Force feedback war thunder что это
Что такое Force Feedback
Вместе с развитием и усложнением компьютерных игр не менее стремительно развиваются и совершенствуются игровые контроллеры. Если несколько лет назад самое большое, что можно было представить себе из игровых устройств, это двухкнопочный джойстик, то теперь можно встретить самые технически продвинутые устройства, в том числе и с функцией force feedback (обратная связь). Сегодня речь пойдет о руле Force Feedback Race Master от компании Trust.
Пожалуй, ни в одном жанре компьютерных игр обратная связь не востребована так, как в автосимуляторах. Если вы играете, например, в Need for Speed на клавиатуре, это аналогично тому, что водитель, сидящей за рулем автомобиля, способен лишь резкими движениями поворачивать руль в крайние положения и со всей силы давить на тормоз или газ. Звучит глупо. На практике получается, что игровой процесс состоит из постукивания клавиш поворотов, газа и тормоза при полной невозможности по-настоящему управлять машиной и плавно разгоняться и тормозить. Кроме всего прочего, если нужно переключать передачи, оглядываться по сторонам, переключать свет фар, сигналить, уходить в занос, разворачиваться, используя ручной тормоз, или переключать вид, то управление с помощью клавиатуры или джойстика не доставит вам удовольствия от игры, а лишь добавит путаницы с клавишами.
Обычный руль немного спасает положение, позволяя хоть как-то управлять машиной, но у дешевых моделей педали могут быть реализованы с помощью простых переключателей. Это означает, что нельзя регулировать положение педалей акселератора или тормоза, что будет интерпретироваться игрой как крайние положения. В этом случае, например, невозможно двигаться с постоянной скоростью или плавно притормаживать.
Последнее поколение рулей использует специальное устройство, прикладывающее к рулю определенное усилие в зависимости от игровой ситуации. Например, если вы вылетаете на обочину с травой и кочками, вы это обязательно почувствуете. Если машина стоит на месте, то руль при повороте остается в том положении, куда его повернули, как в общем и должно быть на самом деле. При движении на скорости, руль, как ему и положено по всем правилам, возвращается в центральное положение. Те же эффекты при столкновениях и заносах. Руль сам норовит вывернуться их рук. Существует заблуждение, что обратная связь только мешает управлению, однако это не так. Во-первых, силу всех force feedback эффектов можно настроить на свой вкус, а во-вторых, помимо управления, машину можно ЧУВСТВОВАТЬ.
Что касается Force Feedback Race Master, то данный руль поддерживает все функции, которые только можно требовать от контроллера данного класса. В большой коробке, в которой поставляется руль, вы найдете следующее: собственно блок с рулем и переключателем передач, кронштейны для дополнительного крепления блока, блок с педалями, блок питания, соединительный провод, дискета с драйверами, компакт-диск с игрой и толстое руководство пользователя на разных языках. Существуют модели для последовательного порта и USB. С моделью для последовательного порта поставляется переходник для 9-25-игольчатого разъема, поэтому с подключением проблем возникнуть не должно. С драйверами, входящими в поставку Need for Speed: Porshe Unleashed, работать не хотел, поэтому пришлось обновить драйвер с сайта Trust (www.trust.com). После установки драйвера в Game Controllers появляется новое устройство, в котором можно протестировать основные функции и настроить руль, калибровка производится автоматически и никакого вмешательства пользователя не требуется.
Что касается удобства пользования, то хоть и руль имеет форму штурвала, пользоваться им весьма удобно. Для того чтобы руки не соскальзывали, предусмотрена резиновая полоска, проходящая по рулевому колесу. Конструкция руля произвела впечатление надежной и прочной, но вот дополнительные кронштейны, которыми руль закрепляется помимо присосок, подойдут не к каждому столу. Поворот руля составляет 220 градусов. Педали обеспечивают плавную регулировку тормоза/газа, но несколько легковаты и изготовлены из пластмассы. В следующей модели руля от Trust, Force Feedback Race Master II это было учтено, и педали имеют специальную подставку для левой ноги и, кроме того, различную форму. Shifter, или переключатель передач, расположен довольно удобно, но не имеет щелчка при переключении, что немного затрудняет определение, на сколько же передач вы переключились.
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 2000 год в рубрике hard :: ввод
Force feedback war thunder что это
Force Feedback (далее в тексте — FF) в буквальном переводе на русский означает «отдача». Соответственно и устройства, реализующие эту технологию, я так и буду называть: «устройства с отдачей», или, на наукообразном языке — «устройства с обратной тактильной связью». Необходимость этой самой связи, я думаю, доказывать не надо: человек настойчиво стремится довести компьютер до состояния, при котором он сможет воздействовать на все 5 чувств пользователя. Зрение — это само собой разумеется, слух — у кого сегодня звуковой карты нет? С вкусовыми и запаховыми бластерами пока напряженка, а вот насчет осязания дело обстоит немного лучше.
Так сложилось, что наиболее успешные проекты в деле обучения компьютера общению наощупь, во второй половине 90 годов в основном реализовывала фирма Immersion. До PC’шек она, как и многие другие солидные фирмы «докатилась» со временем, а начинала она, работая над серьезными проектами в области создания виртуальной реальности. Причем, получалось это у нее довольно неплохо: так, в июле 1995 года фирма получила от Министерства энергетики США 2-летний грант на разработку устройств, с применением технологии обратной связи для медицинских нужд. Оно и правильно: на компьютере тренироваться в хирургии дешевле будет, чем на людях.
Но грант — грантом, а параллельно, а возможно, не параллельно, а во время работы над ним, Immersion разработала технологию, позволяющую видеоиграм командовать устройствами, подключенными к компьютеру, с целью ввода пользователя в заблуждение: где же он все таки находится — перед экраном, или за ним? Протокол, отвечающий за ее воплощение, получил название I-Force. И вот, в феврале 1996 года Immersion и один из ведущих в мире производителей джойстиков, CH Products, поделились с миром своими планами по выходу этой самой технологии на рынок компьютерной периферии. Назвали первенца (понятно, что первым таким устройством стал джойстик) Force-FX.
Уже через 2 месяца после анонсирования, CH показала пробные образцы продуктов, основанных на I-Force, на Конференции разработчиков компьютерных игр в Калифорнии. За месяц до этого Immersion объявила о начале лицензирования этой технологии. В пресс-релизе упоминались названия таких игр, использующих ее, как Descent II, Jet Fighter III и т.д. С целью стимуляции использования I-Force в программных продуктах Immersion бесплатно выложила его API на своем сайте. Не довольствуясь ролью создателя технологии, Immersion сама выпускает джойстик с ее использованием. Impulse Engine 2000 стоил «всего-навсего» 4995$. Несмотря на такие цены, компания предсказала, что в течение следующих 4 лет, 75% всей компьютерной игровой периферии будут, в той или иной степени, поддерживать force-feedback. Еще через месяц к веселой компании присоединилась Interactive I/O, объявившая о выпуске в конце 1996г. руля Virtual Vehiсle, должного придать больший натурализм автосимуляторам.
В мае Immersion объявила о присоединении Gravis’a и показала на E3 в Лос-Анджелесе предсерийные образцы Force-FX и Virtual Vehicle, а также игры, их поддерживающие: Need For Speed, Descent II, Jet Fighter III, Silent Thunder: В том же месяце компания объявляет о том, что количество разработчиков программ, использующих I-Force, превысило цифру 300. А на Impulse Engine 2000, несмотря на его несколько завышенную цену, покупатели все-таки нашлись: в июне Immersion получает еще один двухгодичный грант, на этот раз от людей, использующих джойстики чаще всех — от ВВС. Цель гранта — улучшение методик пилотажных тренировок летчиков.
Наконец, к рождеству 1996 года Force-FX от CH, стоимостью 169$, увидел свет, и сразу был оценен по достоинству. Computer Gaming World поставил его 2 в списке «10 продуктов Рождества 1996». Тем временем, список производителей, встраивающих в свои продукты технологию I-Force, потихоньку продолжал расти, в начале 1997 года к нему добавились Logitech и ACT Labs, а Immersion, тем временем, включила поддержку I-Force 2.0 в Microsoft’овский Direct-X 5.0. I-Force 2.0 довольно далеко ушел от своего предшественника, позволяя реализовывать в программах такие эффекты, как, например, перемещение в колеблющейся жидкости, используя обсчет в реальном времени. Плюс, был выпущен инструментарий, в виде графического редактора, который переводил созданные с его помощью эффекты, непосредственно в Direct-X код, что значительно упростило разработку программ с использованием отдачи.
Этим летом в стан производителей оборудования I-Force, одним из последних, перешел Trustmaster, сделав этот протокол поддерживаемым практически всеми крупными производителями игровой периферии для компьютеров. Тогда же, Intel, начавший продвигать свою шину для периферийных устройств — USB, также подписал соглашение с Immersion, о совместной раскрутке этих двух технологий. Immersion немедленно выдает на-гора Impulse Stick — force-feedback джойстик на этой шине.
В начале 1998 года Immersion наконец умудрилась запихнуть технологию force feedback на кусочек силикона — 48 МГц RISC процессор, что не может не радовать, т.к. должно повлечь за собой удешевление устройств, использующих ее, в том числе, я надеюсь, и FEELit Mouse. Чип включает в себя поддержку как стандартного последовательного порта, так и USB. Очень хотелось бы надеяться, что в этом году, по популярности он повторит судьбу другого чипа — 3Dfx.
Закончить хочется на оптимистической ноте: в феврале о поддержке этого стандарта объявил Primax, а Immersion и Microsoft продолжали работу над лучшей интеграцией I-Force в Direct-X 6.0 и 7.0.
Force feedback war thunder что это
Да ладно, тип только в начале и конце появляется, а главное говорит быстро.
игра крашится, баг на баге, но в вартандере это не баги, это фича, прикольные видосики про ракеты летящие как попало и куда попало, это весело. раньше такое отправляли баг-репортом, теперь это отправляют в тандыр-шоу, и гордо говорят «присылайте баг-повторы еще». кстати, ни разу не видел в комментах людей которые выигрывали в этом шоу))
Ну я выигрывал, на тоже наверно забагованной фишке харриера после сбития стабилизировал самолёт с помощью вертикально взлёта и всадил в попу обидчику ракету- тоже помню писали анскил в АРБ процветает на ракетах, раньше было лучше. Сообщество ВТ очень токсично в целом, но правда количество багов и недоделок иры это не умаляет, есть взаимосвязь.
SunHi, золотые слова. Не исключено даже, что тут самая настоящая положительная обратная связь: разработчики не читают игроков, потому что игроки токсинят, потому их мнение в итоге игнорируется, и игра стагнирует, отчего разочаровавшиеся игроки ещё больше токсинят.
он просто лысый, так бывает у человеческой расы, люди с возрастом теряют шерстяной покров тела.
Леона копирует, хорошо ещё очки в темноте не носит. КС.
Ребят, вам не стыдно брать на заставку видео изображение из №Пиратов карибского моря» и тупо в фотошопе натянуть танковую шапку. Господи позорище.
это наименьшая проблема war thunder)
Armagrog, Ну до такого скатиться просто уже позорно.
Только у меня игра лагает техника дергается снаряды из пушки не вылетают ехать не получается?
Друг, ты единственный, кто не читает заголовок все на дно, так и должно быть внизу))
Что такое Force Feedback
Вместе с развитием и усложнением компьютерных игр не менее стремительно развиваются и совершенствуются игровые контроллеры. Если несколько лет назад самое большое, что можно было представить себе из игровых устройств, это двухкнопочный джойстик, то теперь можно встретить самые технически продвинутые устройства, в том числе и с функцией force feedback (обратная связь). Сегодня речь пойдет о руле Force Feedback Race Master от компании Trust.
Пожалуй, ни в одном жанре компьютерных игр обратная связь не востребована так, как в автосимуляторах. Если вы играете, например, в Need for Speed на клавиатуре, это аналогично тому, что водитель, сидящей за рулем автомобиля, способен лишь резкими движениями поворачивать руль в крайние положения и со всей силы давить на тормоз или газ. Звучит глупо. На практике получается, что игровой процесс состоит из постукивания клавиш поворотов, газа и тормоза при полной невозможности по-настоящему управлять машиной и плавно разгоняться и тормозить. Кроме всего прочего, если нужно переключать передачи, оглядываться по сторонам, переключать свет фар, сигналить, уходить в занос, разворачиваться, используя ручной тормоз, или переключать вид, то управление с помощью клавиатуры или джойстика не доставит вам удовольствия от игры, а лишь добавит путаницы с клавишами.
Обычный руль немного спасает положение, позволяя хоть как-то управлять машиной, но у дешевых моделей педали могут быть реализованы с помощью простых переключателей. Это означает, что нельзя регулировать положение педалей акселератора или тормоза, что будет интерпретироваться игрой как крайние положения. В этом случае, например, невозможно двигаться с постоянной скоростью или плавно притормаживать.
Последнее поколение рулей использует специальное устройство, прикладывающее к рулю определенное усилие в зависимости от игровой ситуации. Например, если вы вылетаете на обочину с травой и кочками, вы это обязательно почувствуете. Если машина стоит на месте, то руль при повороте остается в том положении, куда его повернули, как в общем и должно быть на самом деле. При движении на скорости, руль, как ему и положено по всем правилам, возвращается в центральное положение. Те же эффекты при столкновениях и заносах. Руль сам норовит вывернуться их рук. Существует заблуждение, что обратная связь только мешает управлению, однако это не так. Во-первых, силу всех force feedback эффектов можно настроить на свой вкус, а во-вторых, помимо управления, машину можно ЧУВСТВОВАТЬ.
Что касается удобства пользования, то хоть и руль имеет форму штурвала, пользоваться им весьма удобно. Для того чтобы руки не соскальзывали, предусмотрена резиновая полоска, проходящая по рулевому колесу. Конструкция руля произвела впечатление надежной и прочной, но вот дополнительные кронштейны, которыми руль закрепляется помимо присосок, подойдут не к каждому столу. Поворот руля составляет 220 градусов. Педали обеспечивают плавную регулировку тормоза/газа, но несколько легковаты и изготовлены из пластмассы. В следующей модели руля от Trust, Force Feedback Race Master II это было учтено, и педали имеют специальную подставку для левой ноги и, кроме того, различную форму. Shifter, или переключатель передач, расположен довольно удобно, но не имеет щелчка при переключении, что немного затрудняет определение, на сколько же передач вы переключились.
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 2000 год в рубрике hard :: ввод
Не опять, а снова. На форуме War Thunder опубликовали секретные данные по танку Leclerc
На форуме War Thunder случилось уже, можно сказать, классическое происшествие для сообщества. Между несколькими игроками разразился о точности и достоверности оборудования танка. И на этот раз героем споров стал французский основной танк Leclerc.
Игрок под ником _RED_CROSS_ был недоволен тем что скорость скорость вращения башни танка не соответствует реальной. И в доказательство своих слов предоставил отрывки из руководства для стрелка Leclerc. Через несколько часов материалы были удалены модераторами форума, которым не привыкать заниматься подобным.
Это далеко не первый раз, когда на форуме War Thunder публикуют секретные материалы. В июне этого года один из пользователей уже публиковал секретную информацию о танке в Challenger 2, и все ради того, чтобы выиграть спор о величине зазора между башней и корпусом.
Force Feedback: прошлое, настоящее, и немного о будущем
Force Feedback (далее в тексте — FF) в буквальном переводе на русский означает «отдача». Соответственно и устройства, реализующие эту технологию, я так и буду называть: «устройства с отдачей», или, на наукообразном языке — «устройства с обратной тактильной связью». Необходимость этой самой связи, я думаю, доказывать не надо: человек настойчиво стремится довести компьютер до состояния, при котором он сможет воздействовать на все 5 чувств пользователя. Зрение — это само собой разумеется, слух — у кого сегодня звуковой карты нет? С вкусовыми и запаховыми бластерами пока напряженка, а вот насчет осязания дело обстоит немного лучше.
Так сложилось, что наиболее успешные проекты в деле обучения компьютера общению наощупь, во второй половине 90 годов в основном реализовывала фирма Immersion. До PC’шек она, как и многие другие солидные фирмы «докатилась» со временем, а начинала она, работая над серьезными проектами в области создания виртуальной реальности. Причем, получалось это у нее довольно неплохо: так, в июле 1995 года фирма получила от Министерства энергетики США 2-летний грант на разработку устройств, с применением технологии обратной связи для медицинских нужд. Оно и правильно: на компьютере тренироваться в хирургии дешевле будет, чем на людях.
Но грант — грантом, а параллельно, а возможно, не параллельно, а во время работы над ним, Immersion разработала технологию, позволяющую видеоиграм командовать устройствами, подключенными к компьютеру, с целью ввода пользователя в заблуждение: где же он все таки находится — перед экраном, или за ним? Протокол, отвечающий за ее воплощение, получил название I-Force. И вот, в феврале 1996 года Immersion и один из ведущих в мире производителей джойстиков, CH Products, поделились с миром своими планами по выходу этой самой технологии на рынок компьютерной периферии. Назвали первенца (понятно, что первым таким устройством стал джойстик) Force-FX.
Уже через 2 месяца после анонсирования, CH показала пробные образцы продуктов, основанных на I-Force, на Конференции разработчиков компьютерных игр в Калифорнии. За месяц до этого Immersion объявила о начале лицензирования этой технологии. В пресс-релизе упоминались названия таких игр, использующих ее, как Descent II, Jet Fighter III и т.д. С целью стимуляции использования I-Force в программных продуктах Immersion бесплатно выложила его API на своем сайте. Не довольствуясь ролью создателя технологии, Immersion сама выпускает джойстик с ее использованием. Impulse Engine 2000 стоил «всего-навсего» 4995$. Несмотря на такие цены, компания предсказала, что в течение следующих 4 лет, 75% всей компьютерной игровой периферии будут, в той или иной степени, поддерживать force-feedback. Еще через месяц к веселой компании присоединилась Interactive I/O, объявившая о выпуске в конце 1996г. руля Virtual Vehiсle, должного придать больший натурализм автосимуляторам.
В мае Immersion объявила о присоединении Gravis’a и показала на E3 в Лос-Анджелесе предсерийные образцы Force-FX и Virtual Vehicle, а также игры, их поддерживающие: Need For Speed, Descent II, Jet Fighter III, Silent Thunder: В том же месяце компания объявляет о том, что количество разработчиков программ, использующих I-Force, превысило цифру 300. А на Impulse Engine 2000, несмотря на его несколько завышенную цену, покупатели все-таки нашлись: в июне Immersion получает еще один двухгодичный грант, на этот раз от людей, использующих джойстики чаще всех — от ВВС. Цель гранта — улучшение методик пилотажных тренировок летчиков.
Наконец, к рождеству 1996 года Force-FX от CH, стоимостью 169$, увидел свет, и сразу был оценен по достоинству. Computer Gaming World поставил его 2 в списке «10 продуктов Рождества 1996». Тем временем, список производителей, встраивающих в свои продукты технологию I-Force, потихоньку продолжал расти, в начале 1997 года к нему добавились Logitech и ACT Labs, а Immersion, тем временем, включила поддержку I-Force 2.0 в Microsoft’овский Direct-X 5.0. I-Force 2.0 довольно далеко ушел от своего предшественника, позволяя реализовывать в программах такие эффекты, как, например, перемещение в колеблющейся жидкости, используя обсчет в реальном времени. Плюс, был выпущен инструментарий, в виде графического редактора, который переводил созданные с его помощью эффекты, непосредственно в Direct-X код, что значительно упростило разработку программ с использованием отдачи.
Этим летом в стан производителей оборудования I-Force, одним из последних, перешел Trustmaster, сделав этот протокол поддерживаемым практически всеми крупными производителями игровой периферии для компьютеров. Тогда же, Intel, начавший продвигать свою шину для периферийных устройств — USB, также подписал соглашение с Immersion, о совместной раскрутке этих двух технологий. Immersion немедленно выдает на-гора Impulse Stick — force-feedback джойстик на этой шине.
В начале 1998 года Immersion наконец умудрилась запихнуть технологию force feedback на кусочек силикона — 48 МГц RISC процессор, что не может не радовать, т.к. должно повлечь за собой удешевление устройств, использующих ее, в том числе, я надеюсь, и FEELit Mouse. Чип включает в себя поддержку как стандартного последовательного порта, так и USB. Очень хотелось бы надеяться, что в этом году, по популярности он повторит судьбу другого чипа — 3Dfx.
Закончить хочется на оптимистической ноте: в феврале о поддержке этого стандарта объявил Primax, а Immersion и Microsoft продолжали работу над лучшей интеграцией I-Force в Direct-X 6.0 и 7.0.
Читерские настройки War Thunder.
На эти вопросы поговорим в этой статье, и еще парочку полезных фишек разберем и настроим игру под Вас.
Приступим к разбору)))
Ставим примерно так как на скрине.
Ну а дальше уже по ситуации, всегда можно что то зайти изменить, крайне рекомендую играть в наушниках, и настроить их так, чтобы они были разделены, левый наушник отвечал за события в левой стороне, правый за правую, а не играло все в кашу.
Часто при подъезде противника его уже слышно, по выстрелам в союзников, или же по звуку двигателя, это дает хорошую возможность обернуться и дать залп по хитрому наглецу.
2. Убираем растительность, так как графика это хорошо, но когда тебя убивают из за каких то кустов, или травы, которая у тебя есть а вражины нет, как бы не очень весело.
выполнив эти настройки, советую всегда пользоваться биноклем, помогает ( клавиша И по умолчанию) детально различить где, кто и когда, затем уже в том направлении наводить орудие, так как не всегда кратность прицела позволяет различить врага.
4.Отключение подключений к уже идущим боям. Ранее почти всегда присоединялся к уже начавшимся сессия иры, что меня не устраивало, нашел как это исправить.
заходим в настройки, во вкладку общебоевые настройки, меняем ДА на Нет и наслаждаемся сессиями с чистого листа.
5. Маскировка танка, в Реалистичных Танковых боях считаю довольно нужной вещью, так как у каждого танка есть своя Ахилесова пята. Уметь ее красиво скрыть или замешкать противника, даст дополнительно время, для выцеливания и поиска ее у вас, выигранное время всегда использовать на перезаряд или поворот башни и прочее.
Надеюсь мои советы принесут вам пользу и удовольствие от игры, всем добра)))
Force feedback
Force feedback (форс фидбэк) — система, которая реализует тактильную обратную связь (feedback) игрового руля, джойстика или любого другого игрового контроллера, в компьютерных играх.
Примечания
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Force feedback» в других словарях:
Force Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl.; im englischen Sprachraum haptic technology oder haptics, also haptische Technik) bzw. Kraftrückkopplung bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computer eingesetzte… … Deutsch Wikipedia
Force-Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl. wörtlich Kraft Rückmeldung) bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computerspiele eingesetzte Rückmeldung von Kraft an den Spieler. Je nach Spielsituation erhält der Spieler… … Deutsch Wikipedia
force feedback — … Useful english dictionary
Force Feedback Joystick — [dt. »Kraft Rückkopplungs Joystick«] (Rüttel Joystick), aufwendig ausgestattetes Eingabegerät für Computerspiele. Der Joystick reagiert auf bestimmte Bedingungen der Spielsituation. So lässt ihn etwa ein unebener Untergrund rütteln oder er wird … Universal-Lexikon
List of games supporting force feedback — This is a list of PC games that support force feedback.PC GamesAction/Adventure* Abomination * * Allegiance * * * B.F.R.I.S. * Black White * BreakNeck * Bugriders * Carmageddon II * Carmageddon TDR2000 * * * Cold Fear * Colin McRae Rally 2 * Colt … Wikipedia
SideWinder Force Feedback Pro — SideWinder Force Feedback Pro, der erste Joystick mit Kraftrückkopplung (»Rüttel Joystick«) … Universal-Lexikon
Sidewinder Force Feedback Wheel — three dimensional computer game in which players simulate driving cars (produced by Microsoft) … English contemporary dictionary
Feedback (Dark Horse Comics) — Feedback Matthew Atherton as Feedback at the 2007 New York Comic Con. Publication information Publisher Dark Horse Comics … Wikipedia
GT Force — or Driving Force (see the trademark symbols difference) is the name of a line of Gran Turismo official steering wheels designed by Logitech (a.k.a. Logicool in Japan) in collaboration with Polyphony Digital. These racing games controllers are… … Wikipedia
Logitech Driving Force GT — Manufacturer Logitech Type Racing wheel Generation Seventh generation era Retail … Wikipedia