Днд бонус мастерства что это
Топ 7 Листов персонажа НРИ DnD
Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции. Мы с тобой пошагово разберем каждый пункт в листе персонажа и узнаем что и куда записывать и как заполнять.
Для начала, нам нужно скачать лист персонажа и напечатать на принтере. Держи ссылку :
Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.
Самые популярные варианты листов персонажа Подземелья и Драконы:
Далее нужно понять, кого же мы хотим создать. Возможно, ты всю жизнь имел у себя в голове образ могучего варвара, или остроухого плута с темным прошлым, или даже маленького гнома с лютней! Просмотри основную книгу игрока (ссылка будет ниже) и выбери для себя подходящую расу и класс. В дополнительных материалах можно найти кучу других рас и классов, но пока советую ознакомиться с базовыми. Второй вариант – вдохновиться любимым персонажем из книг/комиксов/фильмов/игр. Создай ночного мстителя, как Бэтмэн, или черепашку-ниндзя, или даже Гудвина!
На этом моменте мне нужно, чтобы ты взял первую страницу листа персонажа и карандаш.
Будем заполнять следующие графы:
Имя персонажа.
В верхнем левом углу нужно написать имя персонажа. Я, паралельно с тобой, буду создавать своего персонажа. Пусть это будет молодой полуэльф по имени Лучинель.
Поле с именем персонажа
Чтобы лучше понимать своего персонажа и рассказать о нем мастеру и игрокам, тебе нужно придумать для него предысторию. Мой Лучинель – полуэльф. Родился в небольшом клане лесных эльфов. Жил с матерью, про отца мало что помнит, да и мать не особо любила рассказывать о нём. Из-за грязной крови другие эльфы его сторонились, но он лишь терпеливо улыбался на каждую едкую ухмылку. С малых лет имел тягу к природе и друидическому промыслу. Повзрослев и окрепнув, он решил оправиться в странствие, чтобы найти единение с лесом и его обитателями.
Особенности расы.
У каждой расы есть свои особенности, которые тебе нужно учитывать. У полуэльфов они следующие:
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
В графе, где указаны характеристики, нам следует отметить карандашом в нижних овалах 2 в харизме, и я хочу добавить 1 к мудрости и 1 к ловкости. Пока оставим характеристики, к ним еще вернемся.
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.
Пусть Лучинелю будет 22 года.
Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
Наш полуэльф будет ростом 170 см. Средний размер говорит о том, что на игровом поле он будет занимать одну клетку.
Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.
Куда вписать скорость
Это значит, что за одно действие передвижения наш персонаж сможет преодолеть 6 клеток игрового поля (1 клетка = 5 футов)
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Заносим в раздел особенности и свойства.
Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
К этому моменту вернемся чуть позже.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.
В нижнем левом углу находим раздел прочие умени и языки и заносим туда Общий язык, Эльфийский, и еще, пожалуй, Орочий.
Характеристики.
Теперь давайте раскидаем характеристики нашему персонажу. Если немного забежать вперед, то в книге игрока у каждого класса есть совет по быстрому созданию. Для друида нам советуют максимально прокачать мудрость, а затем телосложение.
У характеристик есть значения и модификаторы бонуса (см. таблицу). Есть разные варианты распределения характеристик, но для начала советую взять значения 15, 14, 13, 12, 10, 8 и раскидать их от важнейших к бесполезным.
Значение 15 мы добавим в мудрость, как нам и советует книга игрока. Вспоминаем, что у нас уже есть 1 значение в мудрости от особенности полуэльфа, складываем и получаем в итоге 16. По таблице характеристик, значение 16 дает нам бонус +3, что мы и записываем в лист персонажа. Затем я хочу отойти от совета книги и следующей важной характеристикой сделать не телосложение (выносливость), а ловкость. В моем понимании, Лучинель- хилый доходяга, но достаточно ловкий, чтобы лазить по деревьям и пробираться через густые заросли. Так что значение 14 пойдет в ловкость, а с прибавкой от расы получаем в сумме 15, что по таблице дает нам бонус +2. Теперь можно прокачать выносливость. Берем значение 13, смотрим, что по таблице это +1, записываем. 12 записываем в интеллект, бонус +1. В силу запишем 10, что даст нам бонус 0. В харизму закидываем значение 8, но вспоминаем, что у нас там уже есть дополнительные очки от расы, поэтому получается 10, бонус 0. Вот так легко и просто мы заполнили наши характеристики.
Теперь быстренько найдите графу «бонус испытаний/умений» и напишите там +2 (стандартно для всех рас и классов на первом уровне).
Класс.
Пример каноничного эльфа-друида
Ищем класс друида в книжке игрока. Вначале идет ознакомительная информация.
ХИТЫ (здоровье)
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида.
Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения.
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого.
Что всё это значит? Поясняю
На первом уровне ваше максимальное здоровье равно 8 + ваш модификатор телосложения (у нас вышло 9). И на первом уровне у нас одна кость (куб) здоровья d8.
Каждый раз, когда нам хватает опыта, чтобы перейти на следующий уровень, у нас увеличивается кость здоровья на 1, и мы прибавляем 5 и модификатор телосложения к уже имеющемуся максимуму. То есть, на первом уровне у нас 9 ПЗ (пунктов здоровья/хитов здоровья/ХП). А когда мы достигнем второго уровня, то наше максимальное количество пунктов здоровья станет 9 + 5 + 1, что равно 15. Всё просто!
Далее идет следующее:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия
Мы можем надевать на себя легкие и средние доспехи, плюс щиты, но они все должны быть НЕ металлическими. Другие доспехи не будут давать нам никаких бонусов.
Мы также умеем пользоваться набором травника, хотя, если честно, очень ситуативная вещь, редко когда пригодится, поэтому не стоит запариваться.
Спасброски. Тут уже интереснее. Находите в листе персонажа отдел, который так и называется. Теперь, как написано в классе друид, нам нужно отметить (закрасить кружочки) Интеллект и Мудрость. К этим характеристикам, помимо наших основных, мы должны прибавить бонус мастерства (он равен 2). Должно получится так:
Далее ищем раздел «Навыки», он находится прямо под спасбросками.
Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус мастерства. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.
С навыками поступаем точно также, как со спасбросками. Выбираем 2 нужных, закрашиваем, и при расчете прибавляем к этим двум навыкам бонус мастерства. Я выберу природу и обращение с животными (дрессировка), что, как мне кажется, отлично подойдет для друида. Должно получится так:
Следом идет наше снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
• а) деревянный щит или б) одно простое оружие;
• а) скимитар или б) простое рукопашное оружие;
• Кожаный доспех, набор путешественника и
Сразу приведу 2 таблицы, одна по оружию, другая по броне:
Всё это записываем в следующую графу:
У боевого посоха есть свойство универсальное. Это значит, что мы можем взять его 2мя руками и наш урон станет 1д8. У скимитара есть свойство фехтовальное, а это значит, что вместо силы мы можем использовать ловкость, как на атаку, так и на попадание. Наш бонус мастерства равен 2, мы умеем владеть этими оружиями, поэтому прибавляем +2 к нашей характеристики атаки.
Затем в графу снаряжение нужно занести кожаную броню. Сразу смотрим в верхнюю часть листка и находим ячейку «класс брони». Сюда записываем параметры доспеха. Кожаный доспех дает нам 11+ модификатор ловкости, в итоге получается 13. И сразу запишите инициативу 2, она считается просто модификатором ловкости.
Также в снаряжение запишем набор путешественника.
Осталось совсем чуть-чуть!) Смотрим раздел «Прочие умения и языки», записываем туда Друидический. Это уникальный язык, который знают только друиды и выучить его нельзя никакими другими способами, кроме как стать друидом. А еще надо не забыть, что раса полуэльф дала нам Общий, Эльфийский и Орочий языки.
Так как друиды умеют пользоваться магией, то нам нужно подготовить заклинания. Согласно таблице развития друида, на 1 уровне у нас есть 2 заговора и 2 заклинания первого круга. Заговоры, это слабенькие заклинания, которые мы можем использовать сколько угодно раз в день. Заклинания первого круга мы можем использовать 2 раза в день (это пока). Теперь открываем список заклинаний друида (к сожалению, фото сюда не влезет, поэтому находим в книжке). Выбираем 2 заговора и 2 заклинания 1 круга, вносим в наш лист. В качестве заговоров я выберу Терновый кнут и Ядовитые брызги. В качестве заклинаний первого круга я выберу Опутывание и Чудо-ягоды.
Осталась последняя часть. Нам нужно выбрать предысторию (происхождение). Для моего друида лучше всего подойдет отшельник. Мы получаем следующие бонусы:
Владение навыками: Медицина, Религия;
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор;
Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм;
Добавляем к прокачанным навыкам Медицину и Религиюию. И не заюудьте про 2 дополнителных навыка от расы Полуэльф!:
Добавляем язык, пусть будет Дварфийский:
Дописываем в снаряжение всё необходимое:
Теперь вернемся к верхней правой шапке листа персонажа. В класс пишем Друид, уровень 1.
Имя игрока, надеюсь, объяснять не нужно). Раса: Полуэльф.
Мировоззрение я выбрал нейтрально доброе (про мировоззрение сделаю отдельный пост, ты и так уже устал, пока можно оставить это поле незаполненным).
Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.
Опыт, соответственно 0.
У нас остались незаполненными разделы свойства личности, идеалы, узы и изъяны. Как правило, они заполняются в процессе игры, когда персонаж обрастает историей, так что смело можете не заморачиваться на начальном этапе.
Поздравляю, мы с тобой только что создали персонажа!
P.S. Все таблицы в хорошем качестве можно найти в книге игрока, прикрепляю ссылку:
Player’s Handbook (“Книга игрока”) – свод правил, необходимый каждому игроку в Dungeons & Dragons. В него входят правила, касающиеся создания и развития персонажей, их предысторий и навыков, исследования мира и боя. Здесь описаны заклинания, снаряжение и многое другое.
До новых встреч и хорошей игры!
Использование характеристик
Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:
Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Блестящий и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ.
Три основных броска в игре — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым значением.
Значения характеристик и модификаторы
У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой.
Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа. Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18 Искатели приключений не могут поднять значения характеристик выше 20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются значения под 30.
У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30.
Значения и модификаторы характеристик
Значение | Модификатор |
1 | −5 |
2–3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12-13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону).
Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения.
Преимущество и помеха
Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17».
Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.
Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.
Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».
Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение также может дать персонажу преимущество.
Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.
Бонус владения
У персонажей есть бонус владения, зависящий от уровня. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.
Ваш бонус владения не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус владения к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.
Иногда бонус владения может быть умножен или разделён (например, удвоен или поделён надвое) перед применением. Например, умение плута Экспертиза удваивает бонус владения для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус владения к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.
Точно так же, если свойство или эффект позволяет вам умножить свой бонус владения при проверке способности, которая обычно не использует бонус владения, вы все равно не добавляете бонус к проверке. Для такой проверки бонус владения равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если вы не владеете навыком истории, вы не получаете преимущества от особенности, которая позволяет вам удвоить бонус владения во время проверки Интеллекта (История).
В общем случае, вы не умножаете свой бонус владения для бросков атаки или спасбросков. Если особенность или эффект позволяют это сделать, применяются те же правила.
Проверки характеристик
Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть вызов. Мастер просит сделать проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается выполнить действие (отличное от атаки), которое имеет шанс неудачного завершения. Когда исход неопределен, кости определяют результат.
Для каждой проверки характеристики Мастер решает, какая из шести характеристик имеет отношение к поставленной задаче и сложность задачи, представленной Уровнем Сложности.
Чем сложнее задача, тем выше ее УС.. Таблица типичных уровней сложности показывает наиболее распространенные УС..
Типичные уровни сложности
Сложность Задачи | УС |
Очень легко | 5 |
Легко | 10 |
Средний | 15 |
Трудно | 20 |
Очень трудно | 25 |
Почти невозможно | 30 |
Чтобы выполнить проверку характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и для других бросков к20, сложите все бонусы и штрафы и сравните результат с УС. Если сумма равна УС или превышает его, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В противном случае это провал, что означает, что персонаж или чудовище не продвигается к цели или продвигается в сочетании с осложнением, определенным Мастером.
Состязания
Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со УС, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.
Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один участник может выиграть состязание по умолчанию. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. В соревновании между чудовищем, пытающимся открыть дверь, и авантюристом, пытающимся держать дверь закрытой, ничья означает, что дверь остается закрытой.
Навыки
Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).
Например, проверка ловкости может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, передать объект в ладони или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно Таким образом, персонаж, владеющий навыком скрытности, особенно хорош в проверках ловкости, связанных с подкрадыванием и незаметностью.
Навыки, связанные с характеристиками, перечислены ниже (с Телосложением не связан ни один навык).
Ловкость
Интеллект
Мудрость
Харизма
Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Восприятие)». В других случаях игрок может спросить Мастера, относится ли владение определенным навыком к проверке. В любом случае, владение навыком означает, что человек может добавить свой бонус владения к проверке характеристики, к которой относится этот навык. Без владения навыком персонаж делает обычную проверку характеристики.
Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет навыком Атлетика, бонус владения персонажа добавляется к проверке силы. Если персонаж не имеет этого навыка, он или она просто делает проверку силы.
Вариация: навыки с различными характеристиками
Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам нужно доплыть от прибрежного острова до материка, ваш Мастер может потребовать проверки Телосложения, чтобы увидеть, есть ли у вас выносливость, чтобы сделать это так далеко. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Поэтому, если вы владеете Атлетикой, вы применяете свой бонус к проверке Телосложения точно так же, как обычно делаете это для проверки силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.
Пассивные проверки
Пассивная проверка специальный вид проверки характеристики которая не использует броски костей. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище.
Результат пассивной проверки персонажа определяется так:
10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке
Если персонаж совершает проверку с преимуществом, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Результат пассивной проверки в игре называется значением.
Например, если у персонажа 1ого уровня Мудрость 15, и он владеет Восприятием, его пассивное значение Мудрости (Восприятия) равно 14.
Пассивные проверки используются в правилах по скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах исследования.
Командная работа
Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь.
Персонаж может пытаться помочь, если он сам в одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж может помогать только если усилия другого персонажа действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут.
Групповые Проверки
Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.
Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.
Групповые проверки возникают не очень часто, и они наиболее полезны, когда все персонажи преуспевают или терпят неудачу как группа. Например, когда авантюристы путешествуют по болоту, Масможет призвать к групповой проверке мудрости (выживания), чтобы увидеть, могут ли персонажи избежать зыбучих песков, провалов и других природных опасностей окружающей среды. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей.
Использование каждой характеристики
Все задачи, которые персонаж или чудовище могут предпринять, охватываются одной из шести характеристик. В этом разделе приведены подробные описания характеристик и способы их использования в игре.
Сила измеряет физическую силу, спортивную подготовку и предел, в котором вы можете применить грубую физическую силу.
Проверки Силы
Проверка силы может моделировать любую попытку поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то, заставить ваше тело пройти через пространство или иным образом применить грубую силу к ситуации. Навык Атлетика отражает способности к некоторым проверкам Силы.
Атлетика. Проверка Вашей силы (Атлетика) охватывает сложные ситуации, с которыми вы сталкиваетесь во время восхождения, прыжков или плавания. В качестве примеров можно привести следующие активности::
Другие проверки силы. Мастер также может потребовать проверки силы, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
Броски атаки и урона
Подъём и перенос
Значение Силы определяет вес, который вы можете переносить. Следующие термины определяют то, что вы можете поднять или нести.
Грузоподъемность. Ваша грузоподъёмность это ваше значение Силы, умноженное на 15. Такой вес (в фунтах) вы можете носить, и это достаточно много, так что большинству персонажей не нужно об этом заботиться.
Размер и сила. Более крупные существа могут нести больший вес, в то время как Крохотные существа могут нести меньше. Для каждой категории размера выше среднего удвоите грузоподъемность существа и вес, который оно может толкать, тянуть или поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое.
Вариация: нагрузка
Правила по грузоподъёмности и перемещению предметов упрощены намеренно. Вот вариант, если вы ищете более подробные правила для определения того, как персонаж ограничен ве.сом снаряжения Когда вы используете такой вариант, игнорировать столбец Сила в таблице Доспехи.
Если вы несете вес, превышающий в 5 раз значение Вашей Силы, вы нагружены, что означает, что ваша скорость падает на 10 футов.
Если вы несете вес, превышающий в 10 раз значение Вашей Силы, вплоть до максимальной грузоподъемности, вы вместо этого сильно нагружены, что означает, что ваша скорость падает на 20 футов, и у вас есть помеха в проверках характеристик, бросках атаки и спасбросках, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
Ловкость
Ловкость измеряет проворство, рефлексы и равновесие.
Проверка ловкости
Проверка ловкости может моделировать любую попытку двигаться ловко, быстро или тихо, или избегая падения на шаткой поверхности. Навыки Акробатика, ловкость рук и Скрытности отражают способности в определенных видах проверки ловкости.
Акробатика. Ваша проверка ловкости (акробатики) охватывает вашу попытку удержаться на ногах в сложной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежать по ледяному покрову, балансировать на канате или оставаться в вертикальном положении на качающейся палубе корабля. Мастер может также потребовать проверки ловкости (акробатики), чтобы увидеть, можете ли вы выполнять акробатические трюки, включая прыжки, броски, сальто и сальто.
Ловкость рук. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить проступок или ручной обман, например, посадить что-то на кого-то другого или спрятать предмет на своей персоне, сделайте проверку ловкости (ловкости рук). Мастер может также потребовать проверки ловкости (ловкости рук), чтобы определить, можете ли вы снять кошелек с другого человека или вынуть что-то из кармана другого человека.
Скрытность. Сделайте проверку ловкости (Скрытность), когда вы пытаетесь скрыть себя от врагов, проскользнуть мимо охранников, ускользнуть, не будучи замеченным, или подкрасться к кому-то, не будучи увиденным или услышанным.
Прочие проверки ловкости. Мастер может потребовать проверки ловкости, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
Броски атаки и урона
Уровень защиты
В зависимости от брони, которую вы носите, вы можете добавить часть или весь модификатор ловкости к своему классу брони.
Инициатива
В начале каждого боя вы бросаете инициативу, делая проверку ловкости. Инициатива определяет порядок ходов существ в бою.
Скрытные действия
Мастер определяет, когда обстоятельства подходят для скрытности. Когда вы пытаетесь спрятаться, сделайте проверку ловкости (Скрытность). Пока вас не обнаружат или вы не перестанете скрываться, общая сумма проверки сравнивается с проверкой мудрости (восприятие) любого существа, которое активно ищет признаки вашего присутствия.
Вы не можете спрятаться от существа, которое может видеть вас ясно, и вы выдаете свое положение, если вы шумите, например, кричите предупреждение или опрокидываете вазу.
Невидимое существо всегда может попытаться спрятаться. Признаки его прохождения все еще могут быть замечены, и он должен оставаться тихим.
В бою большинство существ всегда начеку, поэтому, если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, оно обычно видит вас. Однако при определенных обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым, когда вы приближаетесь к существу, которое отвлеченно, позволяя вам получить преимущество в броске атаки, прежде чем вас увидят.
Пассивное восприятие. Когда вы скрываетесь, есть шанс, что кто-то заметит вас, даже если они не ищут. Чтобы определить, замечает ли вас такое существо, DM сравнивает вашу проверку ловкости (скрытности) с оценкой пассивной мудрости (восприятия) этого существа, которая равна 10 + модификатору мудрости существа, а также любым другим бонусам или штрафам. Если существо имеет преимущество, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Например, если персонаж 1-го уровня (с бонусом владения +2) имеет мудрость 15 (модификатор +2) и владеет навыком Восприятие, он или она имеет пассивную мудрость (Восприятие) 14.
Что ты можешь видеть? Один из главных факторов, определяющих, можете ли вы обнаружить скрытое существо или объект, — это то, насколько хорошо вы можете видеть в области, которая может быть слегка или сильно затемнена, как описано в главе 8 “приключения.”
Телосложение
Телосложение измеряет здоровье, выносливость и жизненную силу.
Проверки Телосложения
Мастер может потребовать проверки Телосложения, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
Ваш модификатор Телосложения способствует вашим Хитам.. Как правило, вы добавляете модификатор Телосложения к каждому броску, который вы делаете дял определения ваших Хитов.
Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Например, если вы повышаете значение Телосложения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы изменяете максимум хитов так, как будто этот модификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7.
Интеллект
Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
Проверки Интеллекта
Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия отражают особую склонность к некоторым проверкам Интеллекта.
Магия. Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
История. Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.
Природа. Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
Религия. Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
Заклинательная характеристика
Волшебники используют интеллект в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить сложность спасброска от заклинаний, которые они творят.
Мудрость
Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
Проверки Мудрости
Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность и Обращение с Животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.
Обращение с животными. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с Животными). Вы также делаете проверку мудрости (Обращение с Животными), чтобы контролировать своего скакуна, когда вы пытаетесь совершить рискованный маневр.
Проницательность. Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.
Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
Восприятие. Проверка Мудрости (Восприятие) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.
Выживание. Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости (Выживание), для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.
Прочие проверки мудрости. Мастер может призвать к проверке мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
Заклинательная характеристика
Жрецы, друиды и рейнджеры используют мудрость в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить сложность спасброска от заклинаний, которые они творят.
Харизма
Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она включает в себя такие факторы, как уверенность и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.
Проверки Харизмы
Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы.
Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Типичные ситуации включают отвлечение стражников, обман торговцев, зарабатывани денег азартными играми, маскировка под других, отвод чужих подозрений ложными утверждениями и сохранение спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.
Выступление. Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.
Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Как правило, убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.
Прочие проверки харизмы. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
Заклинательная характеристика
Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении сложности спасбросков от накладываемых ими заклинаний.
Спасброски
Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.
Сложность спасброска определяется эффектом. Например, сложность спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.