на другом его берегу обнаружит лагерь детишек-беспризорников (3). Они не будут особо скрывать, что таскали кур. С мальцами можно почти сразу попрощаться (реплика: «Мне пора»), а можно продолжить разговор (реплика: «Что вы здесь делаете?») и выяснить, почему они живут одни, как и зачем крали кур и т.д.
3. После беседы с детьми самое время вернуться к Янине, рассказать о том, кто на самом деле воровал кур, а потом попытаться убедить ее приютить сирот (реплика: «Приюти их, и они перестанут красть»). В ответ бабка пообещает подумать над этим. Впрочем, можно и не убеждать, а просто посоветовать старушке впредь лучше смотреть за своим имуществом (реплика: «Смотри. Они сюда еще вернутся»). Что бы ни посоветовал Геральт Янине, с окончанием их разговора завершится и квест. И если ведьмак не станет просить бабку пригреть бездомных детишек, она отсыплет ему 20 крон за труды.
Если Геральт не станет советовать бабульке позаботиться о сиротах, то она все равно приютит их. Однако в этом случае ведьмаку не представится возможности послушать ее разговор с детьми при посещении хутора спустя какое-то время.
КУРЬЕРСКАЯ ДОСТАВКА
Рекомендуемый уровень: 2
1. В Застенье, возле Храмового моста стоит краснолюд по имени Ростан Муггс (4). У него, как выяснится из разговора, неприятности. Когда он уже подъезжал к городу, на него напали и похитили важные бумаги. Он, конечно, в долгу тоже не остался и огрел нападавшего по башке бутылкой краснолюдского самогона, однако забрать назад похищенные документы так и не сумел. И теперь вот Муггс ищет кого-нибудь, кто помог бы ему вернуть пропажу. Если хотите немножко подзаработать, то соглашайтесь принять заказ – краснолюд пообещает оплатить ваши хлопоты.
2. Начинать поиски грабителя имеет смысл у ворот Храмового моста (5). Там Геральт найдет разбитую бутылку из-под первача, а тянущийся от нее ароматический след приведет нашего героя на постоялый двор «Семь котов» к злоумышленнику – Герду (6).
3. Герд не станет отрицать, что бумаги Муггса у него, однако расскажет ведьмаку свою версию произошедшего. Оказывается, краснолюд проиграл документы в карты, а потом еще и по голове своему более удачливому противнику съездил. Впрочем, кто бы ни был прав в этой истории, у Геральта есть задание, и он постарается его выполнить. Заставить Герда отдать бумаги можно тремя способами:
1) поколотив его (реплика: «Отдавай документы. Сейчас же») – получив пару раз в бубен, Герд (2 уровень) быстренько все вернет;
2) обыграв его в гвинт (реплика: «Давай сыграем на них в карты») – играет Герд колодой Нильфгаарда; карта-лидер – Эмгыр вар Эмрейс Йож из Эрленвальда, позволяющая немедленно сыграть карту Ливень. Противник он слабый, в колоде у него в основном карты с низкой силой отрядов. Есть, правда, два шпиона и погодные карты. Тактика Герда – увеличить число карт в руке за счет шпионов и спасовать в предпоследнем раунде, не выложив при этом ни одной карты, чтобы вытянуть из Геральта лишнюю карту перед последним решающим раундом. Играть с Гердом на бумаги можно сколько угодно раз, пока не выиграете, но если выиграете, то он тут же все отдаст;
3) запудрив ему мозги Аксием (реплика: «Ты должен отдать мне документы») – необходим навык Обман 1 уровня.
А вот продавать выигранные у Муггса документы (реплика: «Сколько ты за них хочешь?») Герд откажется наотрез.
4. С полученными от Герда бумагами возвращаемся к Муггсу – он будет ждать Геральта на месте их первой встречи. Ведьмак и краснолюд поговорят по душам, Муггс признается, что соврал, тем не менее Белый Волк вернет ему документы и пополнит свой кошель заслуженными 20 кронами. На этом квест завершится.
ТАИНСТВЕННЫЙ ТОРГОВЕЦ
Рекомендуемый уровень: 6
Выполнить этот квест можно в любой момент, причем, даже активированный, он будет терпеливо ждать, пока вы найдете для него время.
1. В одной из подворотен в северной части порта (7) Геральта окликнет купец-низушек и предложит провернуть сделку века. Если ведьмак заинтересуется и разговорится с ним, то выяснит, что предприимчивый полурослик торгует вещами, некогда принадлежавшими казненным чародеям.
«У гиен не покупаю» – грубость не способствует продолжению разговора. Квест в этом случае не активируется, однако возможность его выполнить не пропадет. Если передумаете, просто поговорите с карапузом еще раз.
«Покажи, что у тебя есть» – сделка века, увы, не состоится, потому как явятся три охотника за колдуньями, и низушек даст стрекоча.
2. Охотники потребуют у ведьмака объяснений на предмет того, кем является сбежавший тип и почему, собственно, он сбежал. Ведьмак вправе либо сказать правду, либо соврать.
«Он продает имущество магов» – охотники поблагодарят ведьмака за честность и отправятся искать беглеца. На этом квест завершится, и больше мы этого низушка не увидим.
«У него суп на огне остался» – ложь во спасение – не грех. После того как охотники уйдут, Геральт сможет осмотреть место, где еще недавно стоял торговец. На брусчатке он заметит разбитую бутыль с эликсиром. Запах снадобья приведет его к купчишке (8) – по ступенькам налево, и после арки снова налево.
3. Низушек оценит, что ведьмак его не сдал, и предложит ему скидочку. Согласится ли Геральт взглянуть на его товары прямо сейчас, или откажется, квест всяко завершится. А закупиться у полурослика кое-какими книгами, глифами и алхимическими ингредиентами можно будет и позже – больше он никуда не сбежит.
НИЛЬФГААРДСКИЙ ТАЙНИК
Рекомендуемый уровень: 8
1. Гуляя по Обрезкам, вы можете наткнуться на двух подозрительных типов, прячущих что-то в стене дома у самой земли. Дайте им спокойно уйти, а потом с помощью ведьмачьего чутья осмотрите угол дома за жаровней (9). Оказывается, один из кирпичей кладки свободно вынимается, а за ним находится тайник. Как только записка из тайника перекочует в Рюкзак Геральта, квест активируется.
В тайнике будут лежать еще одна записка и изукрашенный ключ. Из записки наш герой узнает о сундуке, спрятанном в каналах под Золотым городом, а вход (11) в те каналы находится перед резиденцией нильфгаардского посла вар Аттре.
3. Спускаемся в каналы и далее движемся в северо-восточном направлении. Первое же ответвление вправо приведет нас к сундуку, возле которого будут лежать два трупа. Если в эту часть канализации вы попали впервые и при этом еще не успели выполнить дополнительный квест «Вопрос жизни и смерти», то прежде чем добраться до сундука придется разобраться с тремя утопцами 11 уровня. Если же к моменту нахождения сундука задание «Вопрос жизни и смерти» было вами уже завершено, утопцы подле него не появятся. В самом сундуке обнаружится кое-какой лут и третья записка, оставленная шпионом. На этом квест завершится.
НОВИГРАДСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Рекомендуемый уровень: 8
1. У развилки дорог северо-западнее деревни Янтра (12) Геральту повстречаются два сомнительных типа, беседующих об искусстве, – Гаскон и Виктор. Если ведьмак заговорит с ними, они почти сходу предложат ему сообразить на троих. Коли планируете выполнить квест – соглашайтесь (реплика: «С удовольствием»). В противном случае (реплика: «Бывай») возможность пройти его пропадет навсегда.
2. Время в компании водки и новых знакомых пролетит незаметно. Когда все трое уже будут мертвецки пьяны, у Геральта появится возможность отказаться квасить дальше (реплика: «Я больше не буду») или, наоборот, продолжить (реплика: «Теперь точно последняя»). Если он откажется, квест завершится, не оставив после себя ни прибавки к опыту, ни занятных воспоминаний.
3. Если ведьмак продолжит выпивать, то вскоре он вырубится. В себя наш герой придет только утром и с ужасом обнаружит, что ни водки, ни вчерашних собутыльников, ни его собственных вещей рядом нет (пропадут экипированные мечи, арбалет, доспех и перчатки). Придется ему включить ведьмачье чутье и отправиться на поиски тех, с кем он давеча пил. Следы приведут его в Янтру. Там, за одной из изб (13) Геральт отыщет пропавших с его пожитками «товарищей».
4. Перечить разъяренному ведьмаку мужички не станут и тут же вернут все, что забрали. Теперь настанет очередь Геральта решать судьбу горе-воришек: отпустить их на все четыре стороны (реплика: «Да, мы в расчете») или поквитаться от души (реплика: «Будем квиты, когда вы отдадите мне свои вещи»). В последнем случае его недавние собутыльники останутся в одних портках, а в Рюкзак, в отделение для других предметов добавится вещь барда (дешевый мусор, по сути). На этом квест завершится, а похищенные ранее вещи вновь экипируются на героя.
НЕПРОШЕНЫЕ ГОСТИ
Рекомендуемый уровень: 11
Советую начать выполнять этот квест сразу же, как только его маркер появится на вашей карте. В противном случае возможность пройти данное задание пропадет навсегда.
1. Странная картина предстанет перед глазами ведьмака, когда он случайно попадет в деревню Карстен, что на юго-западе от поместья Вегельбудов: двое крестьян подперли бревнами двери сарая (14) и теперь, стоя рядом, гадают: «А вдруг как они вылезут?»
Что бы ни скрывалось внутри, поначалу попытка поговорить с мужиками лишь спровоцирует их на грубость. Однако как бы ни отреагировал на это Геральт, кметы быстренько возьмут себя в руки и согласятся на помощь профессионального охотника на чудовищ, ведь с тварями, забравшимися в сарай, им самим по-любому не справиться.
Если наш герой согласится (реплика: «Я вам помогу»), то кметы, пообещав заплатить за хлопоты, запустят его в сарай и запрут там.
Если ведьмак откажется помогать (реплика: «Мне очень жаль. Будьте здоровы»), то это не будет означать моментального провала квеста. Пока Геральт не удалится от злополучного сарая на сто шагов, у него будет оставаться возможность вернуться и принять заказ.
2. Внутри сарая Геральт обнаружит четырех гулей 11 уровня, дожирающих чьи-то останки. Во время боя покинуть помещение не получится, но как только с трупоедами будет покончено, двери откроются.
Если Геральт покинет сарай, не дав себе труда осмотреться в нем, то он хоть и получит обещанную плату (20 крон), но так и не узнает, откуда взялись останки, привлекшие чудищ. На этом квест завершится.
Если Белый Волк проявит любопытство и осмотрит место пиршества гулей прежде, чем покинет сарай, кметы расскажут и откуда взялись тела, и кому они принадлежали. Ну и честно заработанные кроны ведьмаку отсыплют. Все 20, без обмана. На этом квест завершится.
УРОКИ ФЕХТОВАНИЯ
Рекомендуемый уровень: 12
Квест активируется в процессе прохождения основного квеста в Новиграде «Список блудниц» (акт I) при условии, что Геральт одолеет Розу вар Аттре в поединке и затем ответит согласием на просьбу девушки преподать ей еще несколько уроков фехтования.
1. Памятуя о своем обещании позаниматься с Розой, ведьмак отправится к резиденции ее отца (15), расположенной в Золотом районе Новиграда. Дома, однако, барышни не окажется. По словам капитана стражи, она отправилась прогуляться к Храмовому мосту в Застенье и просила, чтобы Геральт к ней присоединился.
2. Девушка в сопровождении солдата охраны действительно будет дожидаться ведьмака там, где сказал капитан (16). Стоит Геральту появиться, как она отошлет солдата прочь, а самому ему велит идти за ней. Что бы наш герой ни сказал ей в ответ, ему все равно придется последовать за юной нильфгаардкой.
Девушка отведет его на мост и предложит устроить поединок прямо здесь, но не на деревянных мечах, а на настоящих, стальных. Даже если ведьмак будет против, Роза (5 уровень) все равно настоит на своем, и поединок состоится. Впрочем, долго урок фехтования не продлится. Снесите девушке всю полоску здоровья, и она затребует передышки. Можете, воспользовавшись случаем, расспросить барышню про то, откуда вдруг у нее возник интерес к фехтованию (реплика: «Откуда у тебя интерес к фехтованию?»), а можете сразу перейти к обсуждению дальнейших действий (реплика: «Ну, хорошо. А что теперь?»). Роза захочет вернуться домой, но прежде она должна поправить корсет. Геральт отвернется, дабы не смущать девушку, а когда он вновь повернется к ней, ее на мосту уже не будет. Тяжело вздохнув, он отправится искать взбалмошную девицу.
3.Отпечатки ботинок беглянки ведьмак обнаружит у ворот Храмового моста (5). Следы приведут его на постоялый двор «Семь котов» (17), где он станет свидетелем того, как двое пьяных кмета-нордлинга докапываются к нильфгаардке.
Понимая свою ответственность за ученицу, Геральт вмешается в происходящее.
«Отвалите от нее» – мужикам грубость придется не по вкусу, и они нападут, вынудив тем самым Геральта обнажить меч. Короткая схватка закончится смертью пьянчужек.
«Забирайте деньги и проваливайте» – 50 крон окажется достаточно, чтобы утихомирить алконавтов. Они возьмут деньги, поворчат еще немного и действительно отвалят.
«Попроси у нее прощения, и вон отсюда» – Аксий (Обман 2 уровня) в подобных случаях всегда бывает кстати. Мужички извинятся и оставят Розу в покое.
4. Умрут ли приставшие к Розе кметы под ударами ведьмачьего меча, или инцидент будет иметь мирный исход, Геральт решит более не связываться с дочерью имперского посла. Если мужики умрут, ей будет их совершенно не жаль, если выживут – она поклянется поквитаться с ними в будущем. Прочитав теперь уже бывшей подопечной краткую мораль на тему того, почему северяне ненавидят нильфгаардцев, ведьмак отправит ее домой. На этом квест завершится.
ПРОГУЛКА ПО БЕРЕГУ
Рекомендуемый уровень: 12
Советую приступить к выполнению квеста сразу же, как только вы впервые окажитесь в точке его активации. В противном случае возможность его выполнить пропадет навсегда по причине смерти квестодателя.
1. В доках, возле погрузочного терминала Геральту встретится группа бандитов (18), угрожающая хорошо одетому господину.
Если ведьмак пройдет мимо или предпочтет издалека понаблюдать за происходящим, то бандиты долго церемониться с дворянчиком не станут, а просто выпустят ему кишки. В итоге квестодатель отбросит коньки, а ты, мой дорогой геймер, лишишься квеста. Заступившись же за бедолагу, ведьмак получит квест, но здорово рассердит бандитов. Рассердит настолько, что они выхватят мечи и накинутся на беловолосого, сующего нос не в свои дела (3 противника 10 уровня).
3. Прогулка завершится у западной оконечности мыса, неподалеку от башни, где у Гинтера была назначена встреча с какими-то мутными типами (21). Из разговора станет ясно, что наниматель Геральта – наркодилер, а прогуливались они к месту совершения сделки, которая вдруг стала развиваться не совсем по тому сценарию, как предполагал де Лавирак. Но у него при себе был неплохой козырь – ведьмак с острым мечом, и этим козырем он намеревался воспользоваться. Другой вопрос: готов ли был Геральт продолжать защищать шкуру торговца фисштехом?
«Неправильно» – если ведьмак передумает участвовать во всем этом и решит предоставить де Лавирака самому себе, то, как ни странно, без заработка наш герой не останется. Поставщики фисштеха оценят его невмешательство в 10 крон, а Гинтера убьют. На этом квест завершится.
ПРОКЛЯТЫЙ СКЛАД
Рекомендуемый уровень: 13
Советую приступить к выполнению квеста сразу же, как только его маркер появится на вашей карте. В противном случае квестовая ситуация разрешится сама собой, и возможность выполнить задание пропадет навсегда.
1. Прогуливаясь вдоль городской стены в районе доков, Геральт станет свидетелем громких препирательств между краснолюдом и человеком, арендующими один и тот же склад (22). Каждый будет обвинять другого в том, что тот выпустил на склад монстра, и взывать к окружившим их стражникам с требованием арестовать злоумышленника. Однако те поступят умнее: они наймут так кстати подвернувшегося под руку ведьмака и поручат ему разобраться с чудищем.
2. Тварь, обосновавшаяся на складе, окажется самым заурядным накером 13 уровня. Отсутствие поблизости других накеров насторожит Геральта, и он решит сам все тут внимательно осмотреть с применением ведьмачьего чутья. В дальнем углу помещения он обнаружит кое-какие улики: остатки клетки с подпиленными прутьями, в которой держали монстра, и широкий глубокий отпечаток ноги гуманоида (краснолюда?). Это все, что удастся ему узнать. Теперь нужно понять, стоит ли о своих находках рассказывать стражникам?
3. Геральт волен скрыть от стражников результаты своего расследования или рассказать им про клетку, обвинив при этом либо краснолюда, либо человека. Как бы он ни поступил, он все равно получит честно заработанные 60 крон, после чего квест завершится.
В ПОИСКАХ ФОЛИАНТА
Рекомендуемый уровень: 13
1. Сам квестик очень короткий, но чтобы его получить, квестодателя надо еще найти. Для этого отправляемся в канализационные лабиринты под городом. Ближайший к точке начала квеста вход (23) находится в самом центре Обрезков. И будьте осторожны: возле него Геральта могут атаковать три недружественных охотника за колдуньями 13 уровня.
Решетка в подземные коммуникации открыта, так что заходим, почти сразу поворачиваем налево, спускаемся по лестнице и затем стараемся двигаться все время прямо, пока в стене справа не попадется участок кладки, который можно прошибить Аардом.
Прошибаем и попадаем в древнее эльфское подземелье. Прямо перед нами будет еще один пролом в стене, а за ним спуск, ведущий в пещеру с каменным изваянием в скорбной позе и каменным же саркофагом, возле которого суетится какой-то человек. При приближении к нему квестовый диалог начнется автоматически, а потому советую заранее смазать серебряный клинок маслом против вампиров.
2. Итак, человека зовут Вермонт Йонн. Он – профессор из Оксенфурта, а в новиградские подземелья его привели поиски одного древнего эльфского манускрипта. Вермонт уверен, что наконец-то нашел его – осталось только сдвинуть крышку саркофага. Желаете выполнить квест – соглашайтесь помочь ученому мужу. Однако, если помогать откажитесь, то это не будет означать провала квеста. Вы в любой момент сможете вернуться к Йонну и выполнить его просьбу.
3. Сказано – сделано. Крышка сдвинута, но внутри обнаружится не бесценный фолиант, а высший вампир. Потревоженный кровосос поинтересуется, уж не 1358 ли год нынче на дворе? Услыхав отрицательный ответ, он пошлет непрошеных гостей куда подальше и вернет сдвинутую крышку на место.
4. Все произошло так быстро, что Вермонт не успел рассмотреть, был ли в саркофаге заветный том или нет. Он будет настаивать на повторном вскрытии каменного гроба.
Если Геральт откажется (реплика: «Оставим его в покое»), то это не будет означать провала квеста. Вы в любой момент сможете вернуться к Йонну и выполнить его просьбу.
После окончания схватки Геральт и ученый еще немного поговорят. На этом квест завершится.
ЧЕРНАЯ ЖЕМЧУЖИНА
Рекомендуемый уровень: 13
Этот квест можно выполнить в любой момент после завершения основного задания «На Скеллиге!» (акт I). Он будет терпеливо дожидаться вас, пока вы не найдете для него время.
1.Нидас, бывший солдат, стоит возле таверны «Золотой осетр» (24). Ему очень нужен попутчик для путешествия на Скеллиге. Дело в том, что, уходя на войну, он обещал своей возлюбленной Летте привезти с островов редкую диковинку – черную жемчужину. С тех пор, правда, прошло лет тридцать. Нидас постарел, растерял в боях и походах былое здоровье и в одиночку вряд ли осилит поиск жемчужины на дне морском. Тем не менее он твердо намерен исполнить данное некогда обещание. Если вы не против чуток подзаработать, соглашайтесь. Услышав ваше «да», заказчик предложит встретиться на Ард Скеллиг возле обрушившегося моста к северу от Аринбьорна (24). Именно там находится лагуна, где родятся черные жемчужины.
2. Уже когда Геральт прибудет на место встречи (25) (проще всего туда добраться на лодке из порта Каэр Трольде или из Аринбьорна), и Нидас покажет ему ту самую лагуну, выяснится, что нырять за жемчугом придется ведьмаку. Но коли клиент платит, то перечить наш герой не станет.
Зона погружения (26) расположена не так далеко от берега, поэтому туда вполне реально добраться вплавь. Охраняется она двумя сиренами 12 уровня, так что держите ваш арбалет наготове. На дне лагуны раковин устриц не одна и не две. Их там много, и совершенно не ясно, в какой именно находится черная жемчужина. Выход из ситуации один – врубайте ведьмачье чутье для облегчения поиска раковин и собирайте все подряд, пока не найдете нужную. И не забывайте поглядывать на шкалу запаса воздуха. Возможно, придется нырять несколько раз. А как только вам наконец-то попадется черная жемчужина, всплывайте и спишите назад к Нидасу. Он наверняка уже вас заждался.
3. Добираться обратно настоятельно рекомендую вплавь, даже если к точке погружения вы приплыли на лодке. Стоит Геральту приблизиться к берегу, и он заметит, что на Нидаса напали утопцы (3 шт. 12 уровня). Если наш наниматель погибнет, квест будет провален, поэтому следите за шкалой его здоровья, как только она появится на экране. Если ведьмак будет спешить на выручку вплавь, то шкала здоровья Нидаса появится на экране лишь по достижении им берега. Следовательно, у него будет достаточно времени, чтобы перебить чудищ и спасти бывшего солдата. Если же Геральт будет подплывать к берегу на лодке, то шкала здоровья Нидаса появится на экране задолго до достижения им берега. Пока наш герой будет подруливать, пока будет высаживаться и т.п., монстры стопудово успеют разобрать бедолагу на органы. Оно нам надо?
4. Разобравшись с утопцами, поговорите с Нидасом. Найденная жемчужина ему понравится, однако есть маленькая проблемка – он не стал брать с собой в путешествие золото, а потому и расплатиться с ведьмаком за труды прямо здесь, на берегу, не сможет. Как бы ведьмак ни отреагировал, ему придется снова плыть в Новиград. Там, в «Золотом осетре» Нидас пообещает рассчитаться с ним, как договаривались.
5. Мы найдем бывшего солдата в «Золотом осетре» у барной стойки. Он сразу же отдаст ведьмаку его плату – 10 крон, – а потом они немного поговорят. Нидас расскажет вкратце о себе и о своей Летте. Мда, грустная получилась у него история. 🙁
ВЫШИБАЛА
Рекомендуемый уровень: 14
Если же выполнить «Опасные развлечения» после завершения «Смертных грехов», то «Хромоножка Катерина» полностью опустеет, а квестодательница задания «Вышибала» не появляется в положенном ей месте (версия игры 1.11).
2. Выкурить буйных островитян из дома терпимости можно несколькими способами:
«Давай решим это вдвоем, ты и я» – Геральту придется сразиться на кулаках с предводителем бузотеров (15 уровень). Если ведьмак победит, островитяне покинут заведение.
«Убирайтесь отсюда, а то почувствуете мой гнев» – вместо поединка Геральт получит мордобой по схеме трое против одного (два противника 1 и один 15 уровня). Если ведьмак победит, островитяне покинут заведение.
«Уходите отсюда по-хорошему» – и они действительно уйдут, получив стимулирующий заряд Аксия в мозг (нужна способность Обман 2 уровня).
А вот если ведьмак, услышав обращенную к нему речь предводителя скеллигцев, вдруг передумает выдворять островитян из борделя (реплика: «Считай, меня уже нет»), то квест моментально перейдет в категорию проваленных.
КРАСНАЯ ШАПОЧКА
Рекомендуемый уровень: 15
Квест является явной отсылкой к рассказу А.Сапковского «Меньшее зло» из сборника «Последнее желание», после событий которого Геральт получил прозвище Мясник из Блавикена.
1. Если днем (после полудня) Геральту случится проезжать через деревню Янтра, то он непременно обратит внимание на группу встревоженных кметов (28), собравшихся у западной окраины поселения и о чем-то усиленно перешептывающихся. Завидев ведьмака, мужики окликнут его. Коли желаете узнать, что стряслось, поговорите с человеком в красной жилетке. Нехотя он расскажет о банде Волчицы (по слухам, девки-оборотня), кошмарящей округу и мечтающей отомстить его односельчанину Бертрану. Можно сразу согласиться (реплика: «Я вам помогу») или отказаться (реплика: «Очень жаль. Разбирайтесь сами») решать их проблему, а можно для начала и поподробнее обо всем расспросить (реплики: «Кто такая Волчица?» и «За что они хотят отомстить?»).
Если Геральт не станет вмешиваться, то Волчица действительно ограничится смертью одного лишь Бертрана, как и обещала, а ведьмаку отсыплет 20 крон «за понимание». На этом квест завершится, а нам перепадут 25 ед. опыта.
Если ведьмак встанет на защиту сельчан, то ему придется сражаться с четырьмя-пятью бандитами и волколачкой. Первыми постарайтесь ушатать простых разбойников, используя стальной меч и осаждая прыткого монстра знаком Ирден, а потом вытаскивайте серебряный клинок и разбирайтесь с чудищем. После окончания боя староста сам подойдет к вам с заслуженной наградой – 10 крон. На этом квест завершится, а мы получим 50 ед. опыта. И, покидая деревню, не забудьте обыскать тело Волчицы на предмет письма ее матери.
Письмо от матери
ПИР ДЛЯ ВОРОНОВ
Рекомендуемый уровень: 20
Если я правильно поняла замысел разработчиков, то название квеста (в оригинале «A Feast For Crows») – это отсылка к роману из цикла «Песня льда и огня» Дж. Мартина «Пир стервятников». Наши локализаторы, видать, шутки не поняли и подошли к переводу буквально.
1. Проходя мимо заколоченной развалюхи, что стоит неподалеку от лютикова увеселительного заведения, Геральт учует запах разлагающегося человеческого мяса. Ведьмачье чутье поможет ему отыскать и источник вони – спрятанный в высокой траве у стены дома труп (29) с зажатым в руке ключом (автоматически добавится в отделение Рюкзака для квестовых предметов после осмотра тела). Похоже, погибший убегал от кого-то, пока вконец не обессилил от потери крови. Оставленные незнакомцем кровавые отпечатки на мостовой помогут нашему герою проследить его последний, в полном смысле этого слова, путь.
2. Кровавый след приведет ведьмака к дверям одного из домов (30), внутри которого засели бойцы Карла Варезе. Оказывается, Тесаку позарез нужен ключ от некоего сундука с сокровищами, и, судя по всему, именно этот ключ Геральт давеча нашел в руке покойника. Отдать бандитам-краснолюдам козырную находку или нет – решайте сами.
Если согласитесь отдать ключ (реплика: «Хорошо. Возьми ключ»), то ребятки вознаградят вас за хлопоты 20 кронами, а потом выставят за дверь. На этом квест завершится. Вернуться обратно в дом вы уже не сможете.
Если отдавать ключ ведьмак откажется (реплика: «Не люблю, когда мне угрожают»), то братки накинутся на него с топорами (три краснолюда 20 уровня). Придется усиленно поработать мечом в тесном помещении, зато награда за труды будет солидная: 50 крон и 200 флоренов. Откуда они возьмутся? Да из сундука, ключ от которого так кстати попался нашему герою. Он найдет его на втором этаже того же дома. Как только тайник будет открыт, квест завершится.
ГРАБЕЖ СРЕДЬ БЕЛА ДНЯ*
Квест активируется после прохождения основного задания «Костры Новиграда». Советую приступить к выполнению данного миниквеста сразу же, как только его маркер появится на вашей карте. В противном случае квестовая ситуация разрешится сама собой, и возможность выполнить задание пропадет.
1. В одном из глухих закоулков к северо-востоку от Гнилой рощи, за домом с сокровищами (30) Геральт наткнется на группу бандитов, прессующих купца.
Можно попытаться урезонить грабителей словами (реплика: «Я заинтересованный гражданин») или вообще не лезть не в свое дело (реплика: «По крайней мере, я попытался. »). В последнем случае торговец вынужден будет отдать все свои деньги нападавшим, и те его отпустят.
2. Если же ведьмак попытается заступиться за попавшего в трудную ситуацию мужичка, то быстро убедится, что разбойники слов не понимают. Придется пускать в ход более весомые аргументы или же пойти на попятную.
«Он того не стоит» – знак Аксий способен творить чудеса и добиваться взаимопонимания даже в случае с самыми упертыми натурами. Обмана 1 уровня будет достаточно, чтобы бандиты вдруг услышали ведьмака и оставили торговца в покое.
«Это не мое дело» – все закончится тем, что бандиты отнимут у купца деньги, а затем отпустят его.
Если Геральт поможет торговцу, то тот пообещает ведьмаку скидочку. На этом квест завершится.
ПЛАМЯ НЕНАВИСТИ*
К востоку от площади Иерарха один особо горластый жрец Вечного Огня (32) разразился гневной проповедью, «обличающей» ведьмаков. Доставьте себе удовольствие и угомоните фанатика.
«Скольких людей ты спас от смерти?» – вопрос явно поставит проповедника в тупик. Он стушуется, а слушавшие его еще минуту назад горожане потеряют к нему всякий интерес и разойдутся по своим делам.
«Заткни пасть» – связываться с ведьмаком жрец побоится, а толпа, завидев страх в глазах святого отца, с удовольствием посмеется, теперь уже над ним.
«Незачем мне с тобой болтать» – жрец в ответ велит ведьмаку убираться прочь, однако продолжать проповедь после этого не станет и тоже удалится.
Вне зависимости от того, что скажет ведьмак, он получит 10 ед. опыта. На этом квест завершится.
НИКОГДА НЕ ДОВЕРЯЙТЕ ДЕТЯМ*
Этакий квест-подстава для тех, кто полагает, что дети – это цветы жизни. Выполнять его лучше всего сразу же, как только его маркер появится на вашей карте, поскольку квестодатель не будет долго ждать, пока вы соизволите обратить на него свое внимание.
В подворотне в Обрезках, напротив входа в дом Трисс Геральту встретится заплаканный малец (34). Хныкающее создание ничего вразумительно объяснить не сможет, а потом и вовсе даст дёру. Если ведьмак последует за ним, то малолетний гадёныш приведет ничего не подозревающего героя в соседний закоулок, где его уже будут поджидать четыре бандита 14 уровня. С окончанием схватки завершится и квест. Ни один ребенок, даже с самыми дурными наклонностями, при его прохождении не пострадает.
АЛКАШИ*
Когда Геральт впервые попадет на набережную возле «Золотого осетра», к нему привяжутся двое местные пьянчуг (35) и начнут клянчить деньги. Как именно с ними поступить – решать вам.
«Я вас поддержу» – 25 крон вполне удовлетворят поиздержавшихся в кабаках любителей спиртного. Вот только опыта за такую доброту отсыплют немного – всего 2 ед.
«Шли бы вы лучше домой» – Аксий одинаково хорошо действует и на трезвых, и на пьяных. Достаточно иметь Обман 1 уровня, чтобы избавиться от назойливых пьянчуг и одновременно заработать 35 ед. опыта.
«Дайте мне спокойно пройти» → «Отвали» – прописать в бубен – тоже весомый аргумент. Впрочем, полезть с кулаками на ведьмака отважится только один из алконавтов (8 уровень). Побить его несложно, но если он все же одержит верх, то спустя какое-то время Геральт очнется в проулке за «Золотым осетром» и не досчитается скольких-то крон.
ПРОСТИТУТКА В БЕДЕ*
В новиградских доках шляется много всякого сброда, и Геральт давно перестал обращать на них внимание. Но вот мимо портовой шлюхи (36), которой угрожал не на шутку разошедшийся клиент, он пройти не смог.
«Это не мое дело» – если же Геральт передумает вмешиваться, то клиент удалится, велев проститутке следовать за ним. Та не станет возражать. На этом квест завершится.
ПРАВОСУДИЕ*
По идее, доступность квеста не зависит от иных заданий и миссий. Однако иногда из-за бага он может появиться не сразу, а, например, после выполнения побочного квеста Трисс «Вопрос жизни и смерти».
1. В узком простенке между домами в Застенье три эльфа (37) задумали поквитаться с торговцем, который, по их сведениями, продавал некачественный фисштех эльфской молодежи. Тот, в свою очередь, все обвинения отрицал. Пройти мимо в такой ситуации Геральт не мог.
Если Геральт вступится за торговца (реплика: «Нет доказательств, что он продавал грязный фисштех»), то ему придется иметь дело с тремя эльфами (8 уровень). Спасенный парень (если, конечно, эльфы не успеют его прикончить прежде, чем сами погибнут) оценит свою жизнь в 50 крон. На этом квест завершится.
Если Геральт предпочтет не вмешиваться (реплика: «Делайте с ним, что хотите»), то эльфы просто убьют парня. На этом квест завершится. Денег, понятное дело, ведьмак в этом случае не получит. Да и опыта тоже.
РАСИСТЫ НОВИГРАДА*
«Расисты Новиграда» – пара миниквестиков, в ходе которых нам предстоит спасти от людской агрессии парочку нелюдей. И тот, и другой советую выполнять сразу же, как только их маркеры появятся на вашей карте. В противном случае квестовые ситуации разрешатся сами собой, и возможность пройти эти задания пропадет навсегда
1. В Застенье, в квартале красильщиков (38) несколько мужчин сообща избивают уже немолодого эльфа.
Если Геральт вмешается (реплика: «Я сказал, оставьте его»), то дело закончится смертью трех горожан (7 уровень).
Если ведьмак закроет на происходящее глаза (реплика: «Ладно, это не мое дело»), то после еще нескольких ударов мужики оставят избитого в покое и разойдутся.
2. В стенах города, севернее Портовых ворот Геральт может стать свидетелем того, как двое горожан оскорбляют эльфку (39).
Если ведьмак вмешается (реплика: «Оставьте ее») и вынудит ксенофобов ретироваться, слов благодарности в свой адрес он не услышит. После непродолжительного разговора с эльфкой квест завершится.
Если же наш герой, выслушав доводы мужиков (реплика: «Почему ты не скажешь правду»), предпочтет оставить все как есть (реплика: «Это не мое дело»), то ни один нелюдь все равно не пострадает. Как только Геральт примет решение не вмешиваться, квест завершится, мужики оставят эльфку в покое, и она, матюкнувшись на Старшей Речи, отправится дальше по своим делам.
СРАЗИСЬ СО МНОЙ, КОЛИ ОТВАЖИШЬСЯ* (Продолжение)
1.Ронвид из Малого Лога (см. одноименный квест в Велене) оказался упертым малым. Синяки, полученные от Геральта в Велене, его, видать, ничему не научили. Он раздобыл себе щит и стал поджидать ведьмака в Застенье (40), а завидев его, повторно вызвал на бой (даже если Геральт откажется драться, поединок все равно состоится). И, естественно, повторно огреб порцию знатных люлей. Тем не менее проигрыш еще больше раззадорил возомнившего себя рыцарем дурня. Он пообещал Геральту, что в третий раз победа точно будет за ним.
2. Через несколько дней Ронвид снова будет искать встречи с нашим героем. До него наконец-то дошло, что он дважды проигрывал не простому мечнику, а ведьмаку, и на этот раз парень решил подстраховаться. Он нанял двух амбалов и принялся ждать появления Геральта возле склада (41) в юго-западной части Серебряного города.
Избежать боя с Ронвидом и его приятелями и тем самым сохранить глупцу жизнь можно, только если у вашего ведьмака прокачан навык Обман до 2 уровня (реплика: «Идите домой»). Зачарованные Аксием ребята спешно засобираются домой и забудут про ведьмака навсегда. На этом квест завершится.
Два других варианта ответа (реплики: «Я буду с вами драться» или «Я не собираюсь с вами драться») инициируют сражение, пережить которое самонадеянной троице будет не суждено (3 противника 9 уровня). Со смертью Ронвида квест завершится. В его кармане Геральт найдет письмо прекраснейшей женщине на свете. Прекраснейшей женщине на свете
ТЕПЛЫЙ ПРИЕМ*
К юго-западу от дорожного указателя Поля пшеницы, у парома (42) через протоку Понтара Геральт станет свидетелем того, как реданские солдаты отказываются пропустить группу беженцев из Велена. Вступиться за несчастных (реплика: «Пропусти этих людей») или нет (реплика: «Вам придется вернуться») – решайте сами, но если вступитесь, придется убеждать солдатню не мешать беженцам пройти в Новиград. Сделать это можно по-разному:
«Может, мы договоримся?» – деньги открывают любые двери, и ведьмак это знает. Цена вопроса – 100 крон.
«Пропусти беженцев» – Аксий (нужен Обман 2 уровня) тоже открывает любые двери, экономя при этом деньги.
«По-хорошему прошу, пропусти их» – меч – тоже сильный аргумент, особенно когда иных доводов не хватает. Использовать его придется против трех стражников 13 уровня.
«Вам придется вернуться» – впрочем, можно вдруг передумать и предоставить беженцев их собственной судьбе. В таком случае квест завершится.
Если Геральт поможет беженцам (неважно, каким именно способом), то они расскажут ему про пещеру близ Штейгеров (Грот драконобойца), где сокровищ, судя по слухам, немерено. На этом квест завершится.
СТРАННИКИ В НОЧИ*
Название квеста – это явная отсылка к песне Фрэнка Синатры «Strangers in the Night», а для русскоязычной аудитории еще и к одноименной песне «Наутилуса Помпилиуса».
Западнее деревни Карстен, на берегу одной из проток Понтара Геральту повстречаются три путешественника: реданский солдат Руфус, торговец Манфред и ученый Теофиль Мария Роско, вставшие лагерем (43) у воды. Подойдите, заговорите с любым из них, и вам предложат место у костра.
Если Геральт откажется (реплика: «В другой раз»), квест завершится и другой возможности его пройти не представится.
Если Геральт согласится (реплика: «Я присяду»), разговор продолжится, и путешественники поинтересуются, как его звать-величать.
2. Если ведьмак дважды откажется назвать свое имя, солдат и торговец заподозрят в нем шпиона и нападут (два противника 13 уровня). С их смертью игра отсчитает вам 25 ед. опыта, и на этом квест завершится.
Если Геральт все же представится, то разговор продолжится. Его собеседники тоже представятся, и вместе они будут пытаться сообразить, где же им доводилось прежде слышать имя нашего ведьмака. После этого у нас появится возможность попрощаться и уйти (реплика: «Мне пора») или расспросить новых знакомых о том, что слышно в мире.
3. Коли Геральт решит более в лагере путешественников не задерживаться, квест завершится, и игра отсыплет нам 25 ед. опыта.
Если же Белый Волк надумает продолжить разговор, то путешественники охотно поведают ему последние новости вперемешку со сплетнями (желавшим знать о судьбе Хенсельта слушать обязательно), а потом вдруг беседа примет неожиданный поворот, поскольку реданец заподозрит в торговце нильфгаардского шпиона и решит его арестовать. Дальнейшее развитие событий будет зависеть от реакции Геральта.
4. «Оставь купца в покое» – реданец воспримет эти слова как попытку защитить вражеского шпиона и схватится за меч (противник 13 уровня). Купец тоже не останется в стороне, и если не Геральт убьет солдата, это сделает Манфред. Лишь после окончания схватки торговец в сердцах воскликнет, что не желал ничьей смерти. На этом квест завершится, но опыта нам не дадут.
«Успокойтесь оба» – однако успокаиваться реданец не пожелает. Напротив, он попросит ведьмака попридержать купца, а сам соберется поискать веревку.
Если Геральт откажется участвовать во всем этом (реплика: «Я лучше не буду вмешиваться»), то Руфус сам расправится с Манфредом, а Геральта пошлет куда подальше с его «гребаным нейтралитетом». На этом квест завершится, но опыта нам не дадут.
ПЬЯНЫЙ МАСТЕР*
Это даже не квест, а так, занятное мини-событие в игре, и за него даже опыта не дают. В Новиграде, в Обрезках есть одна цирюльня (45). Ее хозяин не просыхает по жизни. Когда Геральт впервые обратится к нему с просьбой постричь, вечно пьяный мастер сделает ему какую угодно прическу, но только не ту, которую ведьмак заказывал. При последующих обращениях мастер халтурить уже не станет и даже трясущимися руками в точности будет выполнять пожелания клиента.
[ОДРИ-И-И-И-ИН. ]
Еще одна занятная встреча в Новиграде, на сей раз со стойкой ноткой ностальгии и перегара. Помните каэдвенского солдата-пропойцу Одрина из «Ведьмак 2: Убийцы королей»? Так вот, он пережил битву за Верген, наступление Нильфгаарда и даже исчезновение с политической карты мира собственного государства, но пить не перестал. Теперь он обосновался в Новиграде, где только тем и занимается, что не просыхает. Поглазеть на Одрина можно в доках Серебряного города (46), а узнать, как ему удается найти выпивку, – из записки «Осторожно, вор!» с доски объявлений возле корчмы «Зимородок» (47).
DLC «НАБОР ЭЛИТНЫХ АРБАЛЕТОВ»
Эльфский арбалет из бесплатного дополнения «Набор элитных арбалетов» можно приобрести у лавочника, торгующего вещами покойного чародея Аэрамаса (44). Характеристики: урон 7-9; +165% к силе атаки; для героя уровня 21+. Цена: 401 крона.
КАРТА ОКСЕНФУРТА И ЕГО ОКРЕСТНОСТЕЙ
49. Дора и пьяные наемники
51. Засада наемников
53. Лагерь скоя’таэлей
54. Реданский патруль
55. Реданский патруль
56. Реданский патруль
57. Лагерь реданцев, клетка с виверной
СЫР И ТЕМНЫЕ СИЛЫ
Рекомендуемый уровень: 9
Активировать данный квест можно, либо приобретя парочку статуэток в магазинчике (44), хозяин которого торгует вещами, некогда принадлежавшими чародею Аэрамасу, либо посетив руины усадьбы Аэрамаса (48). Однако во втором случае все равно придется потом ехать в Новиград и покупать статуэтки. Располагается нужный магазинчик через дорогу от особняка Луизы Ла Валетт, за доской объявления. Для выполнения квеста потребуется также глаз Нехалены, который выдает Кейра Мец в процессе прохождения основного квеста в Велене «На ощуп» (акт I).
1. После непродолжительного разговора лавочник предложит Геральту взглянуть на вещи, оставшиеся после смерти мага. Таковых у него четыре, но чтобы получить текущее задание, нам нужны будут только две: нефритовая статуэтка и статуэтка ящерицы общей стоимостью 20 крон. Как только обе они окажутся в Рюкзаке героя, он получит сразу два задания: «Статуэтка дворянина» и текущий квест, который предпишет ему отправиться в разрушенную усадьбу Аэрамаса (48) к востоку от Оксенфурта.
2. Все, что осталось от жилища казненного чародея, – это обгоревшие руины двухэтажного дома. И поскольку поначалу не совсем понятно, что именно нам нужно в них найти, их стоит внимательно осмотреть с помощью ведьмачьего чутья. Впрочем, долго искать не придется. На полу первого этажа развалин Геральт обнаружит нарисованную белым пентаграмму. Однако прежде чем производить с ней какие-либо манипуляции, советую заглянуть на второй этаж, где в сундуке спрятан чертеж улучшенного доспеха Школы Котэ. Там же возле письменного стола валяется «Последняя запись чародея Аэрамаса». Квестового значения она не имеет, но проливает свет на то, почему ее автор пренебрег собственной безопасностью и не сбежал, пока это было возможно.
Поднимаемся по лестнице и, пройдя коротким коридорчиком, попадаем в зал с неактивированным порталом. Достаточно подойти к нему почти вплотную и, как только на экране высветится значок клавиши/кнопки взаимодействия с предметами, нажать ее. Портал заработает, и в него можно будет войти.
4. Успешно миновав портал, проходим немного вперед, затем поворачиваем налево, спускаемся по лестнице и оказываемся в пещере с озером, от которого отходят два затопленных тоннеля. В принципе, оба они ведут к лаборатории Аэрамаса, но правый (восточный) тоннель более короткий.
Плывем в дальний его конец и выбираемся из воды там, где с потолка свисают сосульки сталактитов, а оттуда с разбега запрыгиваем на уступ повыше. По уходящему вправо тоннелю мы попадем в лабораторию чародея, ныне облюбованную туманником (8 уровень).
5. Монстр мертв, и Геральт может позволить себе как следует осмотреться. На письменном столе в дальней от входа части лаборатории он найдет фигурку быка (служит ключом, открывающим портал в сокровищницу чародея) и «Заметки чародея Аэрамаса». Там же обнаружатся неработающий портал и кладовая, защищенная иллюзией.
6. Телепорт доставит ведьмака в сокровищницу Аэрамаса. Посередь нее возвышается скульптурная композиция, защищенная силовым магическим куполом. Надо его дезактивировать.
Справа от купола на подставке в нише располагается небольшая пирамидка. Точно такая же пирамидка, но скрытая иллюзией, отыщется и слева от купола.
Стоит Геральту по очереди опалить их Игни, как купол исчезнет, и наш герой получит доступ к сокровищам мага: фигурке змеи (служит ключом, открывающим портал обратно на улицу), 50 кронам и стальному мечу, который ведьмак назовет Эмменталь (150-184 урона; +12 к урону огнем; +7% к мощи Игни; 3 дырки под руны; для героя уровня 17+). Портал позади скульптурной композиции перенесет нашего героя из пропахших сыром подземелий на второй этаж руин аэрамасова поместья. На этом квест завершится.
БЕСПОКОЙНОЕ СОСЕДСТВО
Рекомендуемый уровень: 10
Это задание необходимо выполнить сразу же, как только его маркер появится на вашей карте, иначе вскоре возможность его пройти пропадет.
1. Поздним вечером юго-восточнее оксенфуртского порта Геральт может стать свидетелем того, как трое подвыпивших наемников пристают к девушке по имени Дора (49) с весьма грязными предложениями. Видя такое непотребство, ведьмак просто не мог не вмешаться. Договориться с датыми вояками не получится, так что придется пустить в ход кулаки – 3 противника 8 уровня. Можно, конечно, и мечом их порубать, но тогда девушка убежит, и задание не активируется.
2. После схватки поговорите с Дорой. Странно, но она вроде бы не очень-то и благодарна ведьмаку за его вмешательство. Говорит, что и сама бы со всем справилась.
«Бывай» – если Геральт попрощается с девушкой сразу после стычки с наемниками, то квест немедленно завершится. Более с Дорой ведьмак уже не встретится.
«Ты бы справилась?» – если хотите знать, как бы девица одолела троих мужиков, то задайте ей этот вопрос. Она расскажет как.
«Проводить тебя домой?» – не сразу, но Дора согласится. После этого она отправится к своему дому. Просто следуйте за ней. Иногда, правда, случается баг, и девушка остается стоять на месте, как вкопанная. В таком случае надо зайти ей за спину и подтолкнуть вперед.
По дороге ведьмак и девушка немного поговорят. Распрощаются они у самых дверей дориного жилища (50), и на этом квест завершится.
После окончания схватки ведьмак и девушка обменяются парой реплик и расстанутся.
НАША КЛЯЧА
Рекомендуемый уровень: 12
1. Есть восточнее Оксенфурта один хуторок (52). Хозяин сам окликнет Геральта, когда тот будет проезжать мимо. Из разговора с крестьянином станет ясно, что его единственную кобылку похитило лихо лесное. Вот мужичок и надеется, что, может, хоть ведьмак поможет ее отыскать. Согласиться (реплика: «Сколько я получу, если найду лошадь?») или нет (реплика: «Я такими делами не занимаюсь») – решайте сами. Но если откажитесь, то потеряете возможность выполнить этот квест навсегда.
2. Кмет сообщит приметы кобылки – сивая, небольшая – и пообещает заплатить мастеру ведьмаку за труды. Тот же начнет свои поиски с осмотра двора и дороги с помощью ведьмачьего чутья. И первое, что он найдет – пятно крови перед избой. На дороге чуть южнее хутора он заметит следы конских копыт.
Они приведут Геральта в лагерь скоя’таэлей (53), к загону с лошадьми. Если Геральт сходу перемахнет через ограду загона, эльфы его тут же атакуют (5 нелюдей 11-12 уровня). Далее см. п. 4.
3. Если ведьмак не станет лезть через ограду, а, обойдя ее, направится к командиру «белок», то у него появится гораздо больше возможностей утрясти проблему с лошадкой.
«Зачем вам столько лошадей?» (опционально) – командир не станет скрывать. Оказывается, кобылок эльфы крали, чтобы перевозить раненых. Были бы у них деньги, они бы лошадей купили, но денег нет, а потому кража – единственный способ разжиться тягловой животинкой. После выбора этой фразы в диалоге появится еще одна строчка.
«Вам эти лошади больше нужны» – если Геральт войдет в положение скоя’таэлей и откажется забирать у них кобылок, то от эльфа он особой благодарности не услышит, да и квест будет провален.
«Одна из этих лошадей вернется к хозяину» – после этих слов ведьмаку станут доступны несколько способов забрать у скоя’таэлей сивку крестьянина.
«Нет. Я заплачу вам за эту лошадь» – 100 крон вполне устроят гордых, но голодных партизан. А нам перепадут дополнительные 10 ед. опыта.
«Отдайте ее по доброй воле» – и эльф отдаст, зачарованный Аксием (нужен Обман 2 уровня), а нам перепадут дополнительные 40 ед. опыта.
«Если будет нужно. » – да, если будет нужно, Геральт готов пустить в ход клинок. Против него будут 5 нелюдей 11-12 уровня, и никакого дополнительного опыта ему не обломится.
4. Договорившись с эльфами по-хорошему или пустив их в расход, ведьмак получит наконец доступ к лошадкам. В принципе, забрать можно любую, однако мы помним, что кляча крестьянина была сивой масти. Садимся в седло выбранной кобылки и скачем назад к заказчику. Прибыв на хутор (52), изъятую у «белок» лошадь заводим именно в загон, примыкающий к южной стороне дома. В противном случае продвижение по квесту будет невозможно.
5. Доставив скотинку по назначению, отправляемся поговорить с хозяином – он сидит на скамеечке возле входа в избушку.
Если Геральт доставил именно сивую кобылу, то он получит свои заслуженные 20 крон от благодарного заказчика. На этом квест завершится.
Если ведьмак ошибся и привел мужичку гнедую или вороную кобылу вместо сивой, то тот вдвойне обрадуется, так как эта лошадка молодая и потому не чета старой кривоногой сивке. За свои труды ведьмак получит 50 крон. На этом квест завершится.
ПРОХОД ДЕНЕГ СТОИТ*
Наткнуться на этот миниквест можно в проходе между домами (54), ведущем от порта к рыночной площади.
1. В проходе, что близ прилавка со свежей рыбой, к Геральту пристанут двое реданских патрульных и начнут вымогать деньги под предлогом сбора военного налога. Вариантов поведения в этой ситуации два: отстегнуть им 50 крон или отказаться платить. Во втором случае они сами позовут капитана стражи, который, разобравшись в происходящем, отчитает их за мздоимство и пригрозит отправить на восточный фронт.
2. Если же ведьмак заплатит, то позднее (примерно через 2-3 дня) он снова столкнется с вымогателями у Новиградских (восточных) ворот (55) города. Ушлые стражники снова попробуют вытянуть у него деньги, но на сей раз сумма возрастет до 100 крон. Платить или нет – решайте сами. Если откажетесь, то явится капитан стражи и. да-да, вы уже и сами догадались, разберется во всем и пригрозит отправить вымогателей на фронт. Если заплатите, то ребята, дважды разведя ведьмака на бабки, больше не станут его беспокоить. На этом квест завершится.
«Воля ваша» – да будет драка! Только учтите, у реданских вояк 34 и 35 уровни. Уверены, что сумеете их ушатать? Если проиграете, то лишитесь около половины своих денег;
«Оставьте меня в покое» – Аксий (Обман 1 уровня) поможет донести эту мысль до мозга патрульных. За зачарованных солдат наш герой получит в общей сложности до 90 ед. опыта;
Как только вояки будут побиты, успокоены мирным способом или же сами поколотят ведьмака до потери сознания, квест завершится.
САМЫЙ НАСТОЯЩИЙ ВАСИЛИСК*
Квест почти точь-в-точь воспроизводит один эпизод из «Часа Презрения» А. Сапковского с той лишь разницей, что в книге дело происходило в Горс Велене и разбираться с «самым настоящим василиском» пришлось Цири.
В лагерь реданских солдат (57), разбитый к северо-востоку от моста, ведущего к Новиградским воротам Оксенфурта, на потеху личного состава ушлый купчик привез «настоящего василиска». За погляд, естественно, деньги брал. Вояки платили, дивились и, развесив уши, слушали россказни предприимчивого торговца. Шоу продолжалось до тех пор, пока оно не привлекло внимание ведьмака. Хозяин страховидлы попытался и Геральту впарить свои небылицы, но не тут-то было.
«Из яиц петуха?» – уточните, правильно ли вы расслышали, откуда происходят василиски, и купец расскажет неимоверно завиральную теорию происхождения этой разновидности драконидов. Она стоит того, чтобы быть услышанной.
«Это не василиск, а виверна» – одной фразой ведьмак поломает владельцу чудища весь его бизнес. Толпа соберется расходиться, но тут случится самое неожиданное: монстр вырвется из клетки на свободу – виверна 10 уровня с укороченной на четверть полоской здоровья. Со смертью крылатой твари завершится и квест.
Гайды по квестам, связанным с мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки в Новиграде, Оксенфурте и их окрестностях:
Гайд по квестам мастеров кузнечного ремесла, в том числе прохождение задания мастера-мечника «Мечи и варенники».
А также: Прохождение. Новиград. Акт I: основная сюжетная линия (часть 1 и часть 2) и дополнительные квесты, тесно связанные с сюжетной линией (часть 1 и часть 2).
Геральт же тем временем отправится на Скеллиге, где тоже найдет немало приключений на свою. голову.
Благодарности. За помощь с квестами «Проход денег стоит*» и «Беспокойное соседство» огромное спасибо komrad_m и sharapash, с квестом «Пламя ненависти*» – delamer, с квестом «Вышибала» – FreeSergey, с квестом «Грабеж средь бела дня*» – komrad_m. За уточнения к квесту «Нильфгаардский тайник» спасибо delamer, sharapash и tzh28, к «Пиру для воронов» и «Прогулке по берегу» –delamer и sharapash, к «Проход денег стоит*» – VivaroDe и tzh28, к «Курьерской доставке» – AnTim и Aykazen, к «Правосудию*» – Rigmar и Kirill79, «Непрошеным гостям» – madam123, «Черной жемчужине» и «Пропавшим цыплятам» – Enchantress.