Fable the lost chapters или fable anniversary что лучше
Fable Anniversary
Сейчас об этом пожалуй что и не вспомнят, но десять лет назад одно упоминание игры Fable вызывало немалый общественный резонанс. Это был проект Питера Молиньё, прославившегося тогда как создатель Populous, Syndicate, Dungeon Keeper и Black & White. Эдакий Питер Джексон от мира видеоигр, который если за что-то берется, то получается непременно масштабная и доселе невообразимая вещь. Подобной должна была стать и Fable. Нам обещали невероятно живой мир, растущие в реальном времени деревья, непростой выбор между злыми и добрыми поступками и много чего еще. Игра должна была описывать весь жизненный путь героя — от детства до старости, — а вместе с героем должна была меняться и сама вселенная.
А в результате — то ли не так услышали, то ли Молиньё перестарался с обещаниями, но. Мир оказался почти статичным, да вдобавок поделенным на крохотные локации. Формально герой действительно рос и старел, но происходило это по мере развития навыков — чем больше опыта, тем старше выглядел персонаж. А выбор между добром и злом часто сводился к «убить/помиловать» и никаких моральных дилемм перед игроком в общем-то не ставил. Выбирай все время добрый вариант и не ешь мяса — и над головой появится нимб. А если поступать по-злому и не брезговать курятиной — вырастут рога.
То есть обещания вроде бы и выполнены, но ждали-то мы чуточку другого. И растущих деревьев, к примеру, не дождались.
Словом, первая часть Fable пала жертвой эффекта завышенных ожиданий: то и дело в сети вспыхивали новые очаги негодования, а репутации Молиньё был нанесен очень серьезный урон, который аукается ему и доныне.
Но за десять лет страсти поулеглись. И тут самое время вспомнить, что тем, кто от игры ничего сверхкрутого не ждал, она подарила немало приятных часов. Ведь на деле это яркая и красочная ролевая игра в сказочной стилистике, где наивная, но веселая сюжетная линия дополнялась уймой разновсяческих возможностей.
В отрыве от выполнения заданий герой мог удить рыбу, флиртовать с девушками-NPC, громко портить воздух на публике и пинать курей, отправляя их в недолгий красочный полет. Сейчас всякие мини-игры и драки в тавернах встречаются в каждой второй «большой» игре, но для 2004-го это был немножечко прорыв. А уж то, что главный герой постоянно менялся в зависимости от выбранной профессии (воин раздавался в плечах, лучник вытягивался вверх, а тело мага покрывалось светящимися рунами), с той поры, кажется, никто и не повторил. Разве что отечественная «Магия крови» вспоминается.
И вот в честь юбилея франшизы студия Microsoft затеяла перевыпуск самой первой Fable на более современной платформе. Пока что только на Xbox 360, но версии под Xbox One и PC не исключаются — просто всему свое время, и надо посмотреть, как продажи пойдут. И будет это не просто ремейк с HD-текстурами, а игра с полностью перерисованной графикой, игра, куда добавят все то, что набрало популярность за прошедшие годы, — достижения, поддержку соцсетей и SmartGlass и прочие рюшечки, без которых современный проект уже немыслим. Ну а начинка останется прежней.
Мы связалась с геймдизайнером проекта Тедом Тимминсом, чтобы задать ряд уточняющих вопросов и узнать, чего точно ждать к моменту релиза. Он уже очень близок — начало февраля. Кстати говоря, тогда же свет увидит сборник Fable Trilogy, в который помимо ремейка войдут вторая и третья части сериала.
«Игромания»: Здравствуйте! Давайте начнем с самого начала. Со дня выхода Fable прошло десять лет, за это время успело вырасти новое поколение игроков, которое об игре могло и не слышать. Как бы вы им описали игру в двух словах?
Тед Тимминс: Когда вышла первая часть Fable, в мире не было ничего похожего на нее. Да и по сей день очень немногие игры с ней сравнятся. Самое главное, что, на мой взгляд, есть в Fable, — это принцип «у каждого выбора будут свои последствия».
Вы играете за маленького мальчика, который лишился дома и семьи, но зато попал на обучение в гильдию героев. В дальнейшем его ждали подвиги и приключения, выбор жизненного пути и способа, которым он этому пути будет следовать, он мог стать добрым или злым.
Именно в Fable впервые можно было героя женить на выбранной девушке (принудительная свадьба под дулом дробовика в Fallout 2, видимо, не считается. — Прим. ред). Можно было сменить прическу, пойти в паб и напиться, можно напоить кого-нибудь еще — тысяча мелочей, которые в сумме дают игру, какой нет больше нигде. Такой подход и делает Fable особенной по сей день.
«Игромания»: Но ведь с той поры вышла уйма игр, где можно стричься и напиваться в баре. Не думаете ли вы, что то, что было круто в 2004-м, сейчас уже не столь впечатляет?
Тед Тимминс: Нет, мне так не кажется. Fable — это в любом случае очень своеобразный мир, уникальный в своем роде. И то, что можно делать в нем, все равно отличается от того, как это выглядит в других играх. Да, в каком-нибудь «Ведьмаке» тоже можно напиться, но ведь это не единственная особенность Fable, их множество! В Fable 2 и 3 ваш выбор может изменить само лицо земли! Герой возвращается в какую-то область, а она полностью изменилась — только из-за принятого вами решения. И этот выбор между добром и злом, между чувствами и рационализмом — вот что делает Fable неповторимой.
«Игромания»: В чем же главные отличия новой версии Fable от старой?
Тед Тимминс: В первую очередь это, конечно, графика. Теперь это графика хорошей современной игры, построенной на свежей версии Unreal Engine. Кроме того, мы использовали совершенно новый движок для освещения, а еще обновлен весь арт, полностью заменен звук — если у вас хорошая аудиосистема, вы ощутите, что такое настоящее объемное звучание. Мы перешли от малоформатного экрана 4:3 к широкому экрану и формату 16:9, и так далее.
Прибавьте сюда всякие мелочи, незаметные на первый взгляд. Если вы помните, как игра выглядела в 2004-м, вы точно почувствуете, насколько новая игра опережает исходную. И тем не менее ощущения от нее остались те же. Для нас это очень важно — чтобы игралось как в первую Fable.
«Игромания»: Как насчет нового контента? Это просто улучшенная и обновленная добрая старая игра, или в Fable Anniversary будет что-то новое — новые локации, например?
Тед Тимминс: После выхода первой Fable мы выпустили пакет-расширение под названием Fable: The Lost Chapters. По нашему мнению, это уже и есть самая полная версия первой Fable (а это, напомним, около тридцати процентов нового контента), и именно она легла в основу Fable Anniversary.
«Игромания»: Тогда как насчет DLC? Будет ли игра расширяться в будущем, будут ли новые главы истории?
Тед Тимминс: Очень хороший вопрос. Дело в том, что я сам — геймдизайнер. И, как любой геймдизайнер, я хочу, чтобы в моей игре было как можно больше контента — к ужасу продюсера.
Поэтому я пока отвечу так: поживем — увидим. Я жду не дождусь результатов анонсов и предпоказов и, конечно, самого релиза. Тогда мы увидим, как ее примут, как оценят, как отреагируют поклонники. И если все будет хорошо, я смогу прийти к боссу и сказать: «Давайте делать новый контент, я хочу добавить несколько уровней!»
«Игромания»: Кстати, а что вы скажете насчет тех возможностей, которые были обещаны в 2004 году, но так в игру и не попали? Допустим, десять лет назад техника была слабовата и не могла обсчитывать растущие деревья. Но теперь-то?
Тед Тимминс: Еще один хороший, но непростой вопрос. Сейчас очень сложно сказать, во что превратилась бы игра в 2004 году, если бы в ней реализовали все обещанное. Оказалась бы возможность вырастить дерево из семечка по-настоящему важной? Изменила бы она игру в лучшую сторону в глазах людей — просто возможность вырастить дерево?
Такого рода вопросами мы задавались, начав работу над Fable Anniversary. Вот, думали мы, лет десять или даже двенадцать назад мы заявили, что вы сможете вырастить дерево из семечка. а десять лет спустя надо ли оно нам вообще? С позиций геймдизайнера, например, — если я встраиваю возможность так растить деревья, я хочу, чтобы она ощутимо влияла на ход игры! А просто где-нибудь посаженное семечко ничего игре не даст.
Так что мы предпочли заняться переносом Fable: The Lost Chapters на Xbox 360 в ее первозданном виде. Мы посчитали, что от деревьев в реальном времени, пусть даже теперь технически возможных, пользы будет гораздо меньше, чем от SmartGlass, новых достижений, переработанного пользовательского интерфейса.
Этот интерфейс и система сохранений в исходной игре оставляли желать много лучшего, сегодняшние игроки их освистали бы. Интерфейс был медленным, громоздким, ориентироваться в нем было непросто. А система сохранений не давала записаться посреди квеста — только представьте себе такое в наши дни! Вы потратили сорок пять минут на квест — и не можете сохраниться?! Пришлось заняться этими проблемами.
Теперь, выполняя квест, вы при переходе из области в область получаете новую контрольную точку и можете сохраниться в ней когда пожелаете. Конечно, с нашими технологиями мы могли бы и деревья растить. но предпочли простую рабочую систему сохранений и быстрый, интуитивно понятный, красивый интерфейс. Надеюсь, поклонники правильно поймут наше решение.
«Игромания»: И самый популярный в нашем сообществе вопрос: есть ли шансы увидеть женского персонажа?
Тед Тимминс: Я знал, что вы спросите! Женского персонажа мы тоже долго обсуждали в начале проекта. Главная загвоздка с женским персонажем — то, что весь сюжет построен на истории юноши, речь совершенно очевидно идет именно о юноше, поэтому возможности ввести героиню-девушку и сохранить игру как есть в первой Fable не было. То, что она необходима, мы поняли давно — и, раз уж в первую игру героиня не вписалась, она появилась в Fable 2 и Fable 3. Lionhead ничего не делает наполовину, поэтому в последующих играх изменился сюжет и персонажи стали реагировать на героиню должным образом. Если бы мы могли, мы сделали бы это и для Fable Anniversary, но — увы, никак.
«Игромания»: Большое вам спасибо. И последний вопрос: вы оставили британский флаг на подштанниках главного героя?
Тед Тимминс: Еще бы! Милая такая деталь из самой первой игры, а я уже говорил, что мы стараемся во всем придерживаться первоисточника, так что британский флаг никуда не делся!
Сказка на все времена | Обзор Fable Anniversary
Питер Молиньё, человек, который внёс огромный вклад в игровую индустрию, разным людям запомнился по-разному. Для кого-то это основоположник жанра симулятора бога, для кого-то самый главный… кхм… обманщик всея игровой индустрии, ну а лично для меня – это мужик, подаривший игрокам замечательную игровую сказку, в которой можно и нужно было жить. Магия и мечи в камне, пророчества, приключения, герои и злодеи, честь и тщеславие, свадьбы и умопомрачительные половые акты, разводы посредством убийства жены – всё это про Fable, один из главных ролевых экшенов нулевых, который позволил взглянуть на жанр под несколько иным углом. Этому чуду из середины нулевых я и посвящаю данный пост. И, как всегда, сопровождаю его видеоверсией обзора для тех, кого пугают подобные стены из текста. Приятного чтения\просмотра 🙂
В тридевятом царстве, тридесятом государстве, в далёкой-далёкой галактике, жил был один мальчик. Простой деревенский мальчик без имени, но с великим будущим! С малых лет мечтал он стать величайшим героем, хотя и жил обычной, но спокойной и размеренной сельской жизнью в среднестатистической крестьянской семье. Однажды на его деревню совершается нападение. Парнишка вовремя прячется, а всех остальных жесточайшим образом предают мечу. Оказывается, что разбойники пришли не ради грабежа и смертоубийств, а для того, чтобы отыскать мальчика. Они убивают его отца, пытают мать и сестру, чтобы выведать его местонахождение, но те им ничего не рассказывают, тогда бандиты забирают их с собой. Когда они уходят, не в силах более смотреть на творящийся беспредел, будущий герой бежит к дому, чтобы отыскать родных, но обнаруживает только тело отца. Вдруг из ниоткуда появляется чародей по имени Мейз и забирает его в телепорт.
Маг предлагает ему вступить в Гильдию Героев, которую Мейз сам же и возглавляет, чтобы научить мальчика боевым искусствам и всякого рода колдунствам прежде, чем тот начнёт осуществлять свою месть. У паренька выбора особого не было, так что он соглашается и начинает своё обучение. И вот спустя годы потного обучения приходит время выпускаться из школы. Перед повзрослевшим героем открывается большой, полный приключений и опасностей мир. И можно сказать, что на этом заканчивается вступление и наконец-то начинается основная часть.
В Fable наш подопечный не был очередным немым протагонистом. Когда надо он голос подать мог, но только не при разговоре с людьми. Такой вот стесняшка.
Если вам показалось, что завязка беспардонно тривиальная, то… да, это действительно так, и я вам больше скажу, весь сюжет Fable представляет собой одно большое клише, и авторы никак этого не скрывают. Главгерой узнаёт, что его мать в прошлом тоже была Героиней; что он с сестрой – наследники древнего королевского рода, который в старину правил объединёнными землями Альбиона (так называется мир игры), когда всё было сладко и прекрасно, «раньше было лучше» и всё такое; а теперь появился новый суперзлодей по имени Jack of Blades (Валет Мечей), который вознамерился завладеть супермощным древним мечом, чтобы захватить и подчинить себе весь Альбион. А остановить его может по традиции только наш избранный главный герой.
На протяжении всей сюжетной линии нет ни единого события, которое можно было бы назвать неожиданным поворотом, более того, все те глупости, которые происходят в подобных сказках, есть и в Fable. Было бы понятно, если бы разработчики таким образом выстроили этакую сатиру на стандартную фэнтези-сказку, высмеяли клише, обыграли банальные эпизоды в неожиданном ключе, в общем, сделали то, что через несколько лет сотворили Triumph Studios в своей Overlord. Но в Fable такого нет. Конечно, немного юмора в абсурдном стиле в игру завезли, но его настолько мало, что на общую картину он никак не влияет, и следить за сюжетом в Fable лично мне было вообще не интересно.
Lost Chapters дополнила старую историю новым приключением. Но кто бы мог подумать, что снова нам придётся биться с тем же Вальтом, пусть и в Драконьем обличьи. Сказочные злодеи просто так не сдаются.
Я тоже в детстве смотрел, читал и слушал сказки, и этого в мои ранние годы было не мало. Но в то же время я вырос на таких вещах как Властелин колец, Забытые королевства, Драконье копьё, всякие там Готики с Elder Scrolls’ами. И не удивительно, что поиграв ещё тогда в Fable в первый раз, я не запомнил из сюжета вообще ничего, потому что запоминать там было и нечего, мне даже спойлерить сейчас все эти события лень. История – это далеко не главная сторона Fable, поэтому предлагаю этот момент уже оставить, у вас и так там уже наверняка начинает пригорать… В общем, геймплей!
Вообще если проходить игру строго следуя основной линии, не отвлекаясь ни на побочные квесты, коих тут множество, ни на что-либо ещё, то могу с уверенностью сказать, что вы просто упустите все прелести Fable, все её интересности, забавы и мелочи, на которых строится весь шарм этой игры. И в сухом остатке вы получите очень средненькую экшн-ролёвку. Говорю я это, потому что, как только начинается основная часть игры, нам предоставляют полную свободу действий, и никто не заставляет тебя силой ознакомиться с какой-то конкретной деталью, не будет тыкать носом «вот, мы такую-то крутую штуку придумали, не смей проходить мимо!». Кстати, напишите в комментариях какая из особенностей игры больше всего вас удивила в своё время.
Начну с квестов, это то, что подталкивает игрока на поиск новых приключений на свою задницу, создаёт стимулы для исследования мира, и, в общем-то, это двигатель истории. И как я уже говорил, в случае с Fable отнюдь не стоит пренебрегать сайдквестами. Порой они куда интереснее, чем основные сюжетные задания, и именно в них и заключается практически весь юмор игры. А иногда нам выпадает возможность сделать выбор. Стражник нанимает героя, чтобы прикончить одного очень уж зловредного бандита, но когда вы находите свою жертву, выясняется, что этот бандит – родной брат стражника, и тот желает его смерти не из-за преступлений оного, а просто потому что не потерпит, чтобы в роду были такие негодяи. И мы можем всё же прикончить его и получить от стражника награду, или наоборот, вернуться к стражнику и насадить на катану уже его седалище, и тогда бандит даст нам вдвое больше золота.
И вот тут-то мы подобрались к ещё одному интересному моменту: система мировоззрения, попросту говоря хороший ли ваш герой или плохой. Ваш выбор в вышеописанных квестах влияет не только на исход этих мини-историй и вашей награды, но и на то, куда качнётся маятник морали главного героя: в сторону рыцаря света или воина зла. Порой в игре встречаются задания, которые выпадают парами и выбор одного или другого уже будет подразумевать, какие очки мировоззрения вы в итоге получите: поможете бандитам отбить у стражников заключённого или наоборот, поможете стражникам перевезти его из города на место казни, отбиваясь от атак разбойников; спасти торговцев в определённой локации или перебить их, и всё в таком духе. В результате начнёт меняться внешний облик персонажа: добряк будет походить на ангела, даже нимб над головой засветится, а вот злодей начнёт превращаться в настоящего чёрта с рогами и адским пламенем в глазах.
Любишь тёмные делишки проворачивать, люби и рожки носить
Население Альбиона будет относиться к вам соответствующе, ведь никому не хочется иметь дело с «ацким сотоной», а вот с белобрысым (странно, но ваше «мировоззрение» влияет и на цвет волос) ангелком-паладином другое дело. Тут в дело вступают ещё два показателя: привлекательность и ужасность, на которые влияют ваши доспехи, причёска, борода с усиками и татуировки. Но ничто не мешает вам стать грозным симпатяжкой, девки всё равно начнут на вас западать, но об этом позже.
Есть так же и такая вещь как слава, чем она будет выше, тем более узнаваемым становится ваш протеже, его будут всюду чествовать, аплодировать, ну а вы можете подстёгивать восторги публики, выставляя на обозрение трофей с поверженного монстра. Однако, как и в случае с мировоззрением, слава ни на что глобальным образом не влияет, разве что только собственное самолюбие потешить можно. За показатель добра\зла особенно обидно: как и в побочках в сюжетных квестах тоже иногда надо делать выбор, но на развитие сюжета это вообще никак не влияет, даже на концовку. В каком бы стиле вы не проходили Fable, в конце всё равно будут доступны оба исхода и хороший, и плохой, ну хоть так…
Как и в любой другой игре с открытым миром, выполнение квестов не ставится во главу угла. Можно просто путешествовать из одной локации в другую, рубить монстров в колбаску, прокачивать персонажа, вскрывать сундуки и заниматься поиском всевозможных игровых секретов. Можно разгадывать загадки демонов-стражей, охраняющих двери в новые места, собирать серебряные ключи для особых сундуков… Никто вас не остановит, кроме вас самих: рано или поздно это дело может наскучить, ведь Альбион, хоть и кажется большим, но на самом деле это не совсем так.
Герой демонстрирует окружающим голову спиленную с хребта особого противника. Забавно, что даже из этого разработчики сделали этакую мини-игру
При взгляде на карту игры со всеми открытыми точками локаций, вас может охватить чувство маленького человека в большом мире, однако стоит учитывать один факт. Локаций-то действительно много, но абсолютно все они представляют собой перекрёстки из нескольких узких тропинок, с которых нельзя ступить и шага в сторону, на совсем небольших площадях. Исключения составляют города, где хоть как-то можно разгуляться, однако и в них хватает узких лабиринтообразных улочек, да и сами города достаточно малы. И когда тебе каждые полминуты приходится лицезреть медленное затемнение в момент, когда начинается переход, а затем экран загрузки – это вызывает негатив. Fable вышла в 2004-м, ну хорошо, 2005-м, учитывая дополненную версию Lost Chapters, но тогда ведь уже были игры и с открытыми мирами и «рельсовые», в которых локации даже если и состояли из кучи коридоров, но они были большими, и к тому же не вызывали скуки. А в Fable редко когда встречаются живые уголки, и, пожалуй, все они выпадают на поселения.
Бывает пробегаешь ты очередной участок, а он абсолютно пустой и мёртвый. Конечно, мир игры очень красив, но ты ведь не будешь вечно им любоваться и залипать каждый раз ступая в одну и ту же локацию. Где-то иногда спавнятся случайные путешественники и торговцы, и это плюс, а где-то всякий раз, когда ты возвращаешься в локацию, тебя встречают постоянно возрождающиеся монстры, и вот это уже минус. Причём в одних локациях респаун происходит только после того, как Герой покинет локу и вернётся обратно, а есть, к примеру, кладбище, на котором нежить вылезает с подземли непрерывно, и как раз где-то на этом этапе я начал забивать на убиение врагов и просто стал пробегать карту напрямик, изредка уворачиваясь и получая стрелы в спину. Ну никакого желания уже не было в который раз умертвлять одних и тех же мобов.
Каким бы большим мир игры ни казался, сколько бы красных точек на карте (собственно метки локаций) на карте не было, в реальности Альбион образца первой Fable очень ограничен
Может только у меня такие ощущения, но действительно очень раздражает, когда в играх работает бесконечное возрождение противников, это как будто нивелирует все твои старания по их изничтожению ранее. Есть игры, в которых этот приём используется грамотно, например, во второй Готике локации пополнялись чудовищами только при переходе в новую главу, когда ты сделал что-то важное по сюжету, что повлияло на расстановку сил в Хоринисе, злодеи тебя заметили и начали высылать своих агентов и подталкивать орков к более активным действиям. Вот, а в Fable это выглядит тупо, ИМХО.
Прокачка в Fable довольно интересная, я бы даже сказал уникальная на тот момент. В играх типа Готики мы набирали опыт, получали уровень и прокачивали навыки за счёт специальных очков. В Elder Scrolls мы прокачивали навыки непосредственно используя их в деле, и уже за счёт их повышения брали новый уровень и вкладывались в характеристики. В Fable же всё иначе, просто и со вкусом. Уровней у героя нет, есть только 4 вида накапливаемого опыта: общий опыт, получаемый за выполнение заданий и убийство противников, боевой опыт, который даётся только при сражениях в ближнем бою, магический опыт при колдовстве и так называемый «опыт умений» за использование лука. Древо прокачки персонажа представляет собой три ветви: в первой мы прокачиваем хиты, силу героя и его сопротивляемость урону; во второй – урон от стрел, скорость атаки, а также очень интересный навык под названием «хитрость», который снижает цены у торговцев, делает героя более незаметным, когда тот крадётся, и позволяет безнаказанно воровать пироги с прилавка. Ну а в ветви магии можно увеличить полосу очков маны и изучить целый ворох всевозможных магических способностей. И каждое из направлений прокачивается за счёт соответствующих очков опыта, но общий опыт можно тратить на любую из этих ветвей.
Вот в какую машину может превратиться ваш персонаж… Это если вы будете прокачивать первую ветку, а увлёкшись второй, вы превратите своего героя в высокого тощего проныру
Процесс улучшения героя происходит непосредственно в Гильдии, куда нам всякий раз приходится возвращаться, благо в каждой третьей локации есть телепорт, да и тот искать не обязательно: герой может в любой момент телепортироваться куда-угодно, правда я не совсем понял бесплатно ли это или что-то незаметно кушало из моего героя. В самой Гильдии есть особая каменная печатка, от которой исходит зелёный свет, и для того, чтобы начать процесс прокачки, необходимо было просто встать на неё. Ещё одной уникальной деталью Fable было старение. Всякий раз, когда персонаж улучшает тот или иной показатель, он начинает стареть, так что под конец игры, если вы будете прямо очень активно качаться, то можете превратить его в седого деда. Было бы круто таким образом свести ГГ прямиком в могилку, но по достижению 65 лет, он переставал дряхлеть и оставался таким. Можно только позавидовать герою Fable, ведь делая пожертвования в несколько десятков тысяч золотых рублей в местный храм, он может снова стать молодым.
Возраст не единственное внешнее отражение улучшений героя. Прокачивая ветку силы, то есть первую ветку, персонаж визуально становится больше, причём, качая его постепенно ты этого даже не замечаешь. В начале повзрослевший герой не отличается от всех остальных, но под конец игры он становится тем ещё бодибилдером – высокий, мясистый, широкий, а в случае, если вы будете очень часто жрать, то ещё и толстый.
Магия — это круто, не все заклинания в Fable были полезны, но всё же совсем пренебрегать ими не стоило.
Вот, например, было задание спасти археолога. Захожу я в нужную локацию, и там появляется новый вид врагов – и эти черти постоянно блочили мои атаки, и при этом они были неуязвимы к нокауту, когда бы их можно было быстренько добить. Так вот их в этом задании очень много и сколько же времени нужно было, чтобы уложить каждую из этих тварей (а в том задании ещё и таймер до смерти археолога шёл). Треш и угар… хотя нет, без угара, только треш и раздражение. Так что я очень скоро пожалел, что особо не вкладывался в развитие магических способностей, и с тех пор вливал весь накопленный опыт только в них, чтобы жарить ублюдков и не оставлять камня на камне!
Красиво, но до эффективности уровня Палпатина очень далеко
Вообще у мага полно всевозможных полезных штук: молнии, файерболлы, режим берсерка, замедление времени, исцеление, призыв, всё я перечислять не буду, но, думаю, вы уже поняли, что забить на ветку волшебства было очень неразумно – так и играть интереснее, и с противниками проще и быстрее расправляться. Чего я не могу сказать о луке. Стрельба как раз мне показалась совсем необязательной, ею начинаешь пользоваться только там, где это необходимо и по-другому просто никак, то есть во время некоторых боссфайтов. Кстати, о них.
Пожалуй, ни один босс (за исключением Валета в двух ипостасях) меня не зацепил
Но ладно, оставим бедных супостатов в покое, и обратимся к жителям городов. О да, их мы тоже можем истреблять. Правда из-за этого у героя появятся проблемы с законом, но… Допустим, понравился вам какой-то дом, а он занят, а вы бы хотели его приобрести. Что для этого нужно сделать? Правильно, собственноручно заставить его хозяина исчезнуть навсегда. И тогда дом можно будет купить. А что делать с купленным домом? Ну, например, можно оставить его себе, и периодически отдыхать перед камином и любоваться трофеями на стенах… Но это, конечно, дело на любителя. А можно сдавать домик в аренду и получать пассивный доход. Но подобного рода занятия, я имею ввиду воровство, порчу общественного имущества и нападения на жителей городов, влекут за собой последствия. На вас начнут нападать стражники, которых также можно поубивать, а можно откупиться. Вот касательно РПГ я вообще большой любитель вломиться в чужую хату и поспать там до утра. В Fable за спаньё в чужой постельке придётся платить штраф. И это я уже не говорю о морали, которая очень быстро покатится к чертям при нарушении закона. Угадайте, за какое действие будет самый крупный штраф к морали? За развод. В Fable можно как жениться, так и разводиться, и кто бы мог подумать, что развод – это вообще самое злостное преступление, которое может совершить игрок. Перебейте население половины Альбиона и не получите столько штрафа к морали, как за возвращение в статус холостяка.
В Fable очень много всевозможных мини-игр, все они простенькие, но всё же время скоротать за ними можно… и пару золотых шекелей заработать тоже
Однако это не все забавы, которым может придаваться наш герой в Fable. И я сейчас не про кулачные бои и поиски сокровищ. Да, они тоже есть, но есть также и кое-что поинтереснее…
Хочу ли я? Да разве не ради этого я потратил столько времени и сил?!
И вот, наконец, дело дошло до… тела. Экран темнеет, я уже вознамерился увидеть сцену а-ля горячая ночь с Надей из Красного фонаря в Хоринисе… Но в итоге получил чёрный экран и два попеременных сэмпла стонов новоиспечённой жёнушки, да и таких стонов, что в первой Diablo незримые демоницы, дополнявшие своими стенаниями саундтрек были более сексуальными. И ради этого я покупал дом, кольцо, цветы, каменья… С другой стороны, даже этого для такой сказочной игры этого уже было достаточно.
Ладно уж, так и быть, покажу вам бордель Fable. Без этого с такими капризными жёнами никак.
И напоследок о музыке. Саундтрек в Fable я не могу охарактеризовать никакими словами, кроме как назвать его волшебным. Музыка прямо проникнута сказкой и доводит атмосферу игры до необходимой кондиции. Её композиции просто приятно слушать, даже в отрыве от игры. Ставишь саундтрек на фон и идёшь собирать рубины, чтобы потом задарить жене, у неё появится зелёная аура и…
Fable – это отличная игра, местами противоречивая, а местами инновационная, если рассматривать её в контексте жанра экшн-RPG. И стыдно не иметь её в своей игровой коллекции, хотя бы в Steam’е. Я далеко не из тех законопослушных игровых граждан, которые покупают каждую понравившуюся им игру, но Fable в своё время я приобрёл и вообще не жалею.
Впервые я поиграл в Fable: Lost Chapters больше десяти лет назад и с тех пор я многое успел забыть, да и не скажу, что ещё тогда я сумел прощупать все особенности этой игры. Даже сейчас не факт, что я обнаружил их все. Вновь окунуться в этот мир было безумно приятно, даже не смотря на то, что сюжет мне не понравился. Fable очаровывает и подолгу не отпускает, в нём хочется заниматься маловажными делами, которые созданы только для развлечения игрока независимо от основного геймплея, здесь хочется просто жить.
Уникальность этой игры состоит в том, что она даёт почувствовать героя, что это не просто моделька с характеристиками, как в настольной игре, а развивающаяся, изменяющаяся фигура, взаимодействующая с окружением. В какой другой игре было бы столько различных возможностей для деятельности игрока как в Fable? Где ещё мы можем пройти путь героя от мелкого деревенского засранца до 65-летнего старперца, при том, что возраст, начиная с юношества и заканчивая старостью, меняется не по сценарию, а исключительно в результате НАШИХ действий. Где герой бы менялся внешне по ходу прокачки, зарабатывал шрамы в боях, становился жирным или зарабатывал несварение после многочисленных застолий, где он мог стать добрым веганом или злым мясоедом, завоёвывал сердца толпы и местных лэйди. И это только часть тех прелестей, что предлагает нам Fable. Спасибо Lionhead за то, что подарили нам эту сказку, а спустя почти десяток лет запилили hd-переиздание, с которым приятно играть в Fable даже в 2020-м. И если вы по какой-либо причине до сих пор не играли в старую добрую Fable — самое время это исправлять. Кто знает, каким окажется грядущий перезапуск.