Для чего нужны достижения в steam
Зачем нужны достижения в Steam?
Что такое достижения в Steam, что они дают и как их заработать? Полный обзор одной из интереснейших опций платформы, с которой знакомы не все начинающие геймеры!
Обзор ачивок
Как открыть достижения в Стиме – понятно? Вам обязательно нужно пройти встроенный в игру квест. Есть способы выбить ачивки через специальное ПО, но честный игрок не будет пользоваться такими способами – ведь моральное удовлетворение приносит только самостоятельно заработанный бонус.
А что дают достижения в Steam, зачем их нужно получать? Никакой реальной выгоды в рамках платформы они не несут – это просто приятные моменты гордости. Но можно выделить и кое-что другое.
Многие игроки жалуются, что на других платформах (например, Ориджин или Юплей) за ачивки дают реальные бонусы, скидки, уникальные предметы и комплекты. Почему бы разработчикам Сообщества не внедрить такую же возможность? Но пока это лишь рассуждения геймеров.
Где посмотреть достижения в Стиме, которые уже получилось открыть? К сожалению, это довольно сложно – в рамках платформы нет единого функционала для просмотра всех доступных ачивок.
Но можно увидеть данные по конкретной игре! Обратите внимание (это зависит от продукта), иногда отображаются все полученные ачивки и неоткрытые достижения, а иногда – только уже заработанные бонусы. Итак, как посмотреть достижения в Steam?
Рассказали, зачем нужны достижения в Steam, как их заполучить и почему это может быть вам интересно. В целом, функция действительно подогревает игровой азарт и привлекает новых участников – это ничего не будет вам стоить, почему бы не попробовать?
«Ачивмент хантер» или зачем нужны достижения в играх?
Зачем выбивают ачивменты и трофеи? Точно сказать за всех и вся не могу. Но попытаться трактовать всевозможными тезисами в состоянии, а некоторых и переубедить в обратном.
Для ПеКа-гейминга есть ачивки, для консолей — трофеи. Медали и ордена высылать по почте не будут, но моральное удовлетворение и место среди лучших вы вполне получите. Достижения в компьютерных играх — это определённые дополнительные задания, фиксирующие прогресс по прохождению и нахождению секретов игры. Иногда получение достижений открывает дополнительный контент игр, такие, как бонусные арты или скины персонажей. Но не всегда задача ачивок открытие чего-либо.
Касаемо Пека, в частности Steam.
Достижения — необязательные игровые задания, при выполнении каждого из которых в игре сохраняется информация. При этом, если Steam запущен в онлайн-режиме, достижение также сохраняется на аккаунте Steam, что позволяет восстановить полученные ранее достижения при переустановке игры.
Достижения появились давным-давно, со времен релиза Оранжевой Коробки.
Да, многие знают, что не в каждой игре есть достижения, они толком-то никому не нужны. Если вы тот человек, который обожает что-то коллекционировать, то эти достижения для Вас. Они выражаются в процентах (10 достижений из 100 — 10%) — удобная штука.
Идеальная игра — полностью завершенная игра, где выбиты все достижения в игре, а именно 100%.
В Steam реализована система достижений, которая является серьезным стимулом для геймеров при прохождении специальных заданий в играх. Для подогрева интереса к игре, чтобы было, так сказать, к чему стремиться!
В играх, движок которых сильно интегрирован со Steam, достижения могут работать только при запущенном в онлайн-режиме клиенте Steam (преимущественно это игры Valve). В большинстве сторонних игр они могут работать и без Steam, но при этом не сохраняются на Steam-аккаунте. Например, в Unreal Tournament 3 достижения привязываются в первую очередь к игровому аккаунту и только при запущенном в онлайн-режиме клиенте Steam сохраняются также на серверах Steam.
Достижение нужны для тех людей, который любят испытания, конечно же, в играх разных величин этого и так навалом, но дополнительные испытания для хардкорных игроков не помешают. Бывает такое, что человек уже прошёл всю игру, а вот все ачивки не открыл, так человек не начинает искать, во чтобы поиграть еще, а начинает добывать эти ачивки в игре, как бы второе дыхание для игры. Не лицензированные игры не имеют достижений. Поэтому это еще один из аспектов покупать игры, а не просто напросто пиратить. Деньги с лихвой потрачены, например, на синглплееровый линейный шутер. Ты его проходишь за каких-то молниеносных 5 часов и требуешь еще. Ставишь уровень сложности выше/ниже и вперед — на поиски документов, записей, артефактов, анлочивание всех персонажей, концепт-артов, концовок, костюмов и на остальные забавные, вальяжные достижения.
Достижения подчеркивают ваши успехи в игре и приносят награду в виде дополнительных денег, опыта и славы. Разве что игрового опыта, на которое нужно потратить много времени. или под видом славы первые места в лидербордах, на которые никто не обращает внимания, так как найдется какой-нибудь читер с которым бороться никто не будет.
Касаемо трофеев консольного фасона.
В Xbox все не так уж и сложно — это магическое число, стоящее возле каждого профиля и обозначаемое замысловатым значком с буквой G буквально обозначает — насколько игрок хорош в игре и какое количество игр у него есть. Например, в полной игре (которую Вы покупаете на диске в магазине) есть возможность получить 1000G, в аркаде — 200G, и 200G-250G в дополнениях к играм.
Причем, чтобы выбить все ачивменты в определенной игре нужно изрядно постараться, и зачастую приходится пройти игру не один раз. Например, чтобы набрать 1000 очков из 1000 (открыть все достижения) в игре GTA IV нужно полностью пройти сюжетную линию, выполнить все дополнительные задания, а также пройти определенные задания в городе (застрелить 200 голубей и т.д.).
Обладатели Playstation занимаются подобным занятием. Трофихантинг даёт часто уникальный игровой опыт, потому что для выполнения условий получения многих трофеев надо делать такие вещи, которые просто так делать не будешь. И часто это требует творческого подхода, эксплоринга и т.д. Повышает реиграбельность.
Игровые достижения также делятся на обычные, редкие, очень редкие и невероятно редкие, в зависимости от того, сколько игроков их достигает. Со временем редкость «трофеев» будет меняться.
Система игровых достижений появилась на PS3 в июле 2008 года вместе с патчем сетевого сервиса PSN. В первое время Sony только рекомендовала издателям включать в свои PS3-игры «трофеи», но уже через полгода это стало условием для сертификации игр.
Ачивменты в играх делятся на мультиплеерные и, которые можно получить в одиночной игре, мультиплеерные ачивменты обычно слегка сложнее, но опять же это зависит от игры. Отличный пример игры, где на онлайн-достижения уйдет заметно больше времени, чем на одиночные — это Gears of War или Tomb Raider. Имеются еще и претенденты на самые «изи-бризи лемонс сквизи» достижения в таких играх как Garrys Mod и Universe Sandbox.
Также существует мнение, что ачивменты убивают игры — делают их неинтересными и сводят к простому азартному желанию получить все достижения, но по моему мнению — это не так, я считаю, что ачивменты помогают продлить Вам наслаждение от хорошей игры или разнообразить даже ничем не примечательный проект. Плюс на полочку идеальных выставить ее. Хотя 98% человек, которые играют в игры будут обделять вниманием ваши виртуальные заслуги. Значит на этом этапе нужно: либо играть в удовольствие и только для него, потому что вы купили игру себе/семье и намерены после трудового учебного/рабочего дня поиграть несколько часов чтобы выбить все ачивки, либо для того, чтобы повысить свое ЧСВ перед друзьями, которое никому в жизни не пригодится.
Но если всё же у Вас проснулся спортивные интерес к выбиванию ачивментов или Вы просто не знаете, как пройти определенное место в игре, заходите в разделы «Руководства», посвященные прохождению достижений — там Вы сможете найти самые полные прохождения самых заметных игр.
Некоторые считают, что нужно получать удовольствие от самой игры, а не от собирания достижений. Кто-то только выбив все ачивки может почувствовать себя единым целым с игрой. Как правило это означает пройти на высшей сложности, выполнить десятки условий, выбраться из абсолютно безвыходных ситуаций и прочее-прочее. Для немногих это челленджи, дающие радость настоящей, выстраданной победы. Когда после нескольких часов непрерывных попыток и сливов на гиперсупер последнем боссе из берсерков-ламбентов в коопе на инсейне, ты на последнем дыхании таки всаживаешь в его сердце заветную пулю, удовольствие несравнимое с обычным прохождением. А для кого-то, т.е большинства, очень кропотливая и ни чем не оправданная трата времени и напряжение лишних извилин и взрывоопасных нервных отделений.
Игры всегда были азартными. Раньше во всех играх люди набивали очки, сейчас ачивки, что плохого? Ну а так, понятное же дело, зачем нужны ачивки — чтобы продлить время игры и добавить мотивации игроку. Очень много игр так или иначе построены на принципе «сделал что-то — получил подарок», а ачивки — это то же самое, только зачастую без подарка и в не завуалированном виде. Даже в одноклассниках пенсия ачивки выбивает. Почему тогда и тебе, мой добрый друг, не попробовать хотя бы начать?
Высказывайте свое отношение к охоте за достижениями. И какая последняя игра, которую вы завершили на 100%? Ну если вы дочитали пост до конца…
Для чего нужны достижения в steam
Counter-Strike: Global Offensive
Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д., которые прописаны в коде игры и имеют одинаковые критерии получения для всех игроков.
Разделим все достижения на несколько категорий:
Обучающие достижения
Достижения испытания
Антидостижения
Скрытые достижения
Гринд-достижения
Онлайн-достижения
Фановые достижения
Плохие достижения-вызовы
Достижения прогресса:
Обучающие Достижения
Любая хорошая игра начинается с обучения. Иногда обучение весёлое, иногда крайне нудное. Каждый хочет поиграть в целую игру, как можно скорее. Именно поэтому многие игры представляют один элемент за одним, а потом делают их более сложными. Перегружать игрока плохо, но и давать скучать ему нельзя.
Так что же делать, когда вы хотите научить игрока продвинутой тактике, новой механике или иным способам победы? Создавать ещё одно обучение — не лучший вариант, а вот учебные достижения с этим прекрасно справляются.
«Nigel Lowrie» из Hotline Miami является обучающим, потому что учит игрока использовать врага, как живой щит;
“Team Player” из Apex Legends является напоминанием о том, что в обучение игрок научился возрождать союзников. Теперь он должен сделать это в реальном матче;
Почти что в каждой игре серии Uncharted есть трофей, который учит игрока пользоваться фоторежимом. Мелочь, а прекрасные скриншоты из игры всегда приятно!
Самый распространённый тип достижений. Игроки любят их больше всего, потому что порой они заставляют пройти игру совершенно иначе.
Серия Lego отлично справляется с концепцией «повышенной сложности». Игры Lego нацелены на казуальную аудиторию. Вы не можете умереть, и вы можете многократно прыгать в лаву или с обрыва практически без побочных эффектов — вы просто возрождаетесь через несколько секунд. Так что же мешает играм Lego быть утомительными? Добавлена задача сбора Lego-монет. Каждый раз, когда вы умираете, вы теряете некоторые из своих драгоценных Lego-монет. Если вам удастся собрать определенную сумму до окончания уровня, то вы «настоящий герой». Если вы этого не сделаете, то вы все еще можете прогрессировать, хотя и без этого дополнительного похлопывания по спине.
Это означает, что игры Lego доставляют удовольствие как пятилетним детям, так и серьезным геймерам. Игра настолько сложна, насколько вы этого хотите.
Однако есть риски с достижениями-испытаниями. Сделав их слишком легкими, люди не будут чувствовать радости при получении. Сделав их слишком сложными, люди расстроятся и сдадутся. Постарайтесь найти баланс, когда есть и тривиальные, и хардкорные.
Они являются самой большой группой “плохих достижений-вызовов”, но о них мы поговорим позже.
Bioshock предлагает систему морального выбора на протяжении всей игры — вы спасаете маленьких сестер или собираете их для власти? К сожалению, есть достижение для завершения «хорошего» пути, и нет достижения для завершения «злого» пути. Если бы было достижение для каждого пути, это было бы хорошо. Но размещение достижения в конце только одного из них фактически ограничивает игровой процесс, заставляя игроков придерживаться определенного стиля игры.
Проиграйте 20 раз подряд в «DOA online» — Dead or Alive 4;
“Blowin’ It”, завалите любую песню 10 раз — Guitar Hero III;
“Long Road Ahead”, проиграйте на лёгкой сложности — Guitar Hero II;
“Getting My Ass Kicked”, умрите несколько раз за короткий промежуток времени — God of War Collection.
По моему мнению, так делать не стоит. Эти достижения — не достижения.
Скрытые достижения
Скрыть можно любое достижение. Иногда это полезно, иногда нет. В стиме у таких трофеев видна иконка и название. Они могут служить подсказками к получению. В PSN и Xbox Live таких подсказок нет. Скрыто абсолютно всё. (Можно зайти в меню скрытого трофея и нажать “квадратик”. Тогда появится вся информация о нем).
Именно поэтому, чаще всего, скрываются достижения, которые могут как-то раскрыть детали сюжета и выступить спойлерами. Например, в Detroit: Become Human, все трофеи, кроме одного, скрыты. Более сложные трофеи, чаще всего, не скрываются.
Но бывают и исключения. Например трофей “Let’s See That Sick Filth Again” в Surgeon Simulator получило всего лишь 0.8% игроков. Для его получения всего то надо подбросить ложку и поймать её другим концом.
Игроки не любят такие достижения, ачиверы ненавидят. Чаще всего вы обязаны следить за тем, что уже подобрали, чтобы не бегать по миру дважды. Это ужасно изматывает.
Исключением являются игры, где основная цель — коллекционирование чего-либо. В них гринд-достижения переходят в достижения прогресса.
Онлайн-достижения
Вы купили игру, нацеленную на сюжетную кампанию и одиночное прохождение, но в ней есть ещё какой-то мультиплеер? Не забудьте купить PS Plus или Xbox Live, чтобы получить оставшиеся достижения!
Таблицы лидеров. Ни в коем случае не надо делать трофеи «достигнуть 1 место в таблице лидеров», как это было в Ghost Recon: Advanced Warfighter.
Обычный игрок не захочет тратить огромное количество времени на один трофей. Ачивер же может задротить до конца жизни, пытаясь взять топ-1. Не портите людям жизнь. Некоторые ачиверы могут сдаться. Это достижение послужит поводом не получать другие и забросить игру.
Фановые Достижения
Забавные достижения, которые не обязательно добавляют вызов или гринд, но добавляют немного шалости в игру. Могут быть хорошим способом разбить серьезность геймплея с интересной небольшой диверсией. Такие вещи, как «убить врага тухлым яйцом» или «пнуть курицу на приличное расстоянии». Они добавляют приятный опыт в игру. Их получить чуть легче, чем трофеи-вызовы, но сложнее, чем достижения прогресса. Они также могут являться пасхалками.
Например, «Stage Fright» — Uncharted 4 является пасхалкой на оплошность во время демонстрации игры E3 2015. Также в серии Uncharted, начиная с третьей части, в игре был трофей «Marco …». Цель всегда похожа: где-то поплавать. “Solid Snape” в Harry Potter Years 1-4. Надо просто спрятаться в бочке, играя за Снегга.
Но есть и достижения пасхалки, которые не фановые. “Secret: Welcome to 2047” в Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Игроку требуется нажать кнопку “A” 2047 раз. (Год действия игры — 2047).
Эти достижения чаще всего не несут в себе ничего плохого. Но, как мне кажется, не стоит делать 50% списка трофеев только из них, потому что основная задача этих трофеев — расслабить игрока.
Пришла пора перейти к самой интересной части этой статьи. Какие достижения не стоит добавлять. Это те, которые не несут абсолютно никакого смысла. Чаще всего встречаются:
Маркетинговые
“Made The Hard Way” и “Hunger to Win > Hunger” в WWE 2K18. На иконках достижений изображена реклама Snickers и KFC.
За вход в игру в определённое время
“Double 11” в PixelJunk Shooter Ultimate. Зайти в игру в 11:11;
“New Year” в Year Walk. Зайти в игру в канун Нового Года;
“Dedication” в Crysis 2. Не заходить в мультиплеер полгода. Что более печально, так это то, что трофей был глючным и не всегда падал. Сейчас его вообще невозможно получить, так как сервера отключены.
“Return” в Journey или “Welcome Back” в Flower. Зайти в игру через неделю.
“Go outside” в The Stanley Parable. Зайти в игру спустя 5 лет.
Требующие длительной непрерывной сессии
“The Bladder of Steel Award” в Rock Band 2. Для получения игроку нужно пройти «Endless Setlist 2» не ставя игру на паузу и не провалив ни одну композицию. То есть играть 6+ часов.
“7 Day Survivor” в Dead Rising. Трофей не сложный, но играть надо 14 часов подряд.
Высосанные из пальца
“Take5!” в Eat Lead. Поставить игру на паузу.
“Everyone is Awesome” в LEGO Batman 3: Beyond Gotham. Зайти в титры в меню и посмотреть их до конца.
Например, «Вы завершили главу», «Вы прошли игру». Такие достижения занимают странное место в мире дизайна трофеев. В них нет ничего плохого, но они ничего и не добавляют. В линейной игре, такой как Red Dead Redemption II или Spider-Man (2018), многие достижения неизбежны и будут получены игроком просто за прохождение игры. Если достижение неизбежно, можно ли его назвать достижением?
Не совсем, ведь в определение достижения фигурирует слово «необязательные». Однако у них есть один интересный эффект: отслеживание прогресса игрока. Вы можете проверить, как далеко продвинулся игрок, проверив статус его достижений.
Например, Red Dead Redemption 2 завершило 27,6%, а Spider-Man 52,4%.
Обратите внимание, что дальше я буду писать о том, что гринд (повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия) трофеи — бесполезные, и лишь портят впечатление. Но если такое достижение получается в ходе обычного игрового процесса, например, отправить в Ад 500 клиентов в игре «Peace, Death!», то оно относится к прогрессу.
Но не стоит злоупотреблять этими достижениями. Порой, их слишком много и они даются за мельчайшие действия. Игроков чаще это раздражает, чем радует. Например, чтобы получить «Платину» (то есть получить все трофеи в PSN) в Tales from the Borderlands, Batman — The Telltale Series, Game of Thrones — The Telltale Game, достаточно просто пройти игру, на этом всё. Есть и другие проекты от Telltale, в которых можно встретить достижения, не связанные с прогрессом.
Получить любой ценой: как устроена система достижений в играх
Современные видеоигры сложно представить без системы достижений, или ачивок. Особенно актуальны они стали с появлением Steam и других онлайн-сервисов цифровой дистрибуции. Что в целом логично, когда список достижений встроен в саму игру, он доступен практически только вам. Но ведь это по сути своей трофеи, подтверждения триумфа игрока — само собой им нужна публичная витрина, пусть и цифровая.
В какой-то момент пункты достижений, снабжённые названиями и иконками, превратились в обязательную часть фансервиса. Так что их стали постепенно добавлять даже к давно вышедшим играм. Например, выпущенная в 2007 году BioShock получила свой набор ачивок спустя 10 лет, с выходом BioShock: The Collection в Steam.
Перестроились и те, у кого всегда была своя внутренняя система рекордов, перенося их в Steam, Origin и другие платформы. Например, галерея достижений в Mass Effect доступна сразу тремя разными способами: через меню на главной, внутри игры (в каюте капитана на Normandy SR-2, клик на медаль на столе) и на личной странице в онлайн-сервисе.
Почему же эта система оказалась столь популярной у геймеров, что превратилась в однозначный мастхэв, который используют и AAA-проекты, и инди?
Как всё начиналось
Немного истории для затравки. Ещё в 1982 году в компании Activision кто-то предложил простимулировать продажи аркады Barnstorming обещанием вполне себе реального трофея — нашивки аса. Нужно было пройти игру за определённое время, а затем отправить фотографию экрана на почтовый адрес компании в Саннивейл, штат Калифорния.
Похожие акции проводили игровые журналы и сами разработчики, но в историю вошла именно Activision — возможно, потому, что активно продолжали использовать эту стратегию (здесь можно посмотреть и другие нашивки, в том числе к мегахиту тех лет — Pitfall.
Второй шаг — от реальных наград к запрограммированным в самой игре — сделала E-motion (также известная как Sphericule и The Game of Harmony). Эта пазл-игрушка вышла в 1990 году на Amiga, а затем была портирована на всё, на что только можно (отечественные олды могли видеть её как на ZX Spectrum, так и в MS-DOS-версии). Проходя уровень необычным образом, например не вращая фигуры вправо, можно было открыть один из пяти секретных уровней.
Поиск скрытых элементов и фич в целом регулярно появлялся в квестах и стратегиях 1990—2000-х, но новый импульс системам ачивок придали MMORPG. В онлайне стало понятно, что достижения хороши, когда их можно предъявить другим. Пусть даже это просто возможность, а не то, чем люди занимаются постоянно.
С разработкой новых консолей, а также сервисов вроде Steam и Uplay в тему пришли серьёзные исследования, которые обнаружили, что полученные и неполученные трофеи, набор очков, таблицы лидеров и многие другие элементы системы достижений напрямую связаны с уровнем удержания игроков. С этого момента ачивки — уже не столько юмор разработчиков и диалог с игроками, сколько прагматичное средство в холодной войне за потребителей. И поэтому на сегодня у любой браузерной фермы есть страница достижений, мотивирующая к методичности психопата и скаредности Плюшкина.
Это не могло не вызвать реакцию любителей игр и разработчиков. Так, появились игры, иронично или не очень предлагающие геймеру несколько тысяч достижений. В градостроительном симуляторе Its Village их 12 320, чуть отстаёт стратегия Logistical (9 821 ачивка), существует несколько десятков игр с разбросом от 1 000 до 5 000 пунктов достижений. Откровенным сарказмом выглядит серия флеш-игр Achievement Locked — это примитивный платформер, награждающий вас как за простые действия (клик по полю, прыжок), так и за хитрые последовательности (найти три определённые точки и посетить их по порядку).
Психология ловушки
Не всех вдохновляют ачивки, но многих. Просто потому, что в таком достижении тесно сплетены несколько мотивов, свойственных многим людям. А значит, это источник дофамина, требующий повторения. К таким мотивам можно отнести многое, но я коснусь лишь самых очевидных (уже хорошо исследованных психологами и нейрофизиологами).
Во-первых, это социальный престиж, исключительность. Быть не как все, быть в меньшинстве или особенным. Вообще сравнение себя с другими — мощный стимул. И современные разработчики знают об этом. Ключевая уловка — настойчиво сообщать о том, какой процент игроков получил ту или иную ачивку. В самом деле, вы как все или среди 4,9 % избранных?
Традиционно почти каждая психологическая типология игроков или игрового опыта выделяет устойчивую мотивацию к соревновательности. Что неудивительно, ведь игры часто строятся на трудных вызовах и соперничестве (с игровым ИИ или реальным человеком), поэтому очевидно, что они привлекают людей, склонных к подобной мотивации.
Сама идея достижений предполагает ту или иную ограниченность, а значит, и эксклюзивность. Поэтому людей, которых захватывает именно сложность, сильнее всего привлекает необходимость побеждать других игроков. Напротив, ачивки типа «Вы прошли первый эпизод одиночной кампании» их разочаровывают.
Во-вторых, это любопытство. Как только вы вникли, становится интересно, какие ещё есть ачивки, как их достичь, даже просто как они называются и какие у них иконки. Ведь это тоже своего рода диалог с игрой и разработчиками: вы знаете, что их создали для вас. Ключевые уловки — блёклая, чёрная или скрытая замком иконка неполученной ачивки, а также интрига в стиле «Вы не получили ещё пять достижений, какие — не скажем».
Любопытство, однако, наказуемо. Даже в играх. Например, оно может противоречить вашим симпатиям в решениях моральных дилемм. Или сам способ достижения может оказаться удивительно скучным — особенно это касается ачивок на количество (выполни серию действий А, затем Б, потом В, процедуру повтори 1 000 раз). Принуждение и скука — не самые приятные ощущения, особенно от игры.
По сути, потеря свободы в принятии решений убивает важную часть игр, в которых вся суть — в собственных ошибках. Ведь, как известно, на ошибках учатся. Учатся ли на заранее прочитанной информации обо всех ачивках и концовках? Видимо, да, но чему-то менее ценному.
В-третьих, это стремление к законченности и порядку. Не стоит недооценивать эту штуку, она характерна для многих и легко превращается в обсессивно-компульсивное поведение, то есть в навязчивое стремление получить все ачивки. Иногда для этого достаточно просто указать общее количество. Например, 0/64 — для кого-то это уже вызов достичь 64/64. Ключевые уловки здесь — указание общего количества возможных достижений, а также полоски/счётчики прогресса.
Обратная сторона — невроз, что вы сделаете что-то не так и придётся переигрывать. Особенно это болезненно для тех, кто любит исследовать игру целиком, увидеть все варианты прохождения. Ачивки становятся не просто проблемой, а лишают полноценного опыта. Игрок просто не может не сверяться с гайдами и советами по прохождению, лишая себя новизны и личного, спонтанного выбора.
Хорошей игры много не бывает?
Стоит заметить, что иногда пользователь сам не может расстаться с игрой, ищет все скрытые детали и возможности. Создателя же игры также интересует удержание игрока, поэтому, предлагая ему дополнительные «челленджи» (вплоть до «Поразите врага в голову при помощи арбалета, одевшись бородатой женщиной и нацепив рыжий парик» в известной I Did This For A Cheevo/»Всё ради ачивки» из Fable ), он даёт ему желаемое.
Правда, не до конца понятно: если игра намекает на высокую сложность ради ачивок, действительно ли это нужно именно вам? А если вас интересуют сюжет и отдых? Что ж, возможно, ачивки кого-то могут научить делать осознанный, взрослый выбор, при котором часто чем-то жертвуют.
Могу сказать по своему опыту: только с годами я научился совершенно спокойно забрасывать игры, проходить их всего одним путём и оставлять после себя горы недополученных ачивок. Но ведь это полезный опыт. В быту и на работе способы манипуляции часто те же: заверши работу, нельзя же бросать так, ты мог бы выложиться на полную, остались мелочи (на которые вы потратите столько же) и т. д. Полезно в этом плане задавать вопрос «Кому нужно?» и «Где здесь ваше удовольствие/выгода?».
100 из 100. Или почти
И хотя многие ачивки кажутся принудительным и занудным убийством времени, сам опыт и переживания говорят за то, что они ценны. Почти у каждого геймера есть своя история о том, как он мучительно добивался нужного достижения. Или, наоборот, как был приятно удивлён тем, что игра отреагировала на его необязательное действие (например, бросок мяча в баскетбольное кольцо в одной из локаций Deus Ex: Human Revolution ).
Вероятно, то, что иногда нас захватывает подобное «достигаторство», — своего рода цена за искреннее и открытое отношение к видеоиграм. Я не вижу смысла ругать игры за это. Мы просто так устроены, что наш мозг ищет порядок, законченность, скрытые и ценные детали, способы получить признание и статус на фоне других. И если это не реализуется в игре, то всегда найдёт проявление в жизни. А в этом смысле виртуальный полигон для эгоизма или экспериментов всё же лучше, чем реальный мир с реальными людьми и совсем не виртуальным вредом им.
Так что, как я уже написал выше, полезно научиться бросать игры, когда они требуют слишком многого. Но не менее практично упражняться в упорстве — и переносить этот опыт в жизнь, где это действительно нужно. Чего всем и желаю.